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[设计艺术]为什么策划都要被美术或者程序“处死”? |
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看到很多图片与讨论,都说是美术与程序对策划很不满为什么? |
谢邀 先说一句:甲方乙方因为对需求理解的不同,任务完成过程中的需求变更等等的冲突和矛盾,偶尔发生的冲突升级或者典型案例,也一向是易于业内传播的好段子,改编成漫画这风气,在互联网上流行也不是一两年了。 虽然任务时间,支付报酬,需求变更,双方对目的的理解差异,沟通问题等引发的各种问题是在各类合作中客观且大量存在的,但双方在自己的视点看,显然往往都觉得自己才是站在合理的一方,理应受到肯定的一方,在冲突中是受害一方的,如图所示: |
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那么为什么现在有大量的策划美工程序版本呢? 如果以通常的甲方乙方的概念来看,游戏开发的常见分工中,策划方是常居甲方地位,也就是总担任需求的提出者身份;而乙方,也就是需求承接方,往往包含了程序,美术等多个开发相关的职能部门 但是和一般的甲乙方合作关系不同的是,策划被视为开发团队内的一员,策划提出的需求被视为内部需求;因此在合作中,策划是在一个不需要向乙方支付劳动成本的责任,而还有监督需求是否完成的义务的位置上 所以这种漫画不过是行业内通常的甲方乙方对立漫画的衍生版,不同的就是有一群同仇敌忾的乙方和一个倒霉的甲方而已。 类似题材的四格啊,搞笑图系列啊,题主想必看的够多了,应该可以印证一下我这点看法了。 (不只是策划被抱怨和干掉,换个视角和职位的版本显然也存在,理由参上) 比如这就是一个策划视角,拉上了打酱油的美工,攻击程序人员的版本(搜索所得,无法引证原作来源,如有侵犯版权,请告知立删) |
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策划工作不够细致,导致大量返工,引发厌恶这是最常见的原因。但是同样有很多程序和美术不了解策划的工作内容而觉得策划工作并非那么重要,因此产生鄙视情绪。 美术和程序的工作都可以量化,而策划不可量化, 说到底就这么简单。 其实三个工种都有傻逼,也都有牛逼人,有的势如水火,也有的却是团结一心,说到底和工种没关系,有的人就是个人品不好,谁也别嫌别人脏。 |
简单来说。 如果你需求聊得够清楚,有明确的执行方案,事前也做过demo测试。这时候你去提正式需求,那么美术和程序是不会处死你的,因为你的方案有足够的说服力,到时候执行不好就是他们自己的问题。 这之后如果再改需求,说实话大部分时候策划也没办法,大家也不是不能理解,会一起骂制作人傻逼。 但如果你自己没做好,说实话你就tmd该死,你也配出来诉苦?提个需求是tm拍脑门儿的,做功能是没经过测试的,对需求是得过且过的,写个策划案跟他妈学生作业似的,谁看了都不知道该咋执行,像这种人为啥还在行业里呆着?能不能早tm滚犊子?劳资的成本全都是被这些人偷的。 |
那是因为,很多公司并没有做到权责对等。 在这方面,网易是遥遥领先的,因为网易是真正的策划责任制。 这个责任制给策划身上加了非常重的担子,但是也给了策划最高的权力。 所以在网易,策划说返工,程序和美术敢说一个不字?你敢说不字,第二天你就得卷铺盖走人。 尤其是当策划的职位还足够高的时候,我遇到过版本更新前天晚上,主数值觉得XX不满意,要求立即返工,所有人都得干到凌晨去改,当然也是因为该主数值是真的牛批,水平极高,要求严格。 而大多数公司并没有划清权责,出问题了,追责体系不清,我如果是程序或者美术,我当然要骂那些返工的策划了,因为我加班加点给你兜底,到头来出错了我还可能背锅,我难道是冤大头? 当然,任何地方都有江湖,网易虽说是策划责任制,但是这也仅限于出现重大恶性bug时才会真正干掉策划,大多数小事故,都会让QA背锅走人,所以网易基本都只会招外包QA,甚至必要的时候会招外包策划顶雷。 |
调侃点来说 策划就是队伍前面抗旗子的 本来承担外界的压力也是工作内容的一部分 策划有一半的工资是用来听挨骂的,大可不用介意,介意就别干了 既然是在队伍前面领队指挥的,美术和开发就相当于是正经进入战斗的 比方说现在苦行军,昼夜不停,到达目的地,刚准备待命 上面发消息说,还是别停了,换个方向吧 那指挥的怎么办,指挥的只能服从命令 但是别人不一定能这么理解,就算理解,也只能接触到这个前面带队的 况且,人嘛,总会有犯错误的时候,这是必然 如果因为自己的错误导致大家走了冤枉路,虽然说理解 但是总归心里不痛快 如果经常走错路,那是真该死 |
策划行业有很多新手,他们逻辑思维一般,工作责任心不强,自信心太弱,而策划是工作任务线的开端,策划的欠缺,会造成后面的美术和程序工作量增加。他们的工作量增加了自然会不满。 |
在日常的工作中,跨部门沟通是常态,而在这个过程中往往会出现争议,甚至冲突。例如,最近我就亲身经历了一次跨部门的冲突。在制定一个项目实施方案的过程中,我和程序部门的同事就方案选择上产生了激烈的争执。我主张采用方案A,他们则坚持认为方案B更好。会议中,我们双方各不相让,面红耳赤,最终却没有达成一致。 我们在会议之后进行了深入的讨论,发现争议的核心并不是方案本身,而在于我们对问题的看法和理解:我作为项目策划,更关注用户体验;而程序部门的同事,他们更注重系统性能。这种看法的差异,导致我们在方案选择上产生了冲突。 |
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通过深入的讨论,我们意识到,要解决这个问题,我们需要共同建立一个统一的愿景,以此为基础,寻找一个可以满足双方要求的方案。于是,我们根据这个共同的愿景,反推出了一个全新的方案C。这个方案既满足了用户体验的要求,又保证了系统性能,成功地解决了我们的争议。 |
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这次经历让我深刻地理解到,如果没有统一的愿景,也就是衡量问题的标准不一致,那就没有可能找到一个客观意义上的最优解。只有双方有统一的愿景,这样所有的观点和方案放在同一个标准下,才能提取出客观上有利于达成愿景的观点。同时,由于此时双方愿景是一致的,只是观点有冲突,所以我们才有可能找出建立在综合双方观点上的更好的方案。 如果没有统一的愿景,我们就没有一个标准来衡量是否达到全局最优解,也就无法达到双赢,最终必然有一方妥协,或者爆发矛盾,达到双输。 |
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这就像一场游戏,没有共同的规则,参与者只能根据自己的理解行动,结果必然是混乱和冲突。而有了统一的规则,每个人都能在同一个基础上做出判断和行动,最后达成共赢。 因此,无论在工作中还是在生活中,我们都需要寻找这个统一的愿景,这个全局的最优解。只有这样,我们才能在冲突和争议中找到解决问题的方法,实现双赢,甚至多赢。 |
正确的姿势是让程序参与设计 |
因为作死,什么都不懂,还指手画脚的 |
“我需要做这个系统 / 美术资源。” ……吭哧吭哧写好了代码 / 画好了资源…… “我觉得还要增加一个功能 / 一个特效。” ……吭哧吭哧修改…… ”这个玩法不够吊,要改成这样“ / ”这个人物大腿要再露一点” ……吭哧吭哧…… (修改N轮后) “噢,对了,我有了新的想法,咱们重头来过吧。” 嗯,我就是这个策划。 |
因为策划是从用户角度,或者营收角度提需求的,相当于甲方 美术和程序是把需求落地的,相当于乙方 哪个乙方不讨厌甲方呢 而且美术和程序一般考虑问题的角度和策划不一样,策划要从用户体验,游戏产营的角度出发 |
你问问你们组的数值策划或者资源策划,策划该不该死! 已知,上游只要稍微变个思路,下游加班能加一个月, 请问,上游一天一个思路,下游如何看待上游该不该死这个问题? 有人说策划美术程序都会有sb,这话没错, 但是程序美术sb是自己的事,策划sb是程序美术的事, 程序要是代码出bug了自己加班加点修, 策划一句我之前想错了,程序美术要加班加点干一个月, 你说程序美术要怎么想这件事? 别说策划了,就算是老板一天一个想法,你作为项目执行,你背后不悄咪咪骂两句sb吗? |
因为游戏开发是个不断迭代的过程,但有些人并不理解这样的工作方式,只知道自己做过的东西又要改了 |
80%原因:策划出于各种原因无法给出非常完善的策划案 但不要忽略另外20%:程序美术并不是接到需求闷头执行的工种。尤其是美术,有时候多多思考,反馈一些美术专业意见,可以避免一些策划拍头脑造成的返工的。 |
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