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[设计艺术]为什么3D建模blender最好用却很少学blender?

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大家都说3D建模最好用的软件是blender,那为什么却很少人学blender?
首先楼主认为这个3D建模blender最好用其实是不太客观。3D建模软件很多种分类,根据他们不同的自身属性,可以把常用软件分为Nurbs建模和Mesh建模。
那Nurbs和Mesh的区别是什么呢?
简单来讲可以这样理解,Mesh是由polygon拼成的,近似于曲面,实际是很多折面,随着细分的次数增加,面也越来越趋近曲面,但是放大后还是由折面组成。这种建模形式称为多边形建模,但是由于自身属性不具备高精度的尺寸控制,模型不能导出矢量图形。Nurbs是非均匀B样有理样条,是基于数学公式的一种曲面,是真正的曲面,矢量化的放大,依旧是曲面,所以可以直接导出矢量图形。


图片来源:https://zhidao.baidu.com/question/311646407.html
根据两种不同的特性,Nurbs因为高精度等特性,经常用于工业设计领域中包含两个分类,一个是CAID类型,通常是外观方面的软件比如:Rhino、Alias等,一个是CAD类型的,通常用于结构工程、模具建模,通常是结构方面的软件比如:UG、Catia、Creo、Solidworks、Cimatron等。而Mesh常见建模软件为:C4D、3D max、Maya、Blender、Zbrush(数字雕刻)等。市面上三维软件软件有很多,就不一一赘述。实际的工作中,是需要看在哪些领域,就可以选择哪些领域需求的软件。
举个例子,做工业产品要开模具批量生产,如果换做一个多边形建模软件去制作,怎样去保证工件的形态精度,以及预留的公差数值,造型能出来,但是生产出来后做出来的东西装配不上,这个将会是多么巨大的设计事故。反过来想做些特效动画,用工程软件去做,局限性非常大,甚至有的软件都没有做动画的功能,那想要做出来动画特效等,只能去选择3d、maya等等这类型软件。
那我们再聊聊Blender,这款软件最近这几年挺火热,火热其实是有它自己的优势的。那首先呢,最主要的一点就是它的免费开源,Blender是一款超级强大的开源软件,无需破解,专业而且免费。因为其开源的特性,很多跨界人才(精通数字技术和CG技术)会开发出适合自己公司的插件,而且在blendermarket上也有非常多的物美价廉的插件出售,这给使用这款软件的用户提供很多的可能性。


图片来源:https://www.blender.org/
那么关于免费,其实这个主要是针对于企业用户,一个企业做项目商用是需要正版付费设计软件的。而市面上常用的主流的设计软件都是需要付费购买的,有些软件还不支持按年度去订阅,只能所谓的永久买断,但是这个也只是买断版本,更新版本还需要花钱。Blender的免费特征,无疑是在这方面节省了设计成本,那对于初创企业而言,这方面确实挺香。


图片来源:https://www.bgteach.com/article/125
说到免费开源,还有一点就是 Blender软件的开发者同样也是这个软件的使用者,更新速度相比同类三维软件要快很多,每次更新都会优化以及推出新的功能,这个是很多三维软件所达不到的。


图片来源:https://www.blender.org/
除了以上的特点,Blender这个软件的功能就如它的名字一样,把各种功能整合在一个软件上,从而提供一套完整创作流程的解决方案,内置上百款强大插件的三维动画创作套件,包含了建模、雕刻、骨骼装配、动画、模拟、实时渲染、合成和运动跟踪,甚至可用作影视编辑及游戏创建等全流程的功能。


图片来源:https://blender.softonic.com.br/


图片来源:https://www.blender.org/


图片来源:https://www.blender.org/
那么这样一款免费开源又能够全流程的软件,为什么学它的比较少呢?也许是因为这几个方面的原因。
首先是入门有一定难度。这里的难度主要是之前经常使用像是3D、Maya、rhino等这类群体,本身就有了一个熟练的操作习惯了,而Blender它的鼠标操作比较反人类,需要适应它的操作,而且Blender建模需要背一堆的快捷键,对于之前接触过三维软件还是没接触过的用户而言在前期都会有一定的难度。


图片来源:https://www.bgteach.com
其实是学习资源少,更新变化快。Blender国内的教程相比于同类型其他软件而言,其实并不占优势,也就对入门以及后续的一些学习造成不便,而且Blender更新速度快,每次更新也有不小的变化,这是优势同样也是劣势,在新手前期去学习的时候,可能学到的是之前几个版本的内容,而一些快捷键功能这些的变化,甚至它上面讲的操作在自己下载的版本中实现不了,还需要查阅资料,各种问交流群的人去搞清楚,确实会有很多困扰。
最后就是在国内行业中的应用度不高,虽然它是免费开源,但是由于比较的新兴,国内的很多公司很多都在用老牌的设计软件,而且团队协作也是有了一整套流程,而且很多甲方也是会指定他们经常在项目中熟知所信赖的软件,假设去这种情况的企业用Blender进行协同配合,对于很多环节而言其实会比较尴尬。我们打开招聘网站也会发现,要求使用Blender甚至只用Blender的公司非常少,Blender用在实际工作商业项目中,根据目前市场来说还是不太普及。也期待Blender的发展,逐渐强化功能,被越来越多的设计公司使用,毕竟免费开源优势真的很大。
以上这几点就是关于Blender目前而言用的人很少的一些原因,不过软件只是帮助设计表达的工具,也没有什么优劣上下之分,合理利用以及根据自身的需求去学习就可以了。
以上,
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作为游戏开发者,跟blender也打过很久的交道了,我可以很明确的告诉你,因为blender只适合两种人。
1.在这个建模行业以及相关领域工作多年的专业人士。(事实上就是他们和一帮程序员在推动这个软件的发展)
2.没有接触过建模软件,将建模作为兴趣或者第二技能的爱好者。
除此之外,我从来不向别人主动推荐blender,当然第一种也不需要我推荐。
回到问题上,首先明确一点,blender够用,在够用的基础上,blender好用。
但这个好用的前提是,你需要投入巨大的主动学习成本,还有一些习惯上的负面成本。
1.操作逻辑的差异
由于blender早期的社区几乎都是专业人士,加上blender强调功能全面的缘故,不管是为了让专业人士有更高的效率,还是出于对界面布局紧凑性的考量。 引入庞大的快捷键来取代传统的图形化界面都是非常必要的。所以你如果想流畅并熟练的使用它,你需要记很多的快捷键。 但这其实还引发了另一个问题,就是blender的教程视频相比于其他图形化的建模软件来说,更加难以学习,因为有很多快捷键和鼠标协同配合的操作。
2.UI界面和交互友好性的问题
界面缺少统一的设计语言。比如,顶点着色是一个独立的模式,但是你如果想要直接在模型上着色,还是要在顶点组下设置好顶点色,再进入着色器界面添加相关的输入节点。此外,在不同的功能/模块下,一些相近的功能或者节点会重复,或者缺乏设计上的区分,在初期给新手带来巨大的认知障碍。还有大量功能UI存在优化的空间,比如添加非线性动画的轨道,默认的BSDF材质...
至于很多人说的工作流程协调的问题,过就这几年的情况来看,越来越多的公司在招聘要求上会blender。不过我觉得blender应该会在游戏领域大放异彩,尤其是对于独立游戏和中小型工作室。创作效率极高,没有许可证开销,开发质量对于次世代的游戏建模来说足够。
看好blender在游戏领域的未来。
在前防杠,因为我是游戏行业所以评论只指代游戏行业规范
很多吹blender的用户给其他同行造成了不小的误导,blender很好用但肯定不是最好用,这个观点很个人很主观,也没必要听别人的踩一捧一评论,觉得好用就试试,反正最后都是polymesh,都是fbx交接,把世界空间坐标统一了用什么软件都一样,什么交接成本高都扯淡,成本高是因为你们开发流程规范没统一而完全依赖于软件本身默认参数,被某个软件绑定了那肯定成本高,而且autodesk要的也是这个效果。
为什么不用?因为不入行的没必要学,入行的都已经懂一个东西了,同样的东西用不同的方式让你换种习惯再去学一遍,没有特别的压力或者是其他都做不了的优势,有必要么?
现在blender就像6年前国内的PBR,6年前的手绘群体也抱着手绘说:“PBR什么歪门邪道,一点美术能力都不体现”,这种“艺术”发言。
大家都入行了,进门门口蹲着就能吃饭,何必再继续往上爬呢?多累呀
我用了5年Blender,每月30刀的黄金会员也充了4年了,但是不得不承认,随着业界技术迭代,各种细分领域不断深入,Blender这种全而不精的模式显得越来越尴尬了。所谓一站式解决基本只存在于梦里,很多时候Blender就只是起到个模型中转站的作用。
动画我不熟,对于建模的各种细分领域,Blender几乎都有自己的免费解决方案(插件只是名义上收费,但因为受GPL传染,实际上都能合法免费分享),确实能省很多钱。但功能上比起专用软件来说基本都不及格:
雕刻有Zbrush(订阅一年¥2900)
——Blender现版本的雕刻已经可堪一用,差距比较小的一集
硬表面有MoI(版本买断¥2100)、Plasticity(版本买断¥2100)
——Blender完全没有NURBS功能,布尔倒角全靠HopsCutter和Meshmachine勉强凑合
布料有MD(订阅一年¥2000)、Style3D(订阅一年¥888)
——Blender有Garment Tools这种插件,但功能完全不在一个次元
植物有SpeedTree(订阅一年¥1400)
——Blender有Tree Generator之类的插件,功能也差得很远
程序化有Houdini(Indie版订阅一年¥1869,Core版买断¥14400)
——Blender的几何节点能做很多有趣的东西,但跟Houdini比还是算了
地形有Gaea(买断¥1400)、World Creator(买断¥1800)
——Blender有World Blender等插件,基本属于玩具性质
贴图有SP/SD(版本买断¥678)、Mari(订阅一年¥2100)
——Blender的贴图绘制模块就当它不存在吧,连连看跟SD比起来也没有一战之力
UV有Rizom(买断¥1200)
——Blender有ZenUV等一堆UV插件,差距比较小的一集,反正我是完全在Blender里解决UV
渲染有UE(Free!)
——这个看个人需求,Cycles也有用武之地,但EEVEE的效果肯定不如UE
这样掰扯半天,最后发现Blender最擅长的大约就是建筑场景之类的建模,除了贴图要用SD搞,其他建模工作都能在Blender里完成。
但是话又说回来,你Maya和Max也别笑,上面说的每一句都同样适用于你。Blender可能只是个模型中转站,但至少还是个免费的中转站……
Blender这个已经吵了太久,让人感觉没味了,它为什么还没替代掉maya或者max这点已经从争论未来趋势,变成一个大家都在看热闹的话题。
其实Blender这个软件槽点很多,针对这个还没替换的问题,就只说3点最主要的吧。
Blender对任何一个专职做3D资产的人来说绝对算不上是好用,甚至有点难用,但是项目组如果要求底层软件必须用Blender,那也得硬用,技术人员没得选,而且对于一个熟悉三维工作流的人,Blender的学习成本一点都不大。游戏流程里,动作用什么软件做,模型就用什么软件做。到现在其实没看出有什么项目是用Blender在做动作,这也就导致模型自然也不会用这个,Blender融入不了工作流的问题有很多,就算是maya和max在互转的时候也会面临两个软件法线算法不一致,三角面连线方向相反等等的问题。大家不会去试这个水,也没必要,根本不值得。
另外一个就是趋势的问题,前几年如果大家说想吃Blender的趋势红利,认为自己已经升级换代了,只不过是历史遗留问题导致还没吃到嘴里,倒还合理。这几年还这么想的话属于脑子有点问题。我们来看看最近几年发生了什么,17年左右SP和SD彻底替代了DDO,成为材质环节老大哥,大家终于不用被换个材质球读条半年折磨。MD开始崭露头角,让大家发现了结算的衣服褶皱更自然,跟Zbrush到底谁更适合做布料的争论在几个月之后就落下帷幕,事实证明比起用基本功在Zbrsuh硬雕布料,还要体现布料本身材质特点,MD更好用。而且MD的不可替代性在于它能保证布料总量是不变的,Zbrush照参考雕出一堆褶皱,这袖子布料抻平了可能比裤子都长。TextureXYZ靠着比Mari更容易上手,成功变成大家心头好。例如这样的例子在这几年里还有不少,靠着这些软件提供的便利性,你可以做出远比自己现在水平更高的作品,吃到趋势红利,赶上了年头的话每个月多拿几百块钱工资还是不成问题的。但是作为一个3D人员,你看到有谁是因为Blender用的6现在把趋势红利吃到嘴里了? 技术人员又不是老学究,多会一样东西就多赚钱谁也不傻,落后就要挨打,可是这到底打的是谁还不一定,比起Blender,要赶的趋势红利可多了去了,最近还出了一个做头发贴图的我看就不错。
第三个就是,我认为在某种程度上Blender已经做出了自己的选择,现在对于概念设计或者场景原画,Blender工作流的3转2几乎是必备技能,Blender啥都有的这种模式,也让2D人员不用学那么多软件凑齐全家桶召唤神龙。比起前些年苦哈哈用UE4,blender简直是原画心头好,这几年3D的大家不也改吹渲染了不是。其实说实话我要是个独立CG艺术家,我也用Blender,最起码发作品的时候不用颤颤巍巍的想这个软件我用的盗版的,但是做游戏的大家不还是要上班的嘛,学个Autodesk大礼包有啥不好。
放大到全流程来看,占比真是太小了。学点黑科技玩玩还行,前一阵我看有一个Blender节点给脸上颜色就不错。国外已经普及了,国外项目都在用,洗洗睡吧,正经做资产的你这周说要换软件,下周人家就能换了,这都几年了,耳濡目染的谁还没看过点Blender教程了,风口早没了。我记得去年维塔士还说给内部提供很多提升自己的渠道,就包括这个Blender教学,他们自己有的国外项目也是在用Blender做,大可以猜猜之前没接这个项目的时候,分到这个组的人学会这么一款软件要多久?耽不耽误上班,B站好不好看。
它是这样的让人快活,可即使没了它,日子便也是这么过。
别被误导
学的人很多,而且转软件换blender的人也很多。这些都是坚持下去的人,包括我 。犹如发现了新大陆一般。
我用max1年,C4D4年。blender 350小时。
果断不用之前的了,什么操作习惯都是浮云,现在照样熟悉各种软件操作习惯。
只建议纯白纸和有其他软件多年经验的大佬去上手blender。
顺带附上刚准备接触blender做的第一个作品,没用其他软件。


你会发现,
建模习惯后真的方便
效果器(修改器)真的好用,不虚C4D,操作碾压max
UV水了点,打直很麻烦,够用
画贴图、、、巨水。。分图层要自己拉节点,麻烦。所以上面这个作品都懒得画了。。
渲染、牛鼻。实时还是离线自带的效果都碾压C4D\MAX的自带,C4D也可以但没这么快
而且我不喜欢用插件,能用软件本身解决的就用自身解决。虽然blender的插件很丰富
总结:
不是软件不行,是人容易被约束
好用就去试,技多不压身。别放弃,用一段时间取其精华去其糟粕不也挺好
补充一点,雕刻也很牛逼
让我来一语道破,各位前辈想说,但是不愿意说的话题:因为这里是中国,是一个盗版仿冒品横行的国家,也是国际上出名的:复制工厂 ,blender之所以能在国外流行,用户数量一度领先,最基本的问题就尊重版权意识,如果你看到这些主流的流程所需要用到的软件的一年正版使用费,需要大几万美元的时候,你就会明白免费的专业工具就是最大的优势,折合人民币十几万元使用的软件费用(以中国的人均GDP来看,大部分人是买不起的)
所以破解版横行,甚至很多朋友还没有感恩之心,还把自己使用破解版放到台面上阴阳别人,不会真的有人购买正版吧!只能说智者见智。随着未来blender开源更新速度越开越快,其他软件的优势会越来越少,你看c4d r25都开始模仿blender了,相信别的软件也快了!开源的优势你知道的,更新非常快,超越他们,也是时间问题!所以你选择blender是无比正确的,你就让他们嘲笑你,笑几年他们会笑不动了,看到你的成功,他们会慢慢从嘲笑你,到嫉妒你,崇拜你,最后也会加入blender大军!具体你看看2.7到3.0的的巨大变化,blender只用了一两年,就能拿到台面上跟这些老牌软件竞争了,而这些老牌软件不思进取,老本吃完了,到时候只有死路一条,当年拍短视频当网红的那部分人也被人称作为异类,现在看到别人成功了,一些人就嘲笑变成模仿,
最后我想提醒大家:接受不了新鲜事物的人,终将会被社会淘汰,别人老师为了卖课,出来维护老牌软件的无能,怕自己的课卖不出去,才会这样说的!而你自己也是有脑子的,不要别人说什么你就信什么,脑子是个好东西,我希望你问问题前也能自己衡量一下……
一、所谓“少有人用”,是因为当前整个三维产业就那么大,全中国加起来吃这碗饭的人也就这么多,也就是产业总量,总规模是一定的。每年的增量也非常有限。此外,视觉行业每个细分领域都有自己各环节专业的生产平台,建筑、广告、影视、动画、游戏早都被占满了。除此之外就是学生或爱好者市场,当然这部分不该叫市场,因为国内几乎没人掏腰包。
二、blender实际上在高级领域是“挑用户”的。这是一个极客精神的软件,它的开发不为了具体某个市场,不为了具体某些用户群体,而是为了上下游所有的技术覆盖,以覆盖面大而全著称。这是它逆天的地方——逆的是以市场为导向的软件开发。
三、blender在普通使用时表现就是中上,够用。它的各个环节/各个模块来说,功能/技术含量严格来说并不高,甚至实际效率也不高过其他工具,属于基本常用就够——你可能会说不对啊,我看人家教程都是用blender快速简单地就能做出xx、yy、zz了呀,那是因为你还没见过别的软件至少五六年(甚至更早)之前同样早就实现的常用生产经验/流程而已。特别是有关产品设计、ArchiVIZ或是游戏场景环境asset的一些演示,其实都是三维应用非常成熟的领域,今天你使用任何一个软件里都一样用,效率都差不离。
四、行业尖端的高级功能尚不足,不支持的高级功能细节上太多太多了;还有不少需要借助插件。所以暂时没法与专业平台和软件工具相比,先立地吧,说逆天还是太早。
建模最好用?这是什么尬吹?
无论用任何软件建模,都是推、拉、挤、削、切、放样、导角这么几个命令。属于三维动画软件的最基础功能,根本不存在“最好用”一说。
就比如手机的最基础功能,就是打电话。无非是十个数字,加上#和*,一共12个按键。你能比的出华为、小米、苹果、OV哪个牌子的“打电话”功能最强么?
用哪个软件,从来不是根据功能做选择,而是根据行业做选择。
比如建筑行业,就一定要用3DMax。因为同行都是用3Dmax。设计院给的工程文件,也都是.max格式的。再加上3Dmax的导出功能很不友好,导出到别的软件,无论用OBJ还是FBX,材质总会发生各种莫名其妙的变化。你用个别的软件,无论对接设计院,还是跟同事配合,都会出现严重的“水土不服”。
影视后期行业,就要用C4D。C4D配AE,是行业的标准作业流程。可以直接用AE渲染C4D的工程文件,简化工作流。你用个别的软件,不仅要多渲染一遍,而且只能通过序列桢导入AE,无法在工程阶段进行合成。
Maya的优势是在多边形数量比较高的场景,因为它是基于节点的,软件稳定性强,虽然依然会卡,但不容易崩溃。最主要就是用在角色动画领域。
Blender的优点主要是免费。但尴尬之处在于,用它很难找到工作。因为现实环境下,跟本没有公司用Blender。去哪找工作?一人公司啊?
max14年用户,曾经唯一一次成功转换是用了sketchup一年后转了3dmax。后来有试过犀牛、maya、C4D、以及blender,但是都没坚持下去。虽然max看似界面老旧,自身功能不是很总有不舒服的地方,但是还是最习惯。
另外,我是纯建模爱好者,不吃这口饭,把建模当游戏在玩。。
目前,我也建了一个网站,通过3d模型介绍中国古建筑的知识。
主页-Home - 月石MoonStone?www.moonstone.fun




























原回答大量被卖课或诈骗机构洗稿用于售卖来源不明的内容,故修改隐去。
blender很不错,我非常喜欢,也用的比较深入了。好处不用说了,太多了。
作为一个资深的ta我觉得blende也r是我学的最累的软件。实际学习成本其实很高。
默认快捷记忆量很大,而且和主流操作方式差异很大,美术做东西都是肌肉记忆,重新形成一套肌肉记忆代价不言而喻。关键是max maya untiy ue4 都是一个逻辑。blender自己一个逻辑。。需要不停切换软件使用的情况下脑子会抽筋的。
说blender好学的,那十之八九是非专业的。
使用问题究其根本是设计上故意的的
( ̄(エ) ̄)。
没错就是故意的。blend在这上面其实非常倔强,叛逆的精神。即便是已经退出了工业快捷模式,但是。。。你不用他那套反人类快捷键的时候,很多功能是没有的。依然暗戳戳的在坚持自己的执拗。。。超神经病的( ̄(エ) ̄)
除非。。。你了解他的功能本身。了解他的api。然后根据api自己补全快捷键功能。一般人怕是一时半会摸不清楚的。
比如?比如工业快捷键下如何快捷切换雕刻物体(ΘдΘ;)。。。还有很多啦。
剩下的就是功能不深入,没有二次开发能力的话用于专业领域那就是给自己找不痛快了。
比如?权重表,或者其他表类的操作。这也是为啥blender绑定的普遍都是一些单一封闭模型的原因,实际项目中层叠的模型是很难用刷子刷的。
有没有不太为人知的好处?
有,他不仅启动快,运行速度也是真的很快,底子其实也很先进,文件组织结构形式也是。快速求交的计算能力完全碾压maya和max。
最后吐槽下他的api文档,几乎。。。不知道该怎么用。。只有熟悉了blender的api结构后才能看明白。。。那小白tm要看文档不就是不知道才看的吗!?
他的api文档记录的是类结构,也没啥例句,不是py可以直接贴过来用的句子,反正你贴吧,能用算我输。
掀桌子
还是max的文档是最好的,没有之一(*  ̄ー ̄)
补充一句,实打实的项目产出的话,论制作速度和效率目前肯定是maya max更快。
说最好用这个太绝对了,不过Blender最近确实非常火啊,看到很多类似的问题。
我始终还是那个观点,现在整个行业都是3Dmax+Maya+Zbrush的标准流程,这么大的普及度短时间很难改变,Blender现在确实发展很快,但是只凭借Blender一款软件代替整个流程是不可能的,即便是未来Blender可能只是代替这个流程中的某个软件,制作流程的更新换代从来都是一个长期的过程。
这里推荐一款blender教程学习地址:
http://www.microlensyh.com/
这篇文章分析了C4D不能代替现在次世代标准流程的原因,其实我觉得这个原因套在Blender上也同样适用:
盛绘艺点:最近大火的C4D,为什么游戏影视建模不用它?223 赞同 · 93 评论文章


因为你做的东西很简单,且是自嗨。
当你去的地方只有500米远,你会觉得骑自行车和开车区别不大,甚至骑车更方便,不用找车位。当距离是500公里的时候,没人会选择骑自行车。
Blender就是那个自行车
我见太多说blender建模厉害的,都是不会Maya或3dmax的。熟手不会一厢情愿比工具。
且不说引擎要求的模型光滑组设置或软硬边设置,这样前期的规范要求,我没见过哪个宣称blender好用的人接触到这个概念。
全是瞎几把乱做再给smooth,不会分UV不懂UV规范,给个材质球,渲染一张图。
说白了没有的真拿blender当做挣钱吃饭的工具,没有融合进过公司资产流。
等你真的有刚需要处理了,最稳妥的办法,就是打开Maya或者3dmax,老老实实做。
或者说更快的。要知道如果有某个操作省那么几秒或零点几秒,对于长长的制作流程,意义何在?第一刚需是稳定可靠,不是所谓的速度。可靠的含义包含你出了问题,同公司马上有人可以帮助排查。你用blender,出了问题,你问谁?全世界为你改变?
你赌不出问题。可能是我本人菜,即便我知道制作的所有技术流程,但总有很大概率某个任务某个地方出莫名其妙的问题。选blender,属于没有困难制造困难
而这点问题,才刚开始解答为什么行业流程不用blender。
不要用自己三脚猫技能水平猜测更远更深的技术细节
这几天一直在摸blender,这大概是我第三次摸Blender,这次算是入门了,这玩意儿只要一入门,对我来说就很快能比较出好坏。
但是这个问题我打算拆成两部分说,建模和整体,毕竟这个问题是针对建模开始的。
单纯建模来说,多边形建模里,我会3DSMAX和C4D,和这两者比,装了点默认插件以后,blender的效率也很难说用遥遥领先来形容。他的确是在一些小细节上做的好一点,尤其是在熟练掌握的前提下,各种小技巧还是蛮多的。而且得益于开源,他的各种小插件,能很快做点有意思的东西,比如那个什么城市生成,配合一点别的,就很快能做出需要的东西。这个事情在C4D,MAX里都有点麻烦,所以我觉得是局部有优势。整体上意义不大。
因为这就要延伸出两个提前量,就是你的工作内容和掌握其他什么软件。多边形建模主要是对后期动画友好,对雕刻和画贴图友好。但如果你的工作内容不是重度涉及这块,单纯只是建模,我肯定更愿意用rhino。然后fbx导来导去就好了,是有点繁琐,但是模型本身可控性高得多的多了。我也不怎么考虑uv的事情。所以单纯轮建模的效率,blender肯定排不上。
但是我最近很痴迷他的geo node这个东西,他比C4D里的是叫XPresso吧,那确实是要好用很多,个人感觉是一个夹在xpresso和grasshope之间的东西,grasshope又过于高级了,如果不是每天弄和有商业项目压,很容易忘记。
接着是整体部分,我这几天弄下来blender的主要优势是大而全,而且灵活。我操作的不熟练不代表这个软件设计的不灵活。几乎我碰到问题只要去搜,他都有非常现成的解决方案。比如他自带的cycles渲染器,我觉得在易用性上就强过max的Arnold,前面的geo node也已经说了。
而且雕刻功能来说不要指着和zb去比的话,也还是挺好的。得益于社区的足够友好,各种插件和素材加持下,blender的可玩性很高。我在想如果不是blender早期体验太逆天,早有现在的效率,真不至于让C4D在电商领域一统江湖。
现在我自己的工作逐渐在远离一线制作,如果让我自己挑组合,我现在基本更愿意选择:
rhino+keyshot+blender来解决工作里的所有需求。
max太重了,除非涉及到室内相关,迫于素材压力还会打开,max真的有些操作太繁琐了。C4D的问题主要是被redshift要钱击败了,确实cycles还是基于cpu的慢就别提了,现在C4D更新里粒子系统,应该可玩性也更上一层楼了,没有深度把玩不好说,反正xparticle算是到头了。
这标题没看懂。并不觉得blender有多好用,但也没觉得少人学blender,但是的确培训机构基本不会把blender放入教案里,真的学的人也感觉大多是学生或者是比较闲能出个人作品的打工人。
首先,blender的基础功能虽很齐全,但对于影视、广告、游戏行业来说,前人已经会max、maya、houdini、c4d、zb等等。它们虽然有的越更新越稀烂但是术业有专攻,在某些特定的模块上例如:
houdini之于特效
maya之于影视全流程制作
zb之于3d打印
max之于建筑效果
这些老牌软件就是更加完善好用。而在对公的工作效率上,专门为了随大流学blender也本就不现实。
其次,没觉得blender适合投入大规模生产。不管国内还是国外,其实所谓的blender教程大多都是建模+静帧渲染,要不就是原画三维辅助,说白了就是绝大部分人都是建模师拿来做个人作品用的一款软件,哪怕是这个问题下的一些回答,也是主要想表达建模出图很方便。但是市场需求并不是只有建模,还有动画、特效、灯光、后期等,blender在其余的这些地方功能就比较局限。在真正的生产市场上它一来并没有重大革新的地方,二来很多功能受限,无法投入到生产市场上,自然就撼动不了老牌软件的地位。
最重要的是,要改变生产市场的工作流,本就极高成本。blender是开源免费,但是后续要对接它的别的流程呢?一直以来行业在工作流上做出了多少调整,不管是游戏对接的引擎还是影视对接的后期都是靠经验之人一个环节一个环节调试、整理,才能出到一个完整的讲究效率的工作流,让各大厂商为了一个目前比较流行的前期软件去动工作流?这成本谁乐意啊。
自来也。
3D建模,Blender远远谈不上最好用!这是瞎说。功能就没几个,这不是睁大眼说瞎话嘛。
个人感觉,在它前面的,至少还有C4D,MAYA,3D MAX,Zbrush,这几个你用稍微熟练一点就比Blender强。



Blender过分强调使用快捷键了,而且大部分的快捷键还和其它的软件不通用。还有它的层级,比例尺,属性编辑,插件等等,都有这个要么藏的太深,要么调用麻烦的情况。比如最简单的模式切换问题,还需要进入专门的界面:其它软件或多或少也有,但Blender根本就没想过去整合这些功能。修改器也太少,修改器本身也属性不足。
另外整合界面上看起来很简洁很优美,但是很多非常重要的功能都藏的太深,如果不知道相关的快捷键,你根本找不到,这不是扯吗?对于小白很不友好。我是从C4D,MAYA和Zbrush转过去的,然后就深深的感觉到,被它总找不到要使用功能的问题给折磨到了(Zbrush一开始这个问题感觉也不小*^O^*)。记得很清楚的一次,是想在它里面做环形阵列,结果在网上找了一早上教程……
Blender还有一个整体是功能许多缺失问题,比如在C4D中的体积建模,域立场,路径动画的调节,展UV……Zbrush中的快速细分,布料模拟(不能讲雕刻,太欺负人)……这些在Blender中实现起来都是难以想象的。
当然也不是说Blender就完全不行,它也有自己独有的特色,比如它的节点编辑器,cycles渲染器,三渲二效果,蒸汽波效果,还是很秀的。但关键是这些都要在建模完成以后才能用,前面的该走的路还是一步都不能少的。
如果你是希望做MMD的话,你尽管可以忽略它的所有缺点,因为那帮人是会为它发疯的存在。
所以你说的很少学Blender也是有这么一部分原因,因为它对于小白选手来讲确实很不友好。另外,在许多公司的工作流中就没有Blender,比如电商,影视特效,学了没办法和同事打配合,只能自己玩,也是个麻烦。还有一个情况,那就是各种培训班和网课中,Blender也是极为稀有的选项,所以学的人也会随之变少不少。
更新一下回答:
首先”3D建模Blender最好用“这个结论倒不至于。此外,知友已经从目前市面上行业工作是3Dmax+Maya+Zbrush标准流程及软件使用操作习惯等角度回答了该问题。我再从另一个角度给个思路。
它有自己的优势所在,对于一些需要综合能力的工作,更偏向创意展示的内容,以及需要建模特效渲染动画全流程那种工作流的艺术家来说,Blender的确是一个挺值得尝试的软件。而且对于新手来说较容易上手。
Blender在国外的确比在国内普及的多,而且概念设计师和一些潮玩模型师用的很多。当然还有一些特效师。
A站的很多游戏影视概念设计大佬现在都是用的Blender+PS进行3D辅助设计。
它在场景建模上具有一些优势,大家可以参考下面这篇3D场景建模的文章。


















此外,Blender作为近两年来较为全能的一款三维特效软件,很多走在前沿的大佬的确会尝试一下他的使用效果。
油管上一位拥有几千万播放量的Blender社区大V「Bad Normals」就有很多精彩教程,包括建模、特效等内容:
Bad Normals油管链接:




△ Blender部分教程
最近他举办了Blender社区最大的建模渲染赛,用一个立方体创造大千世界,感兴趣的朋友可以戳下面链接,看看Blender到底能做出什么效果!
总之,Blender作为一个在小型团队或个人创意展示上还是具有很多优势的。这也是有关很多新媒体自由工作者青睐的原因之一。
建议感兴趣的自己看看油管b站 Blender能做出什么效果,是否能满足自己的生产需求。
接触过maya,3dmax,c4d,c4d接触的时间最长,但现在只会用blender,一个软件解决全套流程还是仅此一家,虽然某些领域做不到最顶级的水准,但对于个人3d工作者来说都基本够用。
不过对于顶级项目来说肯定要求每个环节都做到顶级,这么多年发展下来,老牌软件都是占据了其中某个环节的领导地位,blender虽然不是没有能力替换他们的位置,而是一旦作出了替换就意味着制作流程要重新调整和构建,其中的风险不是任何项目都承受得起。
不过blender作为免费软件,在注重版权的今天也是越来越受重视,功能上也远不是几年前的blender可比的了,确实是未来可期吧。


我不会用zbrush,这是用blender雕的,技术不成熟但还是小献一下丑。
blender确实很不错,开源免费,还有插件。但是他的操作逻辑却很“反人类”。无论是max用户还是maya用户,其他的一些三维软件多少都很容易上手,然而由于belnder的操作完全不同导致无法快速上手,且对原有的软件操作习惯还会产生冲突。
所以业内的习惯已经成型,blender怎么普及呢?何况对于已经从也得职业3D来说,需要学习的方向软件有很多,blender远不到适合浪费时间去学习的地步。
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加:2025-03-19 13:17:24  更:2025-03-19 13:29:38 
 
 
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