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[设计艺术]如何评价红色警戒2的美术风格?

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近来hbk08等主播让经典游戏红警2又火了一把,我发现红警2的地图(比如暴风天)、建筑、兵种虽然放在今天不能算精致,但有种说不上来的美感。 不知道其他…
大巧不工
举几个例子:
1、海面
相较于红警3清澈的“游泳池”,红警2的海面反而更加真实。前提是,你得认同红警2的一种比较抽象的展示方式:一定程度上忽略地图场景的真实比例。注意并不是单位尺寸的比例(这个比例失真的情况在RTS里还是比较常见的),而是地图场景,比如“白令海峡”,比如高手玩家自制的“解放台湾”战役的第一关,总结起来就是,当你看右上角小地图时,你会觉得你是在面积十几万、几十万平方公里的战场上指挥一场战争,而在实际地图场景上,你的舰队若干秒内就能跨越海峡。
那么在这种前提下,当你的视角海拔高到一艘航母或无畏级在你屏幕上只有几厘米长时,海面应该是什么样子?尤其是大洋中部的深海?


这张图太夸张了,不过大致能表达我上面的意思
2、质感
红警2利用很基础的单色渐变模拟出金属的质感,同时,用现在看来很粗糙的像素点,经过巧妙排列展示了足够的细节。我不是做游戏的,但我猜测红警2作为一款非3D游戏,它应该是用了不少贴图来模拟一个3D效果,那么负责这些贴图的美工们确实是美术功底深厚——阴影、高光、明暗面等等,纯粹靠绘画技巧实现。细节虽然丰富,但风格一致,全都为主体服务,整体效果非常和谐。




请忽视那个椭圆圈,网上瞎找的图
3、光污染
我个人认为,宁愿不要爆炸特效,也不应该因为任何视觉特效而影响操作,同时结合上面说到的第一点,我认为红警2的视觉特效足够了——更何况,还有爆炸后的残片模拟3D效果按抛物线飞起落下而且还能模拟砸击效果。


以上只是个人意见,就说这么多吧。
最直观的感觉就是美苏两大阵营的建筑和车辆风格鲜明
盟军阵营的建筑底色是灰色混凝土,部分建筑例如作战实验室还有明亮的玻璃,加上光棱科技的外观特征,整体显得干净明亮、科技发达。


盟军基地中混了苏军核电站,风格差异很大
苏军阵营的建筑底色像是砖块堆砌的,混凝土部分也比盟军的暗淡,特征还有洋葱头、冒黑烟的大烟囱


苏军基地和单位
盟军的装甲单位也是金属灰色为底色,饱和度不太高甚至有些像闪闪发光的银色,如果仔细听游戏配音的话还能听到盟军装甲单位移动的时候都是好听的燃气轮机声音。


盟军战斗要塞
苏军的装甲单位是土黄色为底色,整体暗沉沉的。游戏内配音也是厚重的轰隆隆声,部分轻型车辆例如V3火箭车走起来还会发出吱吱呀呀的声音(暗示苏军科技等级低粗制滥造)


苏军天启坦克
资料片尤里复仇中,尤里阵营也是自成一派,风格独特。建筑底色的金黄色,另外还有各种尖顶


三个阵营的基地,风格各异
最后是私货,红警2有无数个mod,个人最喜欢的当属心灵终结。原因之一就是美术风格和原版保持了统一,新做的单位和建筑和原版建筑混在一起毫无违和感(也有部分是直接拿西木废案)。原创的焚风阵营也是自成一派,不过我觉得焚风的载具设计都是又黑又大,不太美观。


心灵终结盟军和焚风基地
随便找一个其它mod截图,单从美术风格上讲真的很杂乱


未知mod截图
再补充一个知名mod 共和国之辉 截图:
从小就觉得这个国家的建筑风格很杂糅,虽然都是红色,但图中闪闪发亮的作战实验室、光棱塔、矿场明显跟旁边重工业风的基地、核电站很不搭。所以虽然这个国家很厉害,但我玩这个mod时一直不喜欢用。要么就纯粹的科技,要么就纯粹的暴力。


共辉CN


共辉CN
再歪题一下说说红3的mod:日冕
完完全全的正面典型!我没有深度玩过这款mod,但仅从美术风格来看,制作组是很用心了。建筑画风采用了中国古建风格,有一种亭台楼阁雕栏玉砌的感觉,但又很好的融合了现代科技,仅从美术设计方面看都丝毫不逊于原版的三个阵营。


日冕-神州阵营


日冕-神州阵营


日冕-神州阵营的战舰


原版-旭日帝国阵营的战舰


原版/日冕-盟军战舰
上图分别是mod中神州的战舰、原版日本战舰、原版盟军战舰(日冕没做风格变动),你甚至能看到神州战舰上挂的灯笼!与其它阵营相比极具特色。这才是优秀的美术!
——以上mod相关的内容仅从美术角度讨论,好不好玩不做评价哈,共辉也是我的童年(当时很难找正版)
红警2的美术水平是大师级的!
这也就是为什么这游戏即使放到几十年以后的现在,设计风格都毫不过时。
1.步兵,载具,建筑比例协调,不会过大和过小,操作便捷。
2.每个阵营的建筑,载具单位主色调高度一致,盟军灰蓝色,苏军银砖色,尤里沉铜色。
3.游戏图标不但采用写实风格,而且所有图标内的单位都采用了鱼眼凸起式的图形呈现方式。
4.界面UI设计简单好用,真正做到设计服务于功能,没有过度设计的冗余细节。
5.游戏内地形的色彩明度和单位的区别度极高,操作上有很强的辨识性。
6.载具会冒烟,被炸会翻起,炮击有弹坑,步兵会匍匐,造不同单位时工厂开门位置甚至不一样。
7.地形工整,只有纯平面和类45度斜坡,所有地形皆为模块化拼接,复用率高,变化性强。
8.建筑建造,出售动画精美,不计成本,建筑风格设计简约而不简陋,精致而不复杂。
9.战役地图借鉴真实世界布局,中立建筑类型是所有RTS游戏里最丰富的。
10.过场电影精美,剧情耐人寻味,服化道超前设计没有快餐感。
它的美术非常高超,让不同单位的特色鲜明,区分起来非常容易。方板坦克就是犀牛坦克,长的跟个游戏手柄似的就是灰熊坦克,大脑袋就是多功能,脑袋上长个放空棍就是煤球车……总之把能代表这个单位的部位卡通化地放大,这是非常正确的决定。
我最近在玩心灵终结,which号称几乎完美的尤里的复仇。其玩法、内容、剧情都对得起这一称号,唯独美术设计比原版差个档次。建模转为写实风格,单位特色不鲜明。导致乍一看根本不能区分灰熊坦克(游戏里改了个名字忘了叫什么了,斗牛士什么的,就是那个可以换形态的坦克,以下简称灰熊坦克)、多功能等载具。据我观察主要有两个原因:


原版的灰熊坦克


原版的多功能步兵车


原版的不同形态多功能
1,单位线条太多,导致粗看都是一团蓝色和黑线的糅合,从色调上不易区分,同时也不易区分哪些是轮廓线、哪些是装饰或车身的设备。原版中多功能比灰熊低色浅、且战车线条简单,一眼就能看出形状区别。
2,单位写实建模,缩小了特色部位。灰熊坦克和多功能的地盘基本上很相似,同时还缩小了坦克炮台和多功能的脑袋。导致不仅坦克和多功能车混在一起时分不清这两个,而且灰熊本身两种形态混搭,或者多功能有的没坐人、有的坐着工程师的都难以一目了然地区分。原版中多功能的火箭形态就是一个巨大的爱国者脑袋,变成维修形态就变成一个巨大的维修机械手的形状,非常明显。


心灵终结中的斗牛犬轻型坦克(原灰熊坦克)


心灵终结中的斯特瑞克步兵战车(原多功能步兵战斗车)


心灵终结中的不同形态的多功能步兵车
從建築跟兵種來切入
紅軍跟盟軍都是後現代主義的表現,後現代主義的範圍比較大,形式較無拘束,但風格有所不同
紅軍:建築線條鮮明強烈,方直的線條以及鋼鐵工業般的形象,利用傳統風格作為點綴,參雜現代主義及傳統風格


紅軍陣營
至於坦克及機械在造型上,鮮少多餘的裝飾跟線條,像天啟坦克跟犀牛坦克,在遊戲中以火力強、鋼板厚為特色,雖符合形隨機能,但也有誇大其特徵的表現,比起現代主義更像是新現代主義。


天啟坦克


犀牛坦克
盟軍的建築帶點科幻感,建築善用弧形,線條偏向流線型,強調其科技風格


盟軍建築
而坦克機械方面則帶有微電子產品的設計風格,整體造型輕薄,刻意強調其配備特色,材質跟功能


幻影坦克


光稜坦克


多功能步兵車
這款遊戲的陣營特色區隔做得很成功,除了一些兵種跟建築能力的設定之外,透過美術來對應每個人物建築的風格,更能起到堆疊的成效。
至於地圖跟UI的風格,那個我不懂~
後話:這款遊戲發行的早,美術設計卻不含糊,在RTS遊戲中不管是兵種還是建築,都相當具有特色跟原創性,期待之後Steam或其他平台能出紅2的DE版
ra2的美术风格,是rts游戏的天花板。
rts游戏的本质,其实就是“小b人儿蹦蹦蹦”。这种游戏不需要绚丽的特效。里面的人长得有特点,一眼能分辨谁是谁,就够了。
你就算用色块当人,把数值调明白喽,几百个色块大混战,一样好玩。
但很多rts游戏爆改3d之后都完犊子了。
因为一旦上了3d建模,物体的细节不免会增多,导致其识别度直线下滑。
为什么红警3我玩不下去?因为玩半天连人都认不全。
但同样3d建模的命令与征服将军,我就玩的津津有味。因为物体特点突出,一看就知道谁肉,谁脆,谁喷火,谁发火箭...
评论有兄弟提到要塞。我认为,要塞的美术水平和ra2不分伯仲!后来出了3d的要塞2,画面暗了吧唧的,不好玩!十字军东征2就还行,继承了初代的美术风格,但给我的感觉还是没老要塞好玩…
红警2里的海滩地图让小时候没见过海的我非常想变成一个美国大兵到那个世界里游玩
我就是喜欢俄式洋葱头。这给苏军刻板刚硬的建筑风格添加了一种土豪的村霸感。
简明清晰,工整和谐
有一套完整的美学和设计逻辑
分不清各种车,从矿车到坦克到mcv都长一个样
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加:2025-01-09 10:55:02  更:2025-01-09 11:03:33 
 
 
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