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[设计艺术]游戏历史上有哪些前无古人的创新?

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或者是在这个游戏里最初出现了前无古人的设计,或者是之前有很类似的设计但是非常小众,在这个游戏里被发扬光大了。 比如DOTA应该算创新,或者它参考了其他…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
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本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~
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日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好
——————————以下随时可能编辑——————————
1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……
1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。
同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。
1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。
1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。
同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。
1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。
1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。
同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。
1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟,当之无愧封神的作品。这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。
超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。卡马克初展身手就是在IBM PC上移植超级马里奥……
同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。
同年Namco发布屠龙记,在吃豆大陆的硬件基础上,本作进化了玩法。除了标准的横向卷轴平台,还增加了世界地图,而另外一个标志性的创意是两段跳。后来的很多动作游戏都增加了两段跳甚至三段跳。
1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的清场模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作,以及冲刺特殊攻击;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击;甚至在本作中还包含近身抓投概念。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个模版做了一堆横版街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。
同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,这是一个传奇系列的开始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。游戏的特色包括道具收集、解谜、地图即时作战、开放世界等,在日版中玩家还可以利用朝手柄内置的麦克风大喊来击败特定敌人。而次年移植的卡带版成为第一个能存档的家用机卡带游戏,虽然内置电池寿命有限……
同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。
同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。
丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大摇钱树之一。
1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
(*
@张潇
指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。
同年,热血高校躲避球部登陆街机厅,虽然表面上是躲避球主题,实际上可以算是打斗游戏。以本作及系列续作为代表的喧哗运动类型游戏浮出水面。
同年,史婊发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。
同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。
同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂)
在这期间值得一提的
1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。
1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(
街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?
)。
除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,开发者发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,策划西谷亮认为这个可以扩展游戏的玩法,于是就没有修复。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。
随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
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1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……
同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。
同年,鬼屋魔影问世,本作的建树主要是多边形3D角色+预渲染固定背景的画面模式。在接下来的PS年代,由于机能限制,卡婊和史婊拼命地推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等。
同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
1993年,世嘉的VR战士诞生,格斗游戏随着迈入3D时代。作为开山之作,本作引领了3D格斗的各种不正之风,例如倒地追打,出招表鬼畜般复杂,例如打死对手后还回放虐尸。游戏充分发挥了两年前铃木裕大神和吴连枝大师邂逅的价值,续作更是让SS能和PS暂时抗衡的超好评作品。从此铃木大神对八极拳的执着一发不可收拾,走上了要艺术不要生活的不归路。
1994年,SNK婊上架KOF94,作为一个本来打算开发成横版ACT后来转型成对战格斗、抱着单纯的把饿狼传说和龙虎拳的人气角色凑在一起大乱斗的目的而开发的奇葩,本作意外地打开了一扇在之后数年中能够和街霸相抗衡的大门。KOF94继承了饿狼传说和龙虎拳的操作方式优点,并开创性地使用了3v3组队系统,相对其它游戏的抱死一个角色三局两胜玩法,这个创新还是相当大胆的。更大胆的是它竟然在过场动画中公然羞辱街霸角色,于是导致了前文所说的丹的诞生。后期由于MVS基板相对CPS2较容易盗版,KOF在中国大陆成为最有影响力的格斗游戏。
同年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。
1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配,这个概念迫使玩家不断地进行侦查操作,把即时战略游戏对玩家情报控制的要求拉到了新的档次。本作也确立了争霸系列右键移动/攻击/行动的操作模式,以及玩地图编辑器的传统。
1996年,超级马里奥64携手奇葩主机N64问世,把平台游戏带进了3D世界。在继承系列过往的高品质游戏性的基础上,本作对游戏界最大的贡献是定义了3D游戏的操作模式,包括可以用一个模拟摇杆自由移动视角的重要设定。业界对本作的品质赞不绝口,无奈主机烂泥扶不上墙,任狗在CD时代坚持高成本的卡带介质,注定成为孤家寡人。
同年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。故意隐藏生命值、消耗色带在打字机存档等设定也颇具新意。不过我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。
同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。
同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。
同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。
同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。
1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。
同年,塞尔达传说系列第五作时之笛发售,左撇子林克也3D化了。本作被诸多顶级游戏媒体评为满分神作——在那个年代,满分的含金量还是蛮高的。在解谜上的创意这里略过不提,只谈两个影响力极为深厚的创新:场景感知操作(把近似的功能整合到同一个按钮上,根据主角所处的环境自动判断)、锁定系统(可以将视角和角色面向锁定到某个敌人身上,以兼顾移动和战斗)。这两个系统现在已经是3D动作游戏的标配。
同年,跳票雪发售了即时战略神作星际争霸。和当时市面上的各种坦克大战(你懂的)相比,星际争霸的三种族几乎是彻彻底底的不同,各自具有强烈的独特风格、而又达成了近乎完美的战斗力平衡,这个极有魅力的设定让它迅速统治了即时战略游戏市场,以及宇宙第一大国。三种族以及重视对战平衡度的核心理念成为了随后RTS游戏的根基。除此以外,本作可列举的重大创新其实并不多(类似双资源、人口、迷雾等要素都早在魔兽时代就确立了),最终的重点还是在于压倒性的高品质。
多八卦两句,其实早期的星际争霸曾经是作为宇宙版魔兽,也就是一枚骗钱用的弃子来开发的,无论画面还是游戏性都很渣。戏剧性地,96年的时候id公司的两位大神卡马克和罗梅罗正在闹分家,罗梅罗的新公司在E3上展出了一款名为「领土」的即时战略游戏,该游戏的演示效果和当时屎一般的初版星际对比起来,让跳票雪自惭形秽无地自容。随后跳票雪痛定思痛推倒重来,就做出了大家玩到的这个版本,结果发现两年前领土的演示其实是该公司员工配合录像对手型假装玩的,最后的游戏成品完全没法和星际抗衡……
同年,世嘉推出蚊香机,采用了诸多神奇创意。例如盘片奇葩的制式,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有5米的视野和7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。
1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。
2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
评论区有人产生疑问,这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。
——————————一直在更新2000年之前的故事——————————
“Journey的双人交互模式算不算创新?”
单谈这种双人模式的话算原创。
“ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有?”
指的什么风格?英雄对抗巨大Boss吗?之前类似游戏应该很多。只能说能爬到怪物身上,再加点解密要素这点上,ICO把3D动作和解密结合的非常好,诞生了一款伟大的游戏。
“WAR3在RTS中加入英雄,之前游戏有没有?”
之前在RTS加入英雄的很多,英雄能升级的也有。但是物品栏是WAR3最先引入的。物品栏是能有后面魔兽RPG地图和Dota类游戏的基础,是很重要的一个创新。
“P&D的卡牌模式,之前有没有?”
之前没有。消除结合卡片养成,是Gunho最先做的。但是你熟悉日本手游的话,应该了解卡牌元素只是所有RPG手游都必须要有的养成要素,而非一项游戏设计。所以这没什么创新不创新的,本质上就是Gunho第一个做了一款消除玩法的日式手游,并且游戏很成功。
“UO是最早的MMORPG吗?之前有较类似的参考吗?”
MMORPG这个游戏类别的名字是UO的开发者取的,但是相同类型的游戏(多人网络+RPG要素)以前有,这类游戏之前被统称图形化MUD,长这个样子:


要说什么是创新,A不是创新,B也不是创新,但是A+B有可能是很重要的创新。游戏发展这么多年,要找一款游戏身上没有任何其他游戏的影子是不可能找到的。俄罗斯方块的作者还说他是从拼图游戏上来的灵感呢。
同意
@孟德尔
老师的回答,不过我觉得这可能不是题主想要的。
ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有?
题主说的"这种风格",我认为并不是指动作解谜(或者攀爬到敌人身上)的部分,而是上田文人的游戏被人认为是艺术的地方。ICO早在98年就在制作了,彼时的动作游戏正如大家所知,都非常的"游戏",而ICO在制作意向上,就是做一个不那么游戏的游戏,就是一切围绕主题去"表达"。没错!ICO的重点是表达,而解谜和关卡设计这些"玩"的部分只是表达的附属品。比如说:
1. 在gameplay中叙事,而不是过场动画或者对话菜单
ICO的主题是男孩保护女孩,所以牵手(在今天看来)理所当然的成为gameplay的一部分。女孩Yorda缓慢的移动速度,被男孩牵着跑时一停一顿教玩家生怕她的手臂会断掉,跳过障碍时的迟疑和吃力,面对无法通过的阻碍时为难的摇头,男孩在保护女孩时被死灵打飞,这些都太有戏了。和其他游戏让你玩嗨不一样,这个游戏所做的是不让你从主题中出戏。


2. 去UI
这一点是不是ICO首创我并没有查证,列在这里是为了继续说主题,ICO之后的十几年里去UI的游戏开始屡见不鲜了,比如Limbo,比如Journey,比如前段时间不少人关注的纪念碑谷,去UI的好处也是显而易见的,可以让玩家更沉浸。男孩没有血条,没有装备和道具(只有一根木棍),一切就是那么简单。随之而来的是GameOver条件的简单和纯粹,女孩被死灵抢走或者男孩摔死。
3. 其他细节
制作人只希望你关注一件事,保护女孩,游戏里有些场景的解谜需要男孩临时离开女孩身边,期间会有死灵突然出现试图抢走女孩,不知道有多少玩家在解谜过程因为提心吊胆而加快步伐呢。女孩周身洁白发光,给人神圣需要保护的感觉,这个设定也很有趣。存档方式是两人坐在沙发上休息也值得一提。


再来看旺达与巨像,其实在去游戏化方面,续作在做法上比ICO还倒退了一点(血槽和装备栏),但是在主题表达上却同样出色。旺达为了救爱人,不惜舍弃一切和恶魔交易,旺达和巨像体型反差之大再次延续了ICO里小身体里迸发大能量的意味。苍茫广阔的(无缝)世界除了爱马相伴只能偶尔见到鹰和壁虎的影子,这种孤独感和Journey异曲同工。每次按住不放的R1键和击杀巨像后虐心的感觉,相信玩过的玩家都会印象深刻。这就是上田文人在主题表达上的成功。


从游戏形式上旺达与巨像只有观光+Boss战,全程无杂兵的组成,巨像身体即关卡的设计,自然是值得在游戏史上记一笔的创新了。


以下为个人观点:
回答这个问题首先要去耦合,认清哪些是机制,哪些是润色
还必须界定哪些层次机制的改变是可以认为是你心目中的前无古人的“创新” 这是一个主观概念
对于现代游戏已经复合了无数机制,添加了各种指向性的润色,加大了界定创新的概念的难度,因为复杂多层次的机制融合润色已经使人站在不同层次和角度去认定所谓的创新了。
举个例子说明一下我的观点,我喜欢从头推:


space war(1961) 当然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)这种级别古董:)
再看一个游戏


GeometryWars (2007)
假如没有分数,生命,排行榜,没有美术人员的参与
你是不是觉得这个游戏就是46年的换皮作品呢?你是不是也想给他扣上一个山寨的帽子呢?
核心机制的创新是基础体验的创新,这个受到到交互设备的局限,这类创新大量出现在游戏行业的四次跳变: 类型化,3D,网络,体感
特别是FC统治时代带来的类型化,很多基础体验乐趣点都得到了极大的拓展和开发。
典型的例子是:俄罗斯方块
核心机制的改进往往带来的是很大的耦合混沌变换,这类创新是大家最会津津乐道的。
这类创新有个特点,他一定不是第一个核心机制,但是他的核心机制改进点和引入的中层和上层机制的有机完整性,带来了让人影响深刻的体验,并对后续设计产生了标杆性的影响。
典型的例子是:超级马里奥
以上是我对游戏行业“创新”的标准。
BUT: 好游戏不是需要达到以上标准,创新的思维方法我想前人已经总结得太多
1 多层次的机制+2 各层次机制的润色
1或2 只要你的“小小”改进或变化;各种机制的组合等,能带来乐趣,能打到特定的玩家群心里,这就是好的创新,追求前无古人,这是时代赋予的,不可强求:)
转一篇我很久以前翻译的文章,虽然讲的都是历史故事,但大多具有划时代的意义,并且是从多角度来审视的
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50个最伟大的游戏设计创新
50年前,William Higinbotham用 示波器和模拟电路做出了第一款视频游戏。从那以后,游戏界已发生了翻天覆地的变化,连AAA重磅炸弹都在几年前缅怀了几个他们自己的设计创新。在本文里, 我打算看看50个在我感觉是十分重要的,或者将会被证明十分重要的设计。当中的大多数都是古老的游戏形式的改进:体育活动,赛车活动,和射击活动,乃至从 前集市上的游戏,投币式的机械游戏等。其他的类型,例如回合制策略,逻辑解迷,以及角色扮演,也是从桌面上发展起来的。现在我们已将这些早期的游戏以各种 各样的方式加以改进,而电脑则允许我们以其他各种媒介都做不到的方式来创造全新的游戏类型。
不幸的是,人们常常遗忘一个创新真正的起源,而倾向于记住其后一个成功的游戏。例如,大多数人都只记得最早的游戏是Pong(乒乓球),却不知道Ralph Baer的Magnavox Odyssey(奥德赛)是最早的游戏机。为了纠正这种倾向,我将同时列出一个创新的最早提出者(如果能找到的话)和最出名的应用者。但我不保证所列出的都是正确的,欢迎指正。
玩法创新
提到玩法,我所指的是游戏所带给玩家的挑战,以及玩家面对挑战所能采取的行动。其中绝大多数都是明显的,如:跳跃,驾驶,战斗,建造,交易等。但有一些挑战和行动却显著的提升到了艺术的高度,给我们提供了全新的玩法。
1、探索
最早的电脑游戏没有探索性,大多都只是对一个地方进行模拟,或仅提供一些无关紧要的空间(例如:Hunt the Wumpus(怪兽猎杀), 1972)。最终我们将探索从桌面角色扮演游戏中加以借鉴,并且创造了奇特的作品,如BioShock(生化奇兵,2007)。真正的探索意味着在你进入到一个不熟悉的区域后给予提供不间断的新奇体验,并且让你能够根据环境中的各种线索来作出选择。它与战斗是不同的挑战类型,并且吸引那些喜欢虚拟冒险的玩家。可能的最早应用:Colossal Cave(洞穴深处的探险),也叫Adventure(探险),1975。
2、故事叙述
故事叙述总能带来比其他的游戏设计更激烈的争论,甚至包括存档的问题。我们应该做故事叙述吗?如果要做,该怎么做?它究竟意味着什么?甚至它有可能做好么?——诸如此类。底线是:并不是所有游戏都需要故事,但故事却有它的必要。没有故事,一个游戏仅仅是一个抽象概念——它有可能会吸引玩家,但并不总是。人们把"最早应用"归给Colossal Cave(洞穴深处的探险),但那只是一个毫无情节的寻宝游戏。可能的最早应用:Akalabeth(厄运世界),Ultima(创世纪)系列的前身,或者Mystery House(神迷屋),两者均在在1980年发布。
3、潜行
让我们面对事实吧,大多数动作游戏都是有关暴力的。哪怕遇到异常强大的敌人,你仅有的选择也只是拼命的躲闪它的攻击或者寻找它的软肋。而潜入类游戏的概念则是永远不被你的敌人发现,这和蓝伯式蛮干有着彻底的区别。最出名的应用:Thief: The Dark Project(神偷:黑暗计划),1998。最早应用:不详。
(蓝伯:史泰龙主演的电影主角名,为一越战退伍军人,独来独往,英勇善战)
4、自有个性的主角
如果你并不熟悉早期的年代,这可能会使你感到惊奇。最早的冒险游戏,以及那时期的大多数电脑游戏,都会把你描述成确实存在游戏的世界中一样——不是你的替身,而是你自己。因此,游戏不会假设你的年龄,性别,社会地位,或者其他东西——这也意味着NPC和你角色的交互将会十分平淡无味。早期的视频游戏也一样,大都只是显示一辆驾驶工具(Asteroids(陨石大战), Space Invaders(宇宙侵略者)),或者根本没有主角(Pong(乒乓球), Night Driver(午夜驾车))。有着独立个性的主角要求你能够将自己同其他人区分开来,但这却能大大的增加游戏的戏剧可能性。早期最出名的例子:Pac-Man(吃豆人),1980(如果你能接受这就叫做个性;否则,就是Jumpman(跳跃人),即Mario, in Donkey Kong(马里奥大金刚), 1981)。可能的最早应用:Midway的街机,Gun Fight(枪战),1975。
5、领导力
在大多数基于团队的角色扮演或射击游戏中,如Ghost Recon(幽灵行动,2006),你可以单独的控制任何一个角色,但那并不是领导力。领导力真正的挑战是委派任务给那些可能不服从你的人,特别是当你去接管一个已经存在的团队,而对队内能有些谁却毫无选择权的时候。你的人的能力和弱点将决定他们能把你委派给他们的任务完成到什么程度,所以,判断人物以及他们的能力就成为最重要的一个技能。一个不是很知名,但却非常棒的游戏是King of Dragon Pass(国王荣耀),1999,早期最出名的作品:Close Combat(近距离作战),1996。最早应用:不详。
6、外交
外交并不是电脑游戏的首创——棋盘游戏"Diplomacy(强权外交)"早在1959年就已经发布。而在电脑上最大的问题是如何做出可靠的AI,不过我们现在已经开始着手去做了。和领导力一样,外交更多的是关于人物的分析,而不是去数生命点数。早期最出名的有:Civilization(文明),1991。可能的最早应用,Balance of Power(权力平衡),1986
7、支持修改
修改游戏也是一种玩法,而且是非常有创意的。事实上,最早的游戏不仅是可以修改的,它们甚至是开源的,因为它们的代码会被发表在如"创意计算(Creative Computing)"的杂志上。而当我们开始把电脑游戏拿出来卖时,代码就自然变成了商业机密。允许一个商业游戏可以被修改,这是一个非常明智的举措,因为这样能让玩家突破游戏本身内容的限制,并且最大限度的发挥游戏引擎的能力。早期出名的例子:Doom(毁灭战士),1993。可能的最早应用:The Arcade Machine(街机),1982,一个可以做类街机游戏的工具包。纯粹主义者也许会反对,工具包怎么能当作一个可修改的游戏?但关键的是,它允许玩家们去创建自己需要的内容——这远比所谓的"Web 2.0"或者Web自身要来的早。
8、有智商和感官的NPC
在早期的一个叫做Chase(追逐)的2D回合制游戏里,你被关在一个笼子里,笼子里有电栅栏,一些机器人只会一直朝你逼近。如果你可以跑到电栅栏的后面,机器人就会追逐到栅栏上而被电死——那时的NPC总共就这么点智商,这样大概持续了10年。之后我们才开始实现有视觉和听觉限制的角色。我们用有限状态机来做一些最基本的思考能力,以及最终的,合作能力。一些最精密的NPC AI现在被应用在体育游戏里,在那里,运动员必须团结一致来获取一个团队胜利。我把这个看作一个设计特性,因为这是设计者所想要设计的,并且由程序员来寻找实现方法的。最早应用:不详。
9、对白树(脚本化)的对话
在早期,想要把互动对话系统引入电脑游戏是挺可怕的。用语法分析器分析“甜甜圈给警察”这样的简单命令还ok,但却应付不了一般的对话“嘿,先生,你知道附近有谁卖牙医+5的护身符么?”。而用对白树,游戏可以给你一些已经写好的台词来发言,你的谈话对象也会根据你的发言来作出恰当的回应。这样,你可以通过选择那些尽可能符合你性格的台词来进行你想要的角色扮演。创作得当的脚本化对话读起来非常自然,也可以是有趣的,精彩的,甚至是动人的。Monkey Island(猴岛小英雄)中欢闹的挑衅驱动的剑战就是这种形式的实实在在的应用。最早应用:不详。
10、多层次游戏
在棋盘游戏里,所有的一切都是在一个棋盘上进行,例如Monopoly(垄断)或Risk(风险)。电脑游戏(以及桌面RPG)则会使你经常在两会种层次间转换,宏观层的战略和微观层的战术。并且也只有电脑才可以令你在各个层次之间进出自如——如Spore(孢子,未发售)。你是一个微观管理者还是不拘小节的战略大师?不同的游戏需要不同的方法。早期最佳应用:Archon: The Light and the Dark(巫术对弈),1983。最早应用:不详。
11、迷你游戏
这指的是大游戏中的小游戏,一般是可选的,有时不是。和多层次游戏不同,迷你游戏和它的父游戏感觉是完全不一样的。WarioWare(瓦利奥制造)里除了迷你游戏别无其他。迷你游戏常常会破坏玩家的代入感,但却可以为游戏提供一套完全不同的挑战。有时候一个迷你游戏比一个完整的游戏还要出色。最早应用:不详。
12、多层难度级别
设计师John Harris观察过一些老游戏,尤其是街机游戏,其设计意图是去考量玩家的技巧,而现在的做法则是给玩家提供游戏体验,不管玩家的技巧有多少。老式的设计思路是,玩家是设计师的对抗者;而新思路则是玩家是你的观众。通过提供多层难度级别,我们便使得游戏有了更多的观众,包括残疾人。最早应用:不详。
13、时间可倒转
存档和读档是一回事,但有时候你真正要的却是一个很童真的想法,我们叫做“再来一次”——一个可以不用考虑读档或者从头开始的机会。最佳应用:Prince of Persia: The Sands of Time(波斯王子:时之沙),2003。当你弄错了什么的时候,你可以倒回10秒钟的时间。为了避免太过频繁的使用,你每使用一次都会消耗一定的沙子。而沙子是可以通过击败敌人获得的。这个游戏同时也让玩家可以看到未来,以此来帮助玩家理解他前面密题,这是另一个聪明的创新。可能的最早应用:Blinx: The Time Sweeper(霹雳酷炫猫),2002,在这个游戏里,收集不同的水晶组合可以给玩家多个控制时间的指令。
14、双主角
这个有点奇怪的创新,让你控制两个拥有互补能力的角色来进行动作冒险。有时他们会共同合作,有时你则需要选择其中一个,或者被要求选择其中一个。这与Sonic and Tails(索尼克和泰尔斯)是不同的。可能的最早应用:Banjo-Kazooie(班滋熊),1998。
15、沙盒模式
这指的是一种玩法模式,你可以在游戏里随意乱整,而不被要求去完成一个特定的目标。目前为止最为出名的沙盒模式游戏就是最近的Grand Theft Auto(侠盗飞车),现在非常流行。沙盒模式一般用来描述在一个面向目标类游戏中的特别的模式,而不是那些开放式的游戏如SimCity(模拟城市)。沙盒模式有时也在游戏世界里提供即时的行为和事件,而这些行为和事件的发生并不为设计者所计划。最早应用:不详
16、物理迷题
在真实世界中许多游戏或活动都涉及物理特性,他们常是对技能的测试。电脑则可以让我们创造一些物理迷题,你可以尝试通过运用游戏中物件的物理特性来完成一个任务。这是一个脑力活动,而不是眼手的协调。可能的最早应用:The Incredible Machine(不可思议的机器),1992
17、互动剧情
虽然这种类型的游戏只有一个,但终有一天它的后代会改变整个世界。Fa?ade(消逝)是一个2005年的第一人称3D游戏。在Fa?ade中你是一对夫妻的朋友,但他们的婚姻有问题。你在一天夜里造访他们的家,并且可以输入真正的英语语句来和他们对话;而他们的回话是录制好的音频。基于你所说的话,你可影响他们的关系——让他们和解,使其中一个离开,或者甚至激怒他们以至于他们把你扔出门外。这才是真正意义的角色扮演:没有属性,没有战斗,没有宝藏,只有戏剧性的交互——以一对夫妻未来的幸福为赌注。许多设计师都是Star Trek: The Next Generation(星际迷航:下一代)中的“全息剧(holonovels)”是交互式故事叙述的“圣杯”。Fa?ade在这个方向上是一大进步。
(全息剧:故事中的人物可以用读者来替换(出演);而电脑系统会自动给该人物加上相应的衣饰,以适合剧情。)
操控创新
互动是游戏的本质。在一个视频游戏中,有一些设备被用来将玩家的意图转换成实际动作。我们熟知的有按钮,把手(即转盘或桨),游戏杆,滑动器,触发器,转向轮和踏板。但是最近我们在操控设备上的选择越来越多了,并且一个好的设计者在选择一种操控方式时也会更加谨慎的考虑了。
18、独立的移动和瞄准
早期的游戏会限制主角只能在自己所面对的方向射击——如Asteroids(陨石大战)。将移动和瞄准分离需要第二根游戏杆,其本质上是提高了对玩家操控协调性的要求,但却给玩家和设计者带来了更大的自由空间。可能的最早应用:Robotron: 2084 (机器人大战:2084)街机,1982。
19、点击
鼠标的出现改变了玩家与空间和立体物体的交互方式。尽管现在看起来有点过时,但鼠标点击却使得冒险游戏更易接触,比起老式的通过语法分析器分析玩家所猜测的动词要好的多。早期最有名的例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987;那时苹果是第一个发布带鼠标的个人电脑。
20、3D第一人称的鼠标+WASD
这大概是在3D空间的第一人称的主角最佳的移动方式了,在我们发明出真正的虚拟现实操控装置之前,我们已没有理由去考虑其他的方式了。双游戏杆也无法做到如此精确的操控。最早应用:不祥。
21、语音识别(及麦克风支持)
大喊:“A连!冲啊!”,还是,用鼠标对A连画个框再在一个“冲锋”的标签上点一下,哪一个更令人兴奋?我想说的就这么多。对着你的人(或你的敌人)大声叫喊——或者和他们一起歌唱——可以是一个非常有趣的部分。可能的最早应用:海军准将64型主机上的Echelon(空中梯队),1987。
22、为音乐游戏特制的I/O设备(不包括MIDI键盘)
一部分技术,一部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们娱乐的方式,特别是在音乐游戏中。对于音乐和舞蹈这种对物理动作要求比较高的活动,用游戏杆和打字键盘是无法准确转换操作的。Maracas(砂槌),Conga Drums(康佳鼓),以及Guitar Hero Controller(吉他英雄吉他)——都是很有趣的。可能的最早应用:Dance Dance Revolution(热舞革命)的跳舞毯,1998。
23、手势交互
许多文化都鼓吹手势的超自然或象征力量,从天主教的十字,到印度的魔多拉,到佛教的造像。魔法也是经常和手势相关——那是关于魔杖的部分了。大部分视频游戏的魔法都有一个问题是,点击图标或者按下按钮这样的方式感觉上不够魔法。手势交互是到最近才出现的,它提供给我们一种不需要文字,不需要技术的方式来表达我们自己。最出名的例子:Wii的遥控器。可能的最早应用:Black & White(黑与白),2001。
24、可重组操作和其他易用特性
当你习惯于某一种操控或者键盘键位组合时,你就会希望它能被应用于所有类似的游戏。PC游戏现在通常允许玩家重新设置自己的键位,但却还没有家用机所做的那样平常。这对于手部有问题的人来说是至关重要的。不幸的是,游戏开发者几乎完全忘记了残疾人的需求——我们永恒的遗憾。现在我们终于有点明白了。在有用的创新里,有:为有听力障碍的人的字幕;分开音乐和环境音效的音量控制;可调控的亮度和对比度;可以帮助色盲的色调调控;可设置的游戏速度。易用游戏设计的口号就是“从来没有‘太慢’这回事”。
表现的创新
在视听方面的创新可能很依赖于技术进步,但我仍然把它们考虑成设计创新,因为是由设计者选择或者不选择将它应用于游戏的特性。我认为静态和滚动的2D屏幕就是如此,它们早已经在街机中存在了。
25、等角投影视角,有时也叫做“四分之三视角”
经过许多年的侧面视角和顶部视角的视频游戏,等角投影的出现给人们以震惊。它创造了一种其他游戏强烈缺乏的三维空间的感觉。使得玩家第一次,可以以一种很自然的方式,同时看到物件的顶部和侧面而不必使用尴尬的作弊方式;以及,可以甚至移动到另一个方向观看这个物件,如果设计者提供了这个特性。最有名的早期应用:Populous(上帝也疯狂),1989。可能的最早应用:Zaxxon(立体空战)街机,1982。
26、第一人称视角
没有比第一人称更直接的感觉了。当一个敌人用枪指着你的时候,他真的是指着你——正对着你的脸。但最大的代价是你无法看到自己的主角,因此一些可视的戏剧性细节活动,如用手在电话线上来回移动就没有那么多影响力了。第一人称并不易定意味着真3D;最早的例子里,主角并不能进行自由的3D移动,或低头抬头。最有名的早期例子:Battlezone(战争地带)街机。可能的最早应用:用美国宇航局的IMLAC小型计算机开发的Maze Wars(迷宫战争),1973。
27、第三人称视角
以从后面,从肩部看过去的视角控制你的主角,摄像机始终跟随着主角。和第一人称一样,第三人称也并不一定需要真3D空间,但它一定要看上去像一个3D。这个创新十分重要,因为它允许你从一个很自然的视点看到自己英雄般的人物在做事情,而老式的横向纵向滚动的视角就做不到。但代价是,主角的形象会挡住你的一部分视线,特别是在射击游戏中就比较尴尬了。最有名的早期例子:Tomb Raider(古墓丽影),1996。最早应用:不详。另外,一些跟随车具的视角方式,如Pole Position(杆位),1982,定义成追随视角更合适。
28、动画
喜欢也好,厌恶也好,它是游戏的一部分。它让玩家在游戏期间得以休息,允许他们从一个不需要玩的视角来看这个游戏的世界(并且往往是更吸引人的),当然,还可以讲述一个故事。最有名的早期例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987。可能的最早应用:Pac-Man(吃豆人),1979。
29、真3D
我们曾经常使用假3D的视角,这通常是因为我们没有足够强大的CPU来支持真实的。Doom(毁灭战士)就是一个非常聪明的假3D。3D并不总是能增强玩法——例如Lemmings(疯狂小旅鼠)和Lemmings 3D(疯狂小旅鼠3D版)——但它对游戏体验的影响却是无可计量的。现在甚至连手机上都开始支持3D加速器了。最有名的早期应用:Microsoft Flight Simulator(微软模拟飞行)v1.0,1982。可能的最早应用:Spasim(太空战),一个以星际迷航为主题的多人游戏主机的游戏,1974。这些都是可能的,仅仅因为那场景里数量极其有限的物件。
30、环境敏感的摄像机
第三人称视角的一个自然的进步,一个环境敏感的摄像机会智能地跟随主角的行动。这使得设计者可以运用电影摄影的技巧,来将游戏的各个时刻以最佳的角度来展现。环境敏感摄像机对于冒险游戏,或者慢节奏的动作冒险游戏非常有用。而在快节奏的游戏里,摄像机的突然移动会容易使人失去方向感——为了能快速的操纵时间,你需要一个可以预见的视点。最有名的例子:ICO(古堡谜踪),2001。最早应用:不详。另外,预渲染的背景(如鼠标点击式的冒险游戏)以及玩家可控制的视角(如Gabriel Knight 3(狩魔猎人3))并不是环境敏感摄像机。
31、程序化的场景生成
这个技术使得设计者可以不用手工地去做一个大型场景。如果可以飞快的生成,游戏甚至可以不用保存,这对于早期的电脑非常有意义。早期有名的例子:Seven Cities of Gold(七座金城),1984。可能的最早应用:River Raid(河上反击),1982。
32、可更改的对话录音(即“缝合”)
这是音频融合技术的实践,以创造出有变化内容的,无缝的对话。我们利用它来做体育游戏里的详细播报,因为不同运动员的名字需要被插入到播报中去,这使得游戏极具真实电视播报的体验。最有名的早期例子:Hardball III(硬派棒球3),1992。可能的最早应用:CD-i播放器上的3rd Degree(第三度)。
33、自适应音乐
所有人都知道音乐对情绪的影响力量。在视频游戏里,这关键是要响应不同的游戏事件然后变换音乐,当然,作曲家是无法确切的知道音乐应该在何时播放的。一种方法是在需要的时候播放一首新的音乐,但是如果过渡不好就可能使得中间不够和谐的。另一种方法则是层次化——融合多层协调的音乐,然后改变它们不同的音量以响应游戏的需要。早期最有名的例子:Wing Commander(银河飞将),1990。可能的最早应用:雅达利800上的Way Out(出路),1982。
34、子弹时间
可调的时间在飞行模拟早已成为标准了;这让你可以加快游戏世界的时间,以快速的度过一些枯燥的阶段。子弹时间是后来的一个创新。它则允许时间变慢,而你能快速的操控,于是它便创造了一种超速度的感觉,而有别于一般的超力量或者超强壮的游戏感觉。早期最有名的例子:Max Payne(马克思佩恩),2001。可能的最早应用:Requiem: Avenging Angel(安魂曲:堕落天使),1999。
35、可变形的环境
游戏届一个经典的荒谬现象是:一个巨大的爆炸摧毁了一辆坦克,但旁边的围墙和窗户却毫发未伤。可变形的环境则不会如此,它可以让你真实改变游戏世界。这个特性对游戏关卡设计是个挑战,因为你可能可以因此而进入到一个设计者不希望你进入的地方;但它也令这个世界更加真实,令你完成挑战的方式更加自由。可能的最早应用:Magic Carpet(魔毯),1994。
36、非平常属性的巧妙显示
生命,速度,魔法,性命,弹药,燃料,诸如此类的属性都会使用标准的显示方法:能量条,数字,量表,重复的小图像。许多都是从真实世界的设备中借鉴而来的。但是,其他的,不是特别明显的属性呢?多年来我们已经设计了许多种巧妙的方式来显示它们——实在是太多了,所以我把它们综合在一起。以下这些是我个人比较欣赏的:神偷:黑暗计划中一闪一闪的灯表明了你有多大可能被注意到;在射击游戏中当你移动时,准星的扩大表明了枪械的准确度的减少;屏幕的朦胧特效和控制的不稳定则意味着主角喝醉或被下药了。
类别
我们从其他的游戏形式里借鉴出了许多视频游戏的类别,但是有一些类别则是必须等到电脑的发明之后才有可能发展的,这也代表着真正的设计创新
37、建设和管理模拟
乐高玩具和商业管理游戏都先于电脑出现,但视频游戏才把这两个概念第一次合为一体。最有名的早期例子:SimCity(模拟城市),1989。可能的最早应用:美泰Intellivision主机上的Utopia(乌托邦),1982。
38、即时战略游戏
回合制电脑战争游戏依然有着来自像Avalon Hill(阿瓦隆之丘)之类棋盘游戏的根源,并且这些电脑战争游戏看起来也依然很像棋盘游戏,有着四方的筹码表示有单位在一个六角形方格上。而即时玩法的增加则使得战略游戏更易被大众接受,尽管纯粹主义者会抱怨说RTS游戏将真正的战略变成了快速的鼠标点击和资源管理。早期最有名的例子:The Ancient Art of War(古代战争艺术),1984。可能的最早应用:ZX Spectrum平台上的Stonkers(英杰),1983。另一个相关联的类别是即时战术,专注于独立的战场(例如Total War(全面战争)系列)而取消了RTS游戏的资源制造方面。
39、格斗游戏
除了真实世界的体育,以及1960年产的一种玩具Rock’em Sock’em Robots(机器人格斗),我已找不到任何先于视频游戏的格斗游戏了。许多游戏都包括了格斗元素,但真正的格斗游戏是专注于近身战斗,而不需要探险和解谜的。事实上格斗游戏已经离真实生活的武术越来越远了(合成的魔法力量,假象的武器,以及非真实的物理性),它们已经为它们自己建立了一组主要的创新。现在已经有许多的子类别了,但通常的元素则是不使用远程武器的手对手的格斗。可能的最早应用:Heavyweight Champ(重量级冠军)街机,1976。早期最有名的例子:Street Fighter(街头霸王),1987。
40、节奏,舞蹈和音乐游戏
关于时机协调的内容,在Pong(乒乓球)就有了,但是专门基于节奏的游戏却在比较近期的时候才出现。做音乐的游戏也越来越流行起来。没有了盲目重复的暴力,这些游戏还吸引了大量的女性玩家。早期最出名的例子:PaRappa the Rapper(啪啦啪啦啪),1996。可能的最早应用:世嘉32X机上的Tempo(节奏),1995。(Music Construction Set(音乐创作集合),1984,不能被认为是个游戏)
41、人造的宠物和人
人们喜欢就这么看着小人儿过着他们自己的日子,特别是当你不需要为让他们的死去而感到愧疚时(或者如果他们不是凡人,根本不会死的时候)。训练和抚养他们,给他们买小东西就是这类游戏的乐趣所在。The Sims(模拟人生)一直都是畅销游戏;Nintendogs(任天狗)也是NDS上的大热门。可能的最早应用:Little Computer People(电脑小人),1985。早期最有名的例子:Dogz(模拟宠物狗),1995。
42、上帝游戏
这一类的游戏混搭了建设和管理模拟,即时战略游戏,以及人造生命,以及一些属于它自己的其他东西。在一个上帝游戏中,你扮演一群人的神,而你的工作大部分是帮助他们繁荣起来。这里的关键特性在于间接控制——你可以通过你的行为来影响你的信仰者们,但你无法给他们直接的命令——以及,你拥有一些例如改变地貌或引发自然灾害的神力。上帝游戏让我们可以按照需求制造火山;我还要说什么么?可能的最早应用:Populous(上帝也疯狂),1989。(有些人认为1982年的乌托邦是一个上帝游戏,但是我把它分类为CMS(内容管理),因为玩家并没有拥有真正的神力。尽管Firaxis PR有声明,文明也不是上帝游戏)
43、社交和恋爱游戏(涉及或者不涉及性的)
我只能找到一个非电脑的恋爱游戏,Milton Bradley在1965年的棋盘游戏Mystery Date(神秘约会)。电脑化的恋爱模拟游戏在日本是一个主要的现象。主要应用对话树,通过讲述正确的对白来与一个预期的对象更好的拉近关系。有些有着复杂的属性系统,用来描述一个角色的浪漫表现而不是他击败猴子的能力,这一点有别于角色扮演游戏。可能的最早应用:Dōkyūsei(同级生),1992。
44、互动电影游戏
这类游戏来了,又走了,谢天谢地。它是一个改变世界的设计创新,因为它清楚地证明了一个创意的最终死亡,让所有人都知道不要再做任何互动电影了——尽管这个术语仍然被应用于其他游戏类型的电影质量。互动电影以反面事例教育我们,游戏性是第一位的。最早CD-ROM的出现使得互动电影成为可能,而它们在鼎盛的时期获得了很大销量…直到人们对于观看小电影的新奇感消退。早期最好的例子:The 7th Guest(第七访客),1993。可能的最早应用:Dragon’s Lair(龙穴历险记)街机,1983。
45、“女孩的游戏”(不是女人)
游戏产业在早期几乎完全忽视了女孩们。而在90年代中期曾有一个给女孩们做游戏的小潮流,但那大多数不过是一些营销炒作,许多女孩得到的不过是一些装在粉色盒子里的劣质产品。从那以后这个想法开始有些复苏了,例如Bratz(贝兹娃娃)系列。关于女孩游戏围绕着一些争论,因为有些人担心满足女孩的消费幻想不如满足男孩的暴力幻想有社会责任。其他瞄准女孩市场的游戏则更加不常规,例如,Nancy Drew(神探南茜)冒险游戏。早期最有名的例子:Barbie Fashion Designer(巴比时装设计师),1996。可能的最早应用:Barbie(巴比娃娃),1991。(尽管Pac-Man(吃豆人)和Centipede(蜈蚣),1980年的两款,曾经受到女性玩家的欢迎,但都不是明确向女孩们营销的)。此外,Plundered Hearts(被俘之心),1982,曾瞄准的是成年女性。)
游戏方式
这里说的是人们进行游戏的不同方式,以及设计者们如何改进它们。
46、吹牛榜(即高分表)
最早的大型电玩都没有这些。如果是多人游戏,你可以战胜你的兄弟,但只有你们俩知道。而吹牛榜记录了你的得分,让你成为巅峰之王,直到其他人战胜你,这对有竞争意识的玩家们是一个无法拒绝的挑战。最早应用:Asteroids(陨石大战),1979。
47、存档
自从“存档”出现以来,它就一直是“阵营战争”的对象。阵营的两边是,喜欢不依赖保险措施就完成一个阶段难度挑战的人,和喜欢自己安排时间决定开始和停止的人。无论好坏,根据你自己的观点,存档的功能会深远的影响你的游戏方式。实现存档的方式有很多种,尽管如此,每一种都有自己的优点和缺点。我把关卡密码(为了没有存储介质的机器)和记录点也归为这同一类。最早应用:已失落在时间的迷雾中……
48、调制解调器网络互联
调制解调器互联游戏可以让两个人一起玩。尽管这是重要一个进步,但它最大的缺点是没有匹配设备——你必须知道别人拥有调制解调器和同样的游戏,才能进行。当我们开始联网后,形式就多样化了。尽管如此,联网游戏实际上在个人电脑之前就存在了。早期最出名的例子:海军准将64上的RabbitJack’s Casino(杰克兔俱乐部),1986。可能的最早应用:Maze Wars(迷宫战争),1974。
49、多人地下城
把Zork(魔域大冒险)的探险乐趣和多人游戏的乐趣结合起来,你就得到了多人地下城。MUD是当今普遍流行的MMORPG的先驱。在韩国,它甚至是一个国粹。最早的版本并不是联网的,而是在一个分时主机上运行的。最早应用:埃塞克斯大学的MUD,1979。
50、聚会游戏
我们有很多多人游戏了,但聚会游戏是不同的——它们被设计来为一个真正的聚会提供娱乐,让一小群人能够互相享乐。聚会游戏提供大量的迷你游戏供大家欢笑,而不是把玩家沉浸在一个幻想世界里。最早应用:Mario Party(马里奥聚会),1998
这就是我所挑选的50个设计创新,有些是极其重要的,而其他的也会在将来变得更加重要。关于这个问题毫无疑问会有很多不同的观点,而我也可能遗漏了一些其他人觉得重要的创新。我期待着更进一步的讨论!
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加:2024-04-08 14:53:11  更:2024-04-08 15:01:28 
 
 
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