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[设计艺术]为什么很多JRPG游戏战斗中可操控角色一般是三到四人? |
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前段时间玩ff7重生有感而发,明明最高7个人的队伍,但是任何战斗都最多只能上三个人,野外的时候剩下的就只能当气氛组,而且也不能换队员,总觉得浪费。。。… |
JRPG并不是战斗只能上三到四人。5-6人的游戏有的是,不过比较集中于DRPG上面: |
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究其原因,是因为RPG游戏里的铁三角叫坦克、DPS、回复。按照这个铁三角,同时登场三个角色是真的没毛病。而且最终幻想从6开始在刻意模糊职业的界限。 别的答案谈战贼牧法,实际上依然没有离开这个范畴,贼一般属于freelancer,因为速度快,会视情况选择DPS和回复;战士一方面当tank一方面当物理DPS;法师是标准的法系单人群体DPS。 而FF6的理念是每个人都可以学所有魔法,依靠每个人不同的特性和装备的适用范围来搞区分度。 这样的话,每个人都可以身兼多职。两个女主别看都是五大三粗的妹子,但是她们装备的防具和五大三粗的男性防具是差不多的数值,去当坦克有问题吗?特别是第一女主蒂娜,变身以后如果装备魔法二连发那个饰品,在拥有非常高的防御力的同时,二连发高级别魔法基本上就是9999x2,这是什么?坦克+DPS啊。不巧的是,她还可以二连发回复魔法,这是什么?回复啊。一个角色身兼三职,那还要上那么多人干什么? 不仅如此,FF6开始为了营造部分区域的战斗氛围,最终幻想还有一个做法,就是玩多小队作战,觉得冷板凳角色可怜?那是因为没有玩到多小队要素啊。 |
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现在很多rpg因为成本、控制游戏难度等原因做不出来多小队一起上的东西了,这个实在是没有办法。 这时候反观隔壁,因为没有多小队就比较惨。比如说DQ第一次出现倒退,就是因为DQ5在难度依然不低的情况下,可上场人数只有3个人: |
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从此之后,DQ正传一般都是四个人,DQ5特别复刻了PS2和NDS版来修正这个问题,所以你们在网上一般只能看到DQ5 NDS版的评论,SFC版只能吹剧情,其他的真是吹不动。(chunsoft代工真是不行) |
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PS2版 所以说啊,日本人不是不懂变通,只是人家做的太多,把套路试的差不多了。 (很多细节待补充,哪里觉得上下没文字支撑和我说) |
那个。。。p5是4个人的吧。。。八方旅人也是4个人的吧。。。 |
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se家的两大主打游戏,勇者斗恶龙和最终幻想系列,其实一直也是以4个人为主,偶尔有3个人的。。。 |
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不过说jrpg的角色一般不超过4个人,倒是真的是这么回事,主要还是因为回合制战斗的逻辑和规则限制,如果我方人物太多,玩家一回合中需要发出的指令和思考的战斗逻辑势必需要明显增加,这会显著影响游戏的节奏。如果真的要注重战斗部分,那就直接设计成战棋游戏或者是策略游戏了。 现阶段的4人组,基本上可以符合“勇者能力平均万金油,战士主物理攻击,法师主魔法攻击,祭师主回复辅助”这样一个套路。JRPG本身作为TRPG的一种简化,这种团队设计也与TRPG的主流游玩人数和大致职业编排相类似。如果是3人组,那可能会删减辅助位,或者把物理输出和魔法输出的一部分分主角位上去。在这基础上如果还要再进一步复杂化,那一般玩家就理解不过来了。毕竟JRPG当年的初衷是为了面向更广大的游戏群体的嘛。 FF7倒是另说,我觉得FF7原版把战斗人数从4个人降到3个人,可能一方面是因为机能限制,减少我方人物战斗建模数量。另一方面因为采用了魔晶石设定,便不需要再设置固定的“勇者战士法师奶妈”这么一套战斗配伍,所以在当时减成三个人的配置是合理的。 而现在的FF7重生,其实已经变成了即时战斗的arpg,玩家只能单独操纵一个角色。但又因为需要沿袭原版的传统,所以才设计成三人上场,随时切换的模式。还好原版是三人小队,如果是4人小队,那FF7重制中就必须有一个人需要按两次甚至三次切换键才能切到,玩家在战斗就会变得非常混乱。我想如果原版FF7也是4人小队的话,到重制版FF7也会减到三个人的。。。 |
「战法牧」和「战法牧贼」这样的小队标准,从RPG开始出现于桌面上时就已经有了,既能够体现角色功能互补,又能有塑造多角色性格的空间。 少于三,只剩一或者二,未免过于寂寞;多于四,小队管理又说不定会让玩家觉得操作不便。 |
更早期TRPG,像DND的小队人数也认为4人左右比较适当,多了DM/玩家负担开始增大节奏开始变慢。 估计就是这个时代留下的传统。 CRPG也多是4-6人队(其中一部分人数较多的游戏,队友可能还要充当开锁/拆陷阱/侦察/技能检定/嘴炮之类的工具人角色,可能只算半个战斗力)。 |
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这取决于游戏类型,和国家无关。 1.ARPG(1-3人) 你只能操纵一人,两个人就操纵不过来了。即使可换操纵对象,双人需要1个切换键,三人需要2个切换键,四人需要3个切换键……否则就不能一次切换到目标角色。所以这类游戏通常不会超过3人,人多不仅切换不便,还遮挡视线。(不信的话在幻兽帕鲁里带5个寐魔看看什么体验) 2.经典回合制RPG(3-4人) 战术丰富性取决于玩家的角色数量,所以可操控角色越多越好。但这种游戏有极端大量的战斗场次,每场战斗每个回合所需的时间与上场角色成正比,所以一场战斗又不能上场太多人。最后的平衡点就是同时上3到4人(可在战斗中交换上场的替补不算),既保证战术的丰富性,又不会让一个回合太长。 2.5即时或半即时RPG(3-4人) 即时制人太多操作不过来。半即时制虽然没有即时制的问题,也不会因为人数增加导致回合过长,但一场战斗的总行动次数是有限的,人越多每个人动得就越少,到头来每个人都在坐冷板凳,不利于角色描写。 3.SRPG(4-6人) 和经典回合制RPG一样的问题,但总的战斗次数有限,所以不需要限制每场战斗的时间,可以多人参战。不过这一点仅限敌人,自己人还是4到6人最好。(不信可以试试超级机器人大战系列,中期就能同时上十几号人,然后你就会发现大多数人只是跟着跑路,实际活跃的就几个而已) |
日本主流RPG是四人……这个传统是DQ定下来的。 王道四人队伍组成是勇者(DPS一号)、战士(T)、法师(DPS二号,兼任debuff,也可以是盗贼或者弓箭手之类的)、圣职者(补师位,如果这个队伍三人都不是法师,则不存在圣职者,由由法师兼任回复)。 |
如果是问四个人,我还愿意回答一下。 |
早期来说,受屏幕大小和机能限制,同屏人数不可能太多,太多了会展示不开,同时会容易卡死,因为早期游戏机内存和cpu芯片性能很低,而且日式rpg很多是要适配掌机的,所以设计上必须考虑这些因素。 但是,对于一个剧情rpg来说,只有三四个人是无法撑起来剧情的,所以就借鉴了篮球机制,可以换人上场,增加可玩性和剧情可扩展性。 这个机制延续下来,衍生了很多新玩法,比如合体技,在行动顺序上增加了不同速度的差别,但基本框架就是这样了,玩家也习惯了这种,作为一种传统延续下来了。 这种三四五个人的机制,也是适应玩家注意力程度的,如果你玩过《文明》,应该能感受到,你一回合操控十个单位行动,和操控五十个单位行动,注意力和精细度是不同的,少量的单位还能规划一下后几回合的操作,单位一多了,基本就是上去无脑A了。 这也是因为玩家注意力是有限的。 |
se出品,最后的神迹,最多上场5队18个人 psp上的瓦尔哈拉骑士2,上场6人 异度神剑3,上场6+1人 确实少,但不是没有 |
这种一般是某个游戏的热潮带来的模因。 我个人不妨暴论一下,因为《勇者斗恶龙》是四人,所以就会有JRPG的标准设计就是四人的共识,制作人没什么特殊想法的时候就按标准办事而已。 如果《异度神剑3》大卖到取代了dq的地位成了JRPG宗主的话,这个标准就会变成七人了。 当然,你也可以说七人已经太复杂了注定大卖不了、四人就是入门难度和战斗深度的平衡刚刚好之类的话,去论证这是个必然。 只不过,这很大程度上就属于是入关后自有大儒为我辩经了。 |
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我知道这不是rpg,但,没别的意思,就是我看到jrpg怎么怎么样的应激反应。 |
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我其实更想问问题主,你把绝大多数srpg开除jrpg以后折腾出来的问题。 不觉得搞笑吗? |
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