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[设计艺术]游戏《植物大战僵尸》中设计得最失败的是谁? |
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游戏《植物大战僵尸》中设计得最失败的是谁? 关注问题?写回答 [img_log] 游戏 单机游戏 植物大战僵尸(游戏) 游戏《植物大战僵尸》中设计得最失败的是谁? |
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植物大战僵尸 90% 知友推荐 · 1.5 万人评价 塔防 / 2009-05-05 发布 / PC / PopCap Games ? ? |
我是觉得,没有 想想为啥它开局送的第一株植物,是豌豆射手,不是向日葵 因为从游戏的一开始,就告诉了你最主要的目的——抵御僵尸的进攻 然后告诉你,天上会掉阳光 然后告诉你,你要有阳光才能种植物 然后接下来,给了你四个植物——豌豆射手,向日葵,樱桃炸弹,坚果墙 这四个植物,基本上概括了这50个植物的类型。 豌豆——攻击类,向日葵——生产类(严格来说是功能类),樱桃——灰烬类(功能类中的一次性植物,三叶草也算,大嘴花其实也算是,只不过前期当常驻用),坚果——防御类(也算功能类的一种,实际上防御类的植物也就三个——坚果墙,高坚果,南瓜头) 你要再严格点来说,也就三个作用,要么攻击,要么防御,要么辅助。 实在不行,还有两个问题:1-10为啥送的是小喷菇而不是阳光菇?4-10为啥送的是卷心菜而不是花盆? 送小喷,是能让你更好的适应环境的变化,它就是要让你意识到,向日葵在晚上产阳光很慢,让你有一个在晚上用蘑菇的习惯和思路。小喷菇是最好的例子,炮灰、攻击、免费,容易上手、玩法多样(迷雾过渡好用,无尽当炮灰当补刀等等)、冷却还快,下限上限都有的一个小东西。而且,这个植物设计出来就一定是为黑夜的环境服务的,包括迷雾和没出的黑夜屋顶。黑夜开局总不能用地雷吧?至少小喷划算的多。 不要以为大喷菇除了喷防盗门就没啥用了,它可是穿透攻击植物的基础,没这玩意你曾哥咋种?无尽还可以补补刀 那送卷心菜也是同样的道理,它就是让你熟悉一下屋顶的环境,豌豆类植物必须种到第五排以上才能攻击僵尸,这个时候投手类植物就用来维持屋顶战斗力的。然后你知道了屋顶该怎样去战斗,怎样去解蹦极的时候,再送你花盆,让你开始有自己的玩法。 再稍微讲一下寒冰射手。其实玩原版可能会感觉她没啥用,基本上后面推关都用不着。但当我玩到九五版的时候,这玩意是真的非常重要的一个东西。寒冰、大嘴、迷魂菇(现在一般叫她魅惑菇,但我以前玩叫习惯了hhhhh),我愿称之为95三神器。寒冰作为一个基础的控场植物,她能让你有一个拉长战线、控制敌人的意识,这样才能在无尽模式更好的使用冰瓜。 总之,每个植物都有它的用途,看你怎么看了 ——————————————————— 然后说说二代 有评论说想看我咋说的二代,那我也蛮说说吧,毕竟是开服玩家(bushi) 其实是真的开服玩家,我第一次接触植物2是在差不多五年级的时候,那个时候刚出2,只有埃及海盗和西部。稍微证明一下我对刚出的植物二有印象:那个时候,樱桃炸弹充值30块钱送,冰瓜六十万金币,小游戏就只有埃及的翻牌、海盗的打鸟、西部的围栏以及全世界都有的传送带、植物危机和种子保卫战。每个世界的最后一关都是传送带,其中西部的传送带只要你种满了一排西瓜、三个椰子炮(我忘了有没有)、一排芦荟、一排地刺和一排豌豆荚(不管有没有五个头,那么传送带就不会再给任何植物了,除非场上的植物死掉。那个时候,移动账号还有个福利,就是抽奖(能抽到茄子碎片和钻石,还是很划算的)。埃及20星到海盗(双子20星),菜问40星;海盗到西部38星满星,能量花38星(预告里面叫荷花包我记得),火龙草20星就能获得;辣椒西部38星获得…… 还有很多细节,当然我玩到未来的时候,这件事情被我妈发现了哈哈哈哈哈哈,然后就开始断片的玩(就不是每个版本都有玩) 我说这些是想说一件事情,就是我对某些植物的印象可能不是很正确,所以以下仅凭个人观点。 (国服和国际服一起说) 1.闪电芦苇 自从我发现地刺和穿透类植物能有效击杀僵尸鸡以后,这玩意就是个废物 地刺的话其实二代还算有那么点用,解桶、解鸡解黄鼠狼解火鸡、解钢琴等表现都还不错的。但仅限前期,后期基本上神仙打架根本没有他的份 2.裂荚射手 用来解淘金,但自从我发现老头的炸药能被冰解掉的时候,这株植物已经没有存在的意义了 3.三线 唯一的亮点就是大招贴脸输出还可以,但说实话,你现在还见过用它推关打无尽的吗? 4.双发 也就是双重射手,植物一里面叫习惯了。本来前期过度很好用的一个植物,但中文版那个进阶直接搞废掉了这玩意,你要么控制要么加伤,冰火两重天是啥意思?除了大招那一大堆的火豌还说得过去,我觉得这货也基本上没人用了。国际版更是无人问津,配合火炬除了在埃及海盗西部混混,基本没啥用 那为啥寒冰有用嘞?因为国际版对寒冰有加强,那就是有概率冰冻敌人。这个设定直接把这货推向新手巅峰,前期推关可以带,拉长战线攒阳光,运气好点单杀巨人不是梦。中文版的进阶就没这么优秀了,那三倍伤害的冰凌,谁升级谁sb,除非钱多 5.回旋镖射手 这玩意出出来就是搞笑用的,在只有埃及海盗西部的时代我就不用它了。啥玩意?就攻击三个目标?还贵的要死,最关键的是攻速真的太慢了,我带个寒冰射手都比它强。中文版进阶治标不治本,没啥好说的 6.钢地刺 主要是后面的牛鬼蛇神太多了,不然前期还是有点用的 7.高坚果 二代的节奏不比一代,高坚果基本上也没多少人用了 8.小喷菇 二代的小喷菇再也没办法成为过渡炮灰了,一代能产阳光的植物也就三个,但二代不一样,二代的阳光来源那真的是太多了,以至于开局我直接用地雷。而且我没记错的话,二代是先送的阳光菇再送的小喷菇,这直接就把小喷菇的设定干烂了啊。而且二代的小喷菇居然还多了个限制存在时间,我直接不用了 9.火焰豌豆 火焰豌豆除了融化冰块,我觉得还不如辣椒投手。主要是中文版的辣椒投手,好歹进阶也进得有点东西,关键是星星兑换就比较好点。这个火豌豆,进阶屁用没有,伤害从出来的一开始就跟不上版本,除了大招那个清理门户还好用点,谁会用啊 10.大王花(我忘了国际版好像没有这玩意还是有) 中文版五费之一,攻速慢,伤害也不行,最关键的是你进阶进了个啥?进了个屁 11.旋转芜菁 其实两个版都挺废的,有这功夫我还不如用杨桃 12.红针花&AK 这俩本来应该是在失落之城比较具有代表性的植物,结果说真的强度机制都不行,太可惜了 13.黄金叶 搞笑类植物,下一个 14.孢子菇 这里不说魔音甜菜是因为中文版的五阶甜菜和甘蓝能组合成小战术风扇(中文版术语叫魔甘),还算有点用吧(打无尽可太有用了哈哈哈哈) 其实出到魔音这会,僵尸的类型已经是各种乱七八糟的花样都有了,孢子菇要放在早点出那绝对神器,可惜从魔音刚出的版本开始就已经落伍了 14.大蒜 同上,从一开始出就是时代的眼泪了,而且僵尸啃三口才会换路,从这点上就已经输给一代了 15.闪电板栗 中文版叫电流醋栗,甚至还有废稿寒冰醋栗。板栗我是感觉没啥用纯整活,中文版印象不深刻就不说了 16.电豌豆 说实话,不强,中文版五阶可能会好看点有小控,但在这个神仙打架的时代,电豌豆的发挥空间感觉不大 17.山葵 同电豌,明明看起来很厉害的一个植物,怎么用起来感觉还不如菜问? 甘蔗玫瑰就不说了,毕竟中文版独有,也正因为此五废也不说了 18.冰仙子 对不起,真的对不起,这株植物感觉跟原神的八重有点像,像不是像在形象,而是像在好看但强度没有想象中的那么强。但我可以不夸张的说,这株植物的本子应该是所有植物中最多的,太戳xp了wwwww 19.西兰花 中文版叫大力花菜,早在黑暗时代就出的签到植物,好像是中文版里面第二个签到植物(第一个是蒲公英) 蒲公英其实我是感觉也是时代眼泪了,但中文版那个装扮大招还是有点特色的,地毯式轰炸不至于让它变成废物。 花菜说实话感觉不强,没坦度,伤害也不够,控制也不太行。虽然早期是神器,但同上面的某些植物一样,也是时代的眼泪了。但其实吧,刚出那会,我也没怎么用这玩意,毕竟能量豆能秒就秒能aoe就aoe能群控就群控 差不多没了,目前国际版好像是出到机枪和洋芋那边,中文版好像是出到仙境那边,但我很想吐槽一句,中文版移植的时候能不能别动不动就搞金色品质啊。。。其实很多植物都不值它现有的品质的,搞成这么高品质的东西很难获得的,然后就变成氪金游戏了。。。就算能白嫖也要肝很久,我那个号很久以前就丢了,后来开了几个新号也都丢了就没玩了,今年三月份连花园都关了,就没玩了 ———————————————————————————— 前来考古。玩了一个月的中文版,这里稍微新增加和减少一些植物吧 1.玉米投手 虽然一代就是废物(僵尸公敌模式血压黄油警告doge),仅仅只是玉米炮的底座,但它二代也不强啊。他的作用仅仅只是控制,但二代里面谁还没一点控制了? 2.地刺and钢地刺 钢地刺偶尔有点用吧,但它费用太贵了。作用就是扎滚筒,虽说清理鸡和冰鼬有奇效,但其他地方基本没什么用 3.三线 这里是为三线证明的!其实不算废物,前提是五阶。国际版大招时间很长,打爆发有奇效,中文版更是如此,打打竞速很不错 4.巴豆 它的设计其实就是为了削弱带钢盔的斗篷。但说实在话,就算是那个只有三个世界的时代,我也会选择用火力拿下他而不是用巴豆 5.阳光菇 本来这货当橙卡一点不亏,但自从一个阳光改成50,后面还出了黄金蓓蕾以后,它基本上就寄了。倒也不是说设计失败,如果你硬要说为什么它变成设计失败的植物了,那我的解释就是后面设计的这一大堆才叫失败 6.冰仙子 这里是为冰仙子证明的!毕竟前期手头上的资源不够,中文版就送你一个三阶的冰仙子了,这玩意前期可真的立大功,啥困难关都能打,非常强。国际版可能没啥用,但在中文版对新手来说就是妈妈的存在。我已经玩了一个月了,也算脱离新手期了,到现在还在用冰仙子推关打竞速啥的。 |
裂荚射手,真的存在感超低的植物。 |
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就这位…… 一前一后两脑袋,设计之初主要作用是为了反制切后排的矿工僵尸。 But……要说向后发射子弹,杨桃也能承包这份工作,而且子弹发射速度貌似更快…… 更尴尬的是,这玩意儿和杨桃同价位,而错位的一排杨桃可以做到全屏幕火力覆盖,这玩意儿整满一排能干啥? 别的植物显得“废”是和大环境不贴合而导致处境尴尬,比如仙人掌有猫耳草这上位替代就沦为冷板凳算是生不逢时,费用高昂而常年压仓的三线射手在多周目冒险模式简直就是人间天使,地刺大蒜阵可以算是带佬秀操作的基本阵容。 唯独裂荚射手……我想不到这货有啥存在的必要,裂荚射手在有杨桃这万金油的光环覆盖下是真的……我哭死。 |
最失败的? 那就只有……戴夫了 车子钥匙丢了,唯一的经济来源还是靠贩卖东西给找回钥匙的“恩人”???所以商店那么贵是可以理解的了(我宁愿不要理解,降价!降价!) ….….. 等会好像还有最失败的,这个一直累死累活打僵尸辛辛苦苦赚取金币最后还要贡献给戴夫的可怜的娃… 资本家都没有这么周扒皮……瞬间觉得戴夫很成功,人生大赢家有木有! |
智慧树。 他娘的,吃我那么多化肥,只会说一些废话。 |
看了大家的回答,谈谈我的看法。 杨桃,三线射手在我是僵尸无尽模式里面很恶心。虽然伤害不高,但如果看的不仔细很容易被偷袭。 三线,路灯花在砸罐子无尽里面价值挺大的。三线+寒冰或者三线+反向双发都能单防铁桶。路灯花照倭瓜和贴脸的巨人,有挺大的战略意义。 大嘴花有表演价值,一口一个雪车,一口四个雪橇僵尸,可以给不熟悉游戏的人秀操作,很有娱乐精神。另一个保留节目是大嘴花站撸巨人。 仙人掌有观赏价值。小学微机课玩pvz,看到仙人掌勃起的时候和同学直接笑疯。 |
我想说一下那朵花。。。。 就是生银币那个 在其他49种植物都在为了你的脑子发挥自己的特长和僵尸搏斗的时候 只有它 事不关己的生着银币 感觉特别的出戏 像是凑数的一样 还给人一种食之无味弃之可惜的感觉 要是带她吧,还得给他腾位置,动手捡银币,关键银币还挣不了几个 不带她吧,又好像亏了 |
我倒是好奇,pvz有设计失败的植物或别的什么吗? (以下论据是首先假定几个命题为真才得到的,如有异议欢迎提出。) 其他回答基本都是把“设计失败的植物”等同于“弱的植物”,而且专指用于战斗的弱。这点笔者不敢苟同。 植物们有强就必定有弱,如果“弱”就是“设计失败”,那就没有游戏能所有角色都设计好了——显然没人喜欢这个结论。 范乔治难道不知道谁“弱”吗?他要是不知道,向日葵现在还是100阳光呢。但他就是众多备选植物中百里挑一地选择了那些植物,塞进了只有49种植物的pvz,可以说他除了考虑植物的战斗功能外,还考虑了别的功能。 所以让我们换个角度,关注一下植物的其他用途。就像咖啡馆里几十块钱的矿泉水,谁都不会去买,所以它放在菜单上就是失误吗?不,它至少也能衬托出其他饮料的“便宜”。 那么那些“弱”的植物们还有什么功能呢? 先从大家最熟悉的豌豆射手来说。 |
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豌豆射手,100阳光,20攻击,300耐久,7.5秒种植冷却,每1.4s发射一颗豌豆,你草坪上的第一株植物…… 简单的用途加上特殊的地位,我想范乔治的意图已经很明显了。 他压根没想让豌豆射手成为一个万金油的存在,尽管豌豆射手只要稍微改改数值就能成为白天的小喷菇——他只是想引导那个刚刚进入这个游戏的玩家,让玩家学习这个游戏和学习如何玩这个游戏。 所以第一株植物必须具有以下三个特点: 1.它的作用足够简单,以让玩家轻松学会它的用法。 豌豆射手只是射出一颗豌豆。 2.它的形象必须为玩家熟悉,便于玩家学会如何玩这个游戏。 豌豆射手射出的豌豆不难让人联想到手枪射出的子弹。 (这个理由其实挺牵强。经 @Creastroy 提醒,peashooter有玩具枪的意思,而且有一种能射出豌豆的玩具枪: |
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小物体都能射,但主要用干豌豆 这样就解释得通了。 嗯,还能解释为什么是豌豆射手而不是荷兰豆射手。 波音有架战斗机也叫peashooter,而且和豌豆射手没关系。说明peashooter是个早就有的名词了。) 3.它的特点必须具有代表性,从而引导玩家学习后来的植物。 20攻击,1.4s每发攻速,300耐久,7.5秒cd,单路防御,单体攻击,后面的植物都至少有这些特点的几种,同时打破其他特点,从而有了49种形态各异的植物。 豌豆射手具有这3点。 我们可以找来一个和豌豆射手很像的植物来比较,卷心菜投手。 |
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它的各方面都与豌豆射手相似甚至相同,但为什么范乔治不选择它作为第一株植物? 因为它不符合第二点。 卷心菜投手的攻击方式对应了现实中的投石车,而豌豆射手对应的是手枪——那么你们觉得,在丧尸片,是用枪多还是用投石车多? 所以范乔治选择了豌豆而不是卷心菜——他想用“枪”这一元素,告诉玩家这是个用植物模拟各类武器大战僵尸的游戏。 所以范乔治设计了樱桃炸弹这一创新的植物,并大胆地把它放在第三关——能接受豌豆是手枪的人,还会拒绝樱桃是炸弹吗? (经 @Furrichard 提醒,cherry bomb是美国的一个俚语,所以pvz的樱桃炸弹应该相当于黑悟空出了个会飞的猴子叫窜天猴。) 然而,这个教科书般的植物,奠定了植物模板的植物,引领无数玩家走进pvz的植物, 仅仅因为战斗力不行,就被贬为“设计失败”? |
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拜托你们多看看强度以外的地方吧。 难道设计师设计植物时只考虑强度吗?美术上随便套个皮?然后随便安排玩家在某个地方获得? 同样的,我们再看看别的“设计失败”的植物。 先康康仙人掌。 |
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仙人掌在4-2获得,在之后的4-3,她是唯一能攻击气球的持续性植物。 她的战略意义也就止步于此了,那么其他意义呢? 笔者认为,还有三个。 一是战场维度的增加。本来的战场只有地面上二维空间,但在加入仙人掌和气球僵尸后,就多了空中这一维度。 范乔治完全可以在空中这一维度大书特书,弄多点飞行敌人——就像其他塔防常做的那样。然而他只是克制地只加入唯一一个飞行敌人。 二是植物机制的增加。所有植物中,只有她会根据僵尸不同,选择不同攻击方式。 许多植物都有这样独一无二的特点,比如阳光菇的成长,大嘴花的吞噬……同样,范乔治完全可以就着这些机制浓墨重彩地发挥,但他只选择保留一个最有代表性的植物,更多的则留给玩家(和pvz2)探索。 三是作为对策卡。 这点倒是老生常谈,早在黑夜的大喷菇就是对策卡了。再严格点白天的土豆地雷就是。可能有许多人觉得对策卡不好,是设计师教你玩游戏。 但笔者认为,在那个探索年代,设计师正要通过极简方式教会你“根据客观条件选择植物”的朴素思想。而不是一套植物一招鲜,吃遍天。这样后来的玩家才能对“随机应变”的思想习以为常。甚至能让玩家学会“在某些关卡中带比较弱的植物反而更容易过关”。 早在大喷菇和小喷菇时范乔治就想这么教会玩家,不带小喷菇基本不可能通过黑夜关卡,但如果玩家头铁的话,不带大喷菇应该也能打过铁栅门僵尸。 那么这样的玩家就会在气球这关遇到挑战——如果不带仙人掌,玩家只能用车,樱桃,毁灭菇,辣椒杀伤气球。(应该也能过,希望有人试下。) 仙人掌是一场真正的考试——检验玩家随机应变的思想。而且作者用了“刺”“气球”这些元素隐藏了考试内容,显得它理所当然,有理有据。 (小喷菇那次也可以说是考试,但小喷菇太强了,即使不考虑别的因素就凭强度也会带上它,这更像课本上的例题。也许这也是仙人掌菜的原因,强的话就达不到考试的效果了。) (仙人掌的刺仅相当于普通豌豆也有可能是因为“植物只能有一个或两个用途”的原则。如果还给她的刺加上穿透效果,那学习成本就太高了。) 只要你通过这场考试,仙人掌的使命就完成了,之后你怎么看待她,都无所谓了。 仙人掌在这些方面已经做得很好了,你们还要求她强……夺笋啊。 可以说,pvz打了坚实的地基,造了房子,接上水电,虽然没做装修,但已经够人生活了。而且这个房子还神奇地容易扩建和改造,足以满足各类人的不同需求。 再来看看我们亲爱的1437。 |
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杨桃 有人是这么说的“杨桃,它可以向四面八方发射四个小星星,不过不能攻击他所在那行的敌人,而且阳光125,只有种很多杨桃才能形成交叉火力,伤害不高,血量也不多。” |
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这就是“设计失败”? excuse me? 先不说那个明显的错误,这个模板完全可以套用到任何植物上好吗? “玉米加农炮,他可以向任意位置发射玉米,不过需要你主动选择,而且攻击速度巨慢,只有种很多才能保证玉米不间断,但他阳光消耗又高,还占两格,血量也不多。就这,还紫卡呢。” “忧郁蘑菇,他可以对3x3范围的僵尸造成群体伤害,不过只有这么短的攻击范围,血量又不多,被铁桶近身就死,阳光又消耗高,在白天还会睡觉。就这,还紫卡呢。” 彳亍口巴,就当大家都失败,1437是最失败的一个。 ……那么杨桃的真实水平如何呢? 这个问题想必你们有自己的答案。 所以,回到最初,真的有“设计失败”的植物吗? 笔者的答案是,每个都很成功,有的植物的使命是教会你玩游戏,至于之后如何,你如何嫌弃它,那都无所谓了。 当然,这些成功的植物中肯定有相对不成功的植物,你完全可以说它就是“设计最失败的”,那没什么问题。换个说法罢了。 至少你不会单凭强度就说某个植物“设计失败”了。 这才是最重要的。 修正: 我亲自出马打了4-3,发现其实这关只有两三个气球僵尸。 |
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也就是说不带仙人掌的话丢几辆车就能过了。 淦,显得我之前的话好蠢啊。 反而是3-1不带睡莲是真过不了。 |
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但凡多一个睡莲都不会这么惨 也许把我对仙人掌的分析套到睡莲上更合适? 额,至少不带仙人掌的玩家只能眼睁睁地看着气球突破防线,也算一种教育吧。 修正1.1: 我又被打脸了 |
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3-1无睡莲 谁知道水中可能出那么少僵尸啊(╯°Д°)╯︵┻━┻ 不过打的像坐牢就是了。 |
三叶草?? 125块,冷却极短7.5秒。 不是太弱,而是强度超标,这玩意以一己之力让仙人掌和路灯花直接雪藏,让迷雾和气球僵尸也不在有其本身特色。 关键是你用这玩意也就是阳光减少125,对其他僵尸没啥别的功能,以至于就好像迷雾或者气球是来偷你的阳光的,仅此而已。 更正,三叶草是100阳光,看吧,果然不合理~doge |
居然有人说单发豌豆设计得失败的……这就像是在说,吃了第八个包子饱了,所以前七个包子都是没用的一样。 单发豌豆是所有 PvZ 玩家接触到的第一株植物,它是攻击类植物里的标杆植物——单体攻击,范围无限,攻击间隔 1.4s,单次攻击的伤害值为 20。后续的所有单体攻击类植物都是以豌豆射手为基准,更改了其中 1~2 项参数,并根据修改后的实际强度设置阳光值的。 单发豌豆的战略意义大于实际意义。它的主要作用在于:①新手教学,用于教学的植物一定要通俗易懂。单发豌豆的造型很像机枪,其发射出的豌豆很像机枪里的子弹,再加上 peashooter 这个名字,人们很容易把这株植物定位为“攻击僵尸的手枪”。玉米加农炮是很强,但如果第一株植物就是它,那绝对能劝退 80% 以上的玩家。②提供一个标杆,后续所有同类植物都以单发豌豆为基准做微调。有了豌豆才有了整个 PvZ 的世界。 就凭它有这么强的战略意义,它就不能被叫做设计失败。说句题外话,我第一次玩 PvZ 的时候,攻击端一直只用单发豌豆,出了铁门僵尸都只会用豌豆硬打,都不知道用带穿透效果的大喷。直到到了屋顶关卡,单发豌豆彻底不能用时,才改用了投手,同时开始了解其余的同类植物。可见单发豌豆所带来的刻板印象有多强。 至于设计失败的植物嘛,就是那些既没有战略意义也没有实际意义的植物。我就提名一个:三线射手。 |
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首先,它高额的费用(325)就注定了它只能是一个后期植物,但与之相矛盾的是,它的后期效果过于鸡肋,仅仅是一个同时能射三路的豌豆罢了。三排单发豌豆也能实现同样的效果,还能省 25 阳光。甚至后面 5-9 出的西瓜简直把这货完爆到渣都不剩了:费用 300,只占一格,靠溅射效果同样能攻击三行,同时西瓜的溅射攻击(26)都比你三线豌豆的主力攻击高(20)。冒险模式(甚至小游戏)全程没用过这货的大有人在。仙人掌和双向豌豆好歹在 4-3 和 4-6 时作为对策卡撑一下,好歹有一关的出场时间。金盏花和吸金磁好歹可以在二周目的白天关卡里,以及小游戏《谁笑到最后》里快速刷钱。三发豌豆这货连出场都不配。3-3 得到它的时候,我甚至不知道接下来什么僵尸非得用它来对付不可。 三发豌豆存在感最高的地方在解谜模式里。我是僵尸无尽里,你作为僵尸方,不能无视植物方这货的存在(杨桃也一样),往往第一个消灭的就是它。不然当你看到某一路被清空或只剩坚果,屁颠屁颠地派 50 阳光的小鬼偷家时,往往会被邻路的三发豌豆(或任意路的杨桃)怼到怀疑人生。 |
戴夫,你要想想,为什么他在前几大关天天来你家溜达却不被抓,为什么在屋顶被飞贼抓去之后,你还能去商店看到它。 很明显,植物大战僵尸就是戴夫自导自演,安排僵尸去你家,以守护房子的名义,勒索你紫卡买卡槽买道具的欺诈故事。 |
我会分析以下植物,然后票一个最没用的出来(或许最失败就是这个意思吧): 三线射手,海蘑菇,裂荚射手,仙人掌 1、三线射手 325阳光,7.5秒CD,为上中下三路提供1豌豆的火力(20点),且不是对策卡。 问题就在,ta高费,所以不可能是开局用的,而对于关卡中后期,扩张火力的时候,ta倒是会有点用了,但是紫卡机枪射手在3-5就会开放购买。 也就是说,ta作为扩张火力的最优解仅存在于一周目3-3和3-4两关,而3-3作为出现新僵尸的关卡只有两波,僵尸也不密集。3-4会有比较多的僵尸,但是大概率是被3-1掉落的窝瓜和樱桃炸弹清掉了。 所以这个东西除了3-10传送带给我以外我就没用过,ta是真的比上不足,比下有余。 此外,隐藏关有一个无草皮之地,我用1437解掉了,不需要出这个高费的三线。 (也不要说不给三线3-10就只能地刺过关,4-10还不是乖乖给第三行的睡莲吗?) 唯一有点作用的地方估计就是解谜我是僵尸里面,用来压制邻路小鬼的。但是1437的威胁明显超过ta。 2、海蘑菇 0阳光,CD不记得,比小喷菇的CD长2倍至3倍(因为我下3个小喷菇才能下一个海蘑菇,小喷菇开局是亮起状态),伤害和小喷菇一致,不是对策卡。 对于浓雾关,水上出僵尸的时间会比陆地上晚很多,这个时候往往阳光已经不算捉襟见肘了,睡莲配小喷菇也可以满足水上火力的布置,而卡槽的数量对玩家来说很明显更重要。 一周目打到第四大关一般是8槽,阳光菇 小喷菇 睡莲 清雾植物 得占4个槽,如果是2周目及以后,最多只有7个自由支配的卡槽(如果系统抽中以上4个的其中几个,那就偷着乐吧),那卡槽就更紧张了,而多出来的卡槽要带对策卡: 4-3和4-4的气球,可以交给三叶草;4-6和4-7的矿工,得带香蒲或者1437;4-8和4-9的跳跳,要不高火力击杀,要不请他下来,带高坚果或者磁力菇。(不得不说,浓雾关是自由卡槽最少的关卡) 于是考虑到海蘑菇被小喷菇值班的情况,我不怎么带海蘑菇。 3、裂荚射手 125阳光,CD7.5秒,正面1倍火力,背面2倍火力,矿工对策卡之一。 最大的问题就是生不逢时,4-4结束之后戴夫的店里进了曾哥和香蒲,都可以对付矿工。 4-6掉落的1437,也可以对付矿工,而且由于可以管制其他路,非常适合前期开局以及跨路支援。 于是裂荚出场的机会仅有4-6这一关,而且是建立在你没钱买紫卡的基础上(其实是大概率啦)。 4-6的僵尸还不多,搞不好提前布雷矿工就不用裂荚来解了呢? 邪道玩法其实我也试过,在5-3出扶梯僵尸的时候,用南瓜让扶梯下梯子,然后用裂荚惩罚他以及之后的僵尸。奈何南瓜CD太长,这方法不耐用。 但是在解谜关我是僵尸里面,ta就是一个矿工禁入的标志。且无尽的常规阵型基本必刷。 4、仙人掌 125阳光,CD不记得(因为我真的不用),作用于本行正面1倍火力,不可被火炬树桩加强,气球对策卡。 它的作用就是4-3清理气球,在此之后任何关碰到气球都是三叶草或者香蒲解决,再也没考虑过三叶草。 哦,保卫传送门因为是传送带关,所以只能拿仙人掌。 至于用刺来提醒玩家它是用来解决气球的这种说法,那我只能说,或许4-2结束你捡到这张卡的时候完全不看下面的说明,明示你的东西就不需要暗示了。 因为这货比豌豆贵,还不能被点燃,所以开局不如豌豆,后期不如换冰瓜或者火树机枪。 于是2代的仙人掌干脆被赋予了穿透攻击以及缩入地下的能力,好歹是让仙人掌有点就业空间了。 最后,我选择我一次也没有放进过卡槽的三线射手。 |
其实诚如大家所说,如果按功能来看,没有设计得完全失败的卡,只有设计相对失败的卡。因此只能说有些植物或者怪物设计得相对失败,而失败的层面也未必相同。 作为一个十年前沉迷过植物大战僵尸而且喜欢成就收集的玩家,而现在主玩明日方舟的我想引入一些明日方舟大家比较喜欢讨论的概念来让大家更容易理解我的回答。 首先,我这边认为设计得失败的卡,都是在通关过程中尤其是主线过程中基本没用过、或者替代性的卡出来以后一直用替代卡的,虽然在特定关卡有些植物会有妙用,如食人花对雪橇僵尸、坚果打保龄球等,但如果以明日方舟的角度来看,你可以把这些关卡看做这些植物的“悖论模拟”,正如小莫的悖论模拟也可以设置得非她不可一样,实际在主线以及无尽关卡里,在格子有限的情况下,你一般不会考虑优先去带它们甚至不会想着去带它们。要不然,你一直坚持“植物大战僵尸无弱卡”,就跟说异客莫斯提马都有优势区间一样,这题就没法答了,角度不一样啊…… 那么我想说的大致有三个方面的“设计失败”: 1.泛用性极低。 代表植物——大嘴花。极长而且对所有僵尸一视同仁的咀嚼时间(42秒)导致它在主线关卡极其不好用还占格子,费用还高(150),把它换作远程输出型植物或者用土豆雷、窝瓜和樱桃等一次性植物取代它的作用都比让它上场好得多,其他一次性植物比它费还低。诚然有些关底或者小游戏甚至有只给你大嘴花和南瓜让你靠“吃”和拖通关的,或者对付雪橇小队什么的也好用,但我说了,这相当于大嘴花的“悖论模拟”,在格子极其有限的情况下,不是出于厨力或者整活,你真的会想在主线的关卡里带上它吗? |
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杨桃——其实我挺喜欢seeing stars(看见星星)那关的,在“我是僵尸”里杨桃的确也挺烦,但平时如果我真的想在主线带它那一定是为了整活。毕竟主线这么简单谁还不能整点活呢。 |
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2.被替代性植物完全取代而且对方效果好得多,因此只能坐冷板凳——“既生瑜,何生亮”。 其实大嘴花也占第二点,因为土豆雷、窝瓜和樱桃在绝大多数时间都能取代它的效果,而且费更低还不用铲走…… 仙人掌——比豌豆射手高25的阳光,换来的是同等的攻击力和额外对空能力,问题是三叶草和香蒲把它的对空功能挤占得一点不剩了,三叶草的防空性价比还完爆它,它就只能常年冷板凳了。 |
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普通坚果——我常用的排兵布阵是在高坚果前布两列地刺,高坚果和南瓜头我特别喜欢用,但普通坚果呢,一到高坚果和南瓜头出来我主线就没再带过它,因为虽然费用便宜,但植物大战僵尸绝大多数时候不缺费用,但普通坚果的防护性和南瓜头一样(血量都是4000),又没有高坚果能防撑杆僵尸、海豚僵尸和跳跳僵尸的功能性。而高坚果墙、南瓜头的冷却时间都跟普通坚果一样,南瓜头可以直接套在植物上相当于比起普通坚果多一个输出位……又是一个上位出来碾压下位的例子。 |
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三线射手——325的费用非常昂贵,不过好歹管三路,弄个火盆后面的三线射手海也不是不可以,关键在于有300费的西瓜这个群体溅射的竞争者,比你便宜比你打得多,人家还能进化成冰瓜,比你一颗颗射豌豆可管用多了…… |
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还有一个大家没提到的——路灯花。看看路灯花的问题吧:只在浓雾模式和砸罐子模式有用;毫无攻击力,得靠防御植物在前面顶着;而最大的问题依然是三叶草把它的功能取代了。虽然驱散时间就24秒,但你看看三叶草的冷却时间才几秒? |
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3.其实不只是所谓“弱卡”可以说设计失败,“强卡”尤其是挤占其他植物上场空间的强卡,又何尝不是设计失败呢? 说的就是你,一己之力让仙人掌和路灯花失业的三叶草! 不但功能性挤压了这俩植物,还有被啃了依然能放风的“锁血”设定堪比42姐,不管屏幕上多少气球僵尸来了都能一键清屏的真群攻设定堪比水陈,7.5秒的冷却时间堪比快速复活……泳池无尽模式也有气球僵尸吧,香蒲会逐个涨价然而三叶草不会。 三叶草,你是本游的第一罪人呐!(玩笑) 4.还有一个用到的地方不多,但真用到的地方又非它不可的植物,虽然我挺喜欢它,但如果一种障碍只能用一种唯一解法去应对的话,相当于直接垄断了一个格子,我觉得这个设计也不好。 说的就是只在夜晚有用的墓碑吞噬者。对于墓碑,除了用墓碑吞噬者消除以外就别无善法,只能看着僵尸从墓碑里冒出来然后硬顶,相当于要不你就得锁一个格子专门用墓碑吞噬者去对付墓碑,要么你就只能放着墓碑不管去应付额外的僵尸,像极了音乐APP以前独家版权时期垄断的样子……而另一个头疼的地方在于墓碑地块无法部署植物,相当于危机合约的部分地块禁部署词条,极大影响你的阵型,所以每次夜晚关我都是锁一个位置给墓碑吞噬者的。 |
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然后说到僵尸的话我觉得除了读报僵尸以外,设计得最不好的就是气球僵尸了,理由依然是被三叶草血克。跟第四点的描述一样,如果一种僵尸用“一招鲜”的办法就能轻易对付的话,这个僵尸的存在价值也只有占用你一个放三叶草的格子而已……很多时候也不用三叶草,香蒲一样对付,反正气球都是一戳就破嘛。 |
2022居然还有这个问题。。 我个人认为,设计最失败的是水生植物水兵菇,对,就是长得像水母的那个植物。。 和小喷菇一样,都是0阳光,但缺点是CD时间太长,我在水里种一个水兵菇,都可以种三个小喷菇了。。而小喷菇由于CD时间短且0阳光,也可以作为中后期拖延僵尸速度的植物。。 而且,其他的植物,不论如何,都可以在特定关卡中有奇效。。唯独水兵菇,论攻击效果吧,不如直接荷叶上种一个小喷菇划算。。 |
是时候把我几年前在植吧发过的图拿出来了。此图是面向无尽的。 当然现在肯定过时了,不过不是变故是内容会增加,至少就我知道的孔明开局已经可解了。 高自由度的游戏,物品的作用或者玩法是靠玩家发现的,不是靠官方规定的。 另:那些看不起杨桃的人,不说无尽,单卡过白天冒险全员就他最稳定,不信自己去试,稍微知道下他怎么射的就行,毫无难度可言。 |
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钢地刺 |
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钢地刺的效果是扎车(冰车或投石车),抗砸。生命450,每被轧/被砸一次掉血50。同时对经过的僵尸有伤害。 但是问题来了 普通关中冰车用地刺就能搞定。 巨人出现频率不高,只在冒险、排山倒海、僵尸博士的复仇、罐子王牌(砸罐子最后一个非真无尽关)、VBE、力拔山河(僵尸公敌的一关)、生存中出现,冒险用不了(屋顶才出,二周目也没用),生存之外的关卡没有钢地刺。那生存模式呢? 生存模式简单和困难依然用不上。 无尽呢? 无尽中垫巨人一般会用垫材,而不是地刺王。 原因有三 一是地刺王cd过长,为50.01秒。 二是阳光过高,地刺100,地刺王125,每个加50,成本就上来了。 三是无尽后期巨人多,一堆巨人两锤子下去可能就没了。 所以为什么不用垫材呢?垫材是小喷菇、模仿者小喷菇、阳光菇、胆小菇、花盆这些,它们的cd是7.51秒,阳光低,并且两个卡槽的效率就能超过地刺王(假设有两个巨人,这很常见)。 无尽中还有冰车,但是冰车的处理方法一般是让它被自然打死,自然打死不行的可以炸掉,炸不够用了可以用地刺。地刺的效果是本格所有冰车,不是最左的冰车。那么钢地刺多此一举还费阳光费卡槽。(能用地刺扎车的阵一般都是难度较高的,卡槽很珍贵,带钢地刺不如多带个垫) 钢地刺能伤害路过的僵尸,从前文可知,放在前场肯定不行(巨人和冰车早就弄没了,巨人和冰车碰不到的橄榄球也碰不到,白放了),放在后场呢? 后场有矿工和小鬼。 给几个数据。1列钢地刺完杀原速矿工(2列南瓜都啃不到),单地刺能杀减速小鬼,双地刺能杀原速小鬼。(小鬼的生命是10颗豌豆,钢地刺扎一下相当于1颗豌豆,一次攻击扎两下(地刺一次攻击扎一下),原速小鬼最少4次攻击,8下。减速小鬼速度减半,能炸16下) 在某些阵中,后场是用钢地刺处理的。但是这些阵通常是造型阵/无南瓜的。比如无保护八炮、心无炮。 |
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综上所述,钢地刺用处不大。 |
海蘑菇 这玩意定位十分之迷。 可以看出,制作者的初心是想让它成为类似小喷菇这种性价比高的植物,主要作用就是帮助玩家熬过前期缺资源的时期。否则也不会给它设定个0阳光的消耗了。 小喷菇之所以被追捧,是因为他是被种植在陆地上的,陆地任何时候都可能冒出僵尸,难度正常的情况下三排小喷菇可以顶住开局的至少七八只僵尸,让玩家安心发育。 另外,由于无消耗加恢复快,还有着和普通植物一样的五点生命值。使得小喷菇在拖时间(多用于无尽)和逼技能(如撑杆跳)方面也表现优异。 因此我们可以总结出小喷菇的两点优势:恢复快,消耗无。 然而缺点也很明显:单个伤害不高,攻击距离近。面对单只普通僵尸以上的敌人就非常吃力了。 那么,定位类似的海蘑菇表现如何? 首先,海蘑菇的回复速度比小喷菇慢不少,在当耗材方面连睡莲都不如。其次,游戏设定下泳池里出僵尸的速度是比陆地慢不少的。这就导致了要是我开局就在泳池里种下海蘑菇,等到他终于打出第一发子弹的时候第一大波僵尸都快出来了。此时海蘑菇数量也就大概3,4株。而泳池里已经开始出现路障,铁桶甚至是海豚了。海蘑菇完全对付不了,所以很多情况就是前半局种下三四株海蘑菇,结果被两只路障或者铁桶直接一波团灭。 而且,正常开局下,等到你水里出僵尸以后。我的经济完全可以负担得起在水里放大喷菇,胆小菇甚至是香蒲了。再不济,我睡莲加小喷菇,就比你贵25,但种的快,还比你能多顶几下伤害。所以很多玩家玩迷雾关宁愿睡莲加小喷菇也不带海蘑菇占格子。 所以,海蘑菇的尴尬之处就在这。本应起作用的时候起不到作用,等到能输出的时候早就有了更好的替代品,优点没法体现,缺点倒是暴露无遗。游戏里很多植物都有各自的发力期,但海蘑菇根本没有属于他的发力期! 要改也很简单,把他的回复速度改成和小喷菇一样。玩家直接巴不得水里种满。 |
仙人掌。 《植物大战僵尸》中的植物可分为三种:一、完全基础(包括机枪豌豆在内,所有性质朴实的植物);二、针对某类情况或敌人(如大喷菇、高坚果);三、不是针对某种战场情况,而是针对某种目的(如主要针对无尽模式的玉米加农炮、主要针对刷钱目的的金盏花和吸金磁)。其中,第二类植物普遍有一个特点:它们在官方用法(即初解锁时需要应对的局面)之外总存在合适的作用。 磁力菇就是典型的例子。初解锁磁力菇是为了应对矿工僵尸,但玩家很自然地就会发现磁力菇对许多高强度的僵尸都有针对性的优势(橄榄球僵尸、小丑僵尸尤是如此)。 而仙人掌,完全单一地与气球僵尸绑定,堪称无聊中的无聊,而且其美术风格也与其他植物有些差异,从游戏性和艺术性上都显得赘余。 一个非常简单的解决方案是这样的:在气球僵尸初登场时解锁卷心菜投手,让投手类植物可攻击气球僵尸。这样一来,到了屋顶关卡,面对地形问题的玩家会很自然地推测出利用卷心菜投手应对的解法;此外,没有了仙人掌的明示,香蒲击破气球的能力就需要玩家自行从子弹形状中猜测并试验证明。这一改动将为玩家提供双倍的解出答案的快感。 至于这种快感是什么滋味,各位可以回想一下,自己第一次用魅惑菇策反了舞王僵尸时是什么体验。 |
一代大家说得差不多了,聊聊二代国际版。 比较好玩的是楼上提到的杨桃、三线、仙人掌现在二代基本上都是不错的植物,大嘴花经过加强之后也能用。所以聊一下二代除了初始豌豆这种过渡植物之外,有什么设计比较失败的。(氪金植物因为没有所以不评价,另外注意二代升级植物消耗会变便宜,所以图片里阳光会比描述里要低) |
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地刺、钢地刺:一代地面植物的招牌是生存能力,而二代能清理地刺的僵尸不要太多,铲子、章鱼、巫师、推冰都能送走地刺,加上钢地刺被削弱只能扛三锤子和空中僵尸无视地刺,直接导致地刺兄弟成了只在传送带才会被人想起来的小透明,不能说完全没用,但是大部分人都不会主动去带。不过钢地刺勉强跟着刺荷还有一点存在感(刺荷效果白送一排钢地刺) |
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椰子大炮:看起来是复刻一代玉米大炮,但是差得远了,只能打自身前方,而且其实aoe效果会打折(溅射伤害低于直接命中伤害),所以还是需要种一排才好使,但是关键是死贵,导致种满一排需要大量时间,效果还差。虽然不算是完全fw,但是后出的香蕉火箭炮虽然更贵而且单行,但就指哪打哪和真aoe就比他好用得多(现在综合来说,感觉还是装弹快且低延迟的气球花最好使) |
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裂荚射手:上面回答经常被提到的杨桃三线仙人掌裂荚里唯一一个没翻身的,一代fw二代也一样fw,fw理由和一代完全一样,唯一多了个优势是种巨人脸上再开大可以秒杀巨人,但是依然可以说被杨桃完爆。 |
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高坚果:一点还有点用,二代真的是打酱油,因为二代清理坚果的僵尸也多得很,高坚果不防变羊不防冰冻,会被机器橄榄球推走会被渔夫钩走会被朋克甲龙踢飞,导致最实用的坚果反而是5秒冷却抗秒杀的原坚(可以说偏炮灰),而高坚果这种自身冷却又慢阳光又高的“精英”的出场意义根本对不起花费,甚至全息的大招都比他好使,毕竟后者能挡住鱼钩铲子和朋克。 |
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豌豆荚:看起来是复刻一代机枪,然而根本复刻不了,原因就在于杀千刀的冷却,直接导致闯关一局下来一排每个豆荚也就三四个脑袋,价格又贵,还不如种两行双发(换句话说就是二代关卡节奏太快完全体现不出省地的好处)。此外作为成长类植物开大不长脑袋,限制植物数量关卡一个头算一个植物,被吃掉复活只有一个头,大招是六发单体容易溢出都是雪上加霜的缺点。二代高火力豌豆请认准三线。(不过有了豆藤之后也不算完全没用,在竞技场配合豆藤提前种的话比双发省阳光,但是为什么不用三线呢?) |
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西瓜:既然冰瓜不需要你做垫材了,那你还有啥意义?平心而论西瓜不算很废,但是300阳光的花费导致他在二代真就是被各种新出的高性价比aoe植物拍死在沙滩上。 |
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棱镜草:消耗阳光发射伤害很不错的光矛,奈何是单体,还需要你手动点,在二代这种主打尸潮的环境手操单体植物根本不好使,大招还很废(也罢,50阳光的货),不算完全没用但是存在感很低 |
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阳光豆:吃下阳光豆的僵尸会进入闪光状态,受到伤害的20%变为阳光掉落。机制很有趣,但是效果却很鸡肋,定位模糊。要保证发挥效果,就得给骑士砖头这类血厚的僵尸吃,但是开局不出这类僵尸,普僵喂了亏本,后期尸潮又不能保证被厚血僵尸吃到,导致该植物毫无存在感,尤其是现在有了贤者鼠尾草更是被完爆。 |
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花生:一个可以攻击的坚果,价格刚好是豌豆+坚果,然而也是鸡肋,抗线的话125价格太高,输出的话一个豌豆输出又太低,如果不是因为有固荷配合,就是纯fw。 |
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鳄梨:最让我惋惜的植物,设计机制很有趣,远程攻击,被接近时候冲出画面对自身右侧一行僵尸造成伤害,但是无论远程伤害(等于豌豆)还是冲锋伤害都很低,最要命的是本身还是一个获得很后期的植物,后期我要你一个豌豆的输出有啥用?而且这玩意种在水里还不能远程攻击,一个啃不死铁桶的aoe输出根本对不起125阳光,迷惑。如果前期能获得还有点用,但是出现在大后期,可惜了明明设计很有趣的植物。 |
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大蒜:二代被削成废物,关键是血量低到令人发指,也就一个坚果十分之一左右的血量,啃几口就没了,简直男默女泪。 |
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毒影菇:使吃掉的僵尸中毒,暗影状态可以传染。暗影家族比较拉胯的一位,最大的问题是它是暗影家族,需要在月光花边上充能才能传染,单用不如辣椒豆,问题是你敢把他种到月光花右边给人啃吗?大招全屏中毒倒是很不错。 |
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铃儿草投手(爱心草):金卡植物拉胯之最,类似卷心菜,额外效果是每次攻击命中增加【自身】对【命中】僵尸造成的伤害,多要50阳光,在二代这种尸潮环境出这种金卡植物,一个字:迷惑。 |
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终极番茄:也是一个迷惑金卡植物,长时间蓄力进行单体攻击,而且需要重叠种植三个才能变成红色达到最大效率,关键是他自身价格贵,而且每种一次价格都会大幅上涨??我直接迷惑,需要重叠种植的一个【单体】攻击植物,你哪来的脸跟我涨价?哪怕你是群体、哪怕你不涨价我都认了。另外这玩意大招是……自爆。迷惑x2。 |
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寒冰一品红:种下时弹起旋转对全场障碍物1000伤害并击退全场僵尸,随后进入冷却,第二次及之后的弹起只击退本行的僵尸。作为专门针对障碍物的植物,种下去一次能清掉冒险模式所有墓碑章鱼冰块其实还是挺好的,但是……任何追击和竞技场僵尸等级一高,障碍物等级也高,尤其是大墓碑,然后这玩意就只能给障碍物刮痧,所以还是得用噬碑藤呗。作为一个金卡清障碍植物,效用还不如大前期免费植物,你说丢不丢人。 |
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地狱火蕨:刮起看起来很炫酷的火旋风,卷住僵尸后退并造成伤害。这个效果让人想到王国保卫战二大法师的龙卷风,但是问题在于:第一,他自身要25s的冷却,第二,他攻击是单体。好了,pass 顺便说了比较弱的植物,再提一嘴个人认为设计过于imba的植物(不包括氪金植物)。排名分先后:炸藤、秋葵、鼠尾草、火鸡、原雷、原坚、鬼梨 |
我从两个方向回答 如果你只是从植物属性来比较, 那设计最失败的我认为应该是: 仙人掌,矮坚果,豌豆射手,地刺,食人花,双向射手,卷心菜投手 但是,如果从关卡设计,游戏意图去分析 那就没有失败的植物 高赞答主"杠精"其实说的很简洁又详细 为什么要设计这些植物? 豌豆射手,游戏最开始的植物,攻击就是射一颗豌豆, 非常简单而容易理解的设定 因为新手刚玩一款游戏,不能一下子就摆出高难度的设定,必须循序渐进 那豌豆射手作为新手入门的植物,他有什么作用呢? 首先,他告诉你攻击僵尸的方式可以靠"子弹”——攻击方式 其次,他告诉你种这种类型植物必须要有“阳光”——经济要求 最后,他告诉你他放置在那里后你就不需要手动去调试,他就可以自动攻击了——攻击模式 食人花,吃掉面前距离最近的僵尸 食人花的到来,其实是在告诉你“攻击的方式,不只有远程”的设定 矮坚果的到来,又是在告诉你“除了攻击,还要注重防御” 而为什么要注重防御——预示接下来将会有只靠纯攻击无法打败的“大boss”,或者是尸潮 必须加固防御设施,才可以利用有限的空间安置火力,进而拖延僵尸的进攻,最终打败僵尸 你发现了吗,植物本身,其实是服从游戏关卡的设计的 “因为你接下来要面对某种事件,所以我会提前引导你预习” 卷心菜投手之后的一关,马上就是玉米投手 为什么要这样设计? 首先,先告诉你“投掷”攻击的设定,然后再给你“特殊投掷”的植物 先告诉你投掷攻击的优势,再进阶你拥有的攻击能力 植物大战僵尸的植物其实设计的非常精妙,这也是这款老游戏为什么那么受人喜欢 僵尸也是同理 先给你展示最普通的僵尸, 然后是皮厚的, 皮血妈厚的, 一步步的推进设定,一步步的丰富内容 从这个角度来看,植物大战僵尸没有设计的最失败的 |
仙人掌:单纯拿来打气球第一次出来那关的冒险模式的,因为生存遇到气球都是大批出来的,不可能每排种个仙人掌浪费场地,没有水池也种不了很多猫,大批出来应对直接三叶草粗暴解决方便很多。 杨桃:说实话我雪橇区是上过这玩意的,但是我对这玩意实在摸不透,总感觉是可有可无的东西唯一优点就是雪橇区这种水路怪很弱,地面怪很强,他子弹轨迹奇怪,就把水面铺满杨桃,通过火力覆盖来弥补子弹个方向发射,这时候就成优点了。 裂荚射手:和仙人掌同理,感觉就是专门打矿工出现的冒险的,矿工一条路连着来好几只基本没卵用,种几排也不现实,不如曾哥粗暴。我依然记得小时候我打矿工最后一排都是摆地刺的 |
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