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[设计艺术]《英雄联盟》平衡组负责人「打野和线上玩家的矛盾冲突最严重,而且没有解决的好办法」这种情况是如何产生的?

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近日LOL平衡组负责人Phreak在个人YouTube频道的最新视频中谈到目前英雄联盟中存在两大矛盾。第二大矛盾是战士玩家和ADC玩家之间的矛盾,第一…
我国著名中单选手otto曾有名言:
他这个打野的走位,我就觉得离谱!你老想着刷你那B三狼干什么玩意儿?
这句话形象生动的写出了线上和打野矛盾的由来结果。
打野是一队五个人里上限下限差距最大的位置。他的地图开局就是全图,野区也没有防御塔,没人给他兜底。和对线选手不一样,对线的开局十分钟基本就在自己线上了,尤其是上下两路,哪怕前十分钟被对位单杀八次,都不会很快的显示出影响,再怎么样抱住塔爹大腿,还能暂时苟住小命。
反观打野一旦能够领先节奏,会很快对对线造成影响,线上和打野从头能吵到尾。otto这波名言的开端就是这样,对方的巨魔红开二级抓中直接抓出他闪现:


站在otto的视角,他压着流浪在打,突然来一个巨魔反而自己闪现没了。
开局就不利。
这时候巨魔的选择是直接进盲僧红区反红,盲僧看到巨魔进野区一直赶,却也只能看到红buff躺在地上颤抖的身体:


这也是打野上下限差距极大的另一个缘故。lol对线英雄只能攻击对方的小兵不能攻击自己的小兵,打野却不然,场上的野怪他都能攻击,突出一个赢家通吃,输家归零。这时候盲僧已经很劣,他只能刷六鸟。
然后就到了经典台词发生剧场:


流浪走位支援巨魔,回线的过程中被otto逮住打了一套。但是流浪一看就是有意识的靠近墙边,往野区拉勾引otto,背后又冲出来一头巨魔带着新鲜的红buff对otto痛下毒手。
这时盲僧放下手中的六鸟支援otto,但他的选择和otto却产生巨大的分歧,他想杀流浪,却被一直靠墙站的流浪闪现溜走,没闪的otto就这样被巨魔打死,开始锐评打野走位。
这就是路人局的打野和线上,没有充分的沟通,还不在国服,经常容易产生分歧,配合的不是很好。双方打野在开局这个回合产生了巨大的差距,巨魔打的otto这边中野大劣,盲僧就打了个蓝buff逼了个闪现;但盲僧也可以有话说,流浪那个走位一看就是在往上半区拉,视野也看到了巨魔就在上半区,你逗留不走想杀流浪一看就中了计,是要死么。
路人局发生这种矛盾之后大多会选择冲刺踩油门,把矛盾拉满,有时就会胡乱甩锅。比如otto锐评盲僧留恋三狼,事实上盲僧之所以没拦住巨魔反红,主要是他打完蓝,otto第一波被抓的时候他蛤蟆就打了一半,要说留恋也是留恋蛤蟆。打完蛤蟆马上就往红区跑了,三狼都没看一眼;后面otto再被抓的时候他在打六鸟,六鸟都没刷完就来支援了,至少三狼是无辜的。
线上却很少关注打野是怎么打的,只会关心我打的好好的被抓了都是打野的问题。打野也有自己的经济要吃,如果吃线上的又要被线上说一顿。
这怎么解决呢?没办法解决,打野位确实就是这样上下限差距极大,又很容易很快速对线上造成各种影响的位置。
在很多很多年前,有部叫做《啦啦啦德玛西亚》的小动画,赵信有句经典台词:


人们对我有很多误解,说我十个九坑。他们不了解,我有拯救世界的能力,可是召唤师拿我玩单机我有什么办法?
2012 年的动画就在刻画打野玩家和线上玩家间的矛盾,十二年过去,打野与线上的关系非但没有缓和,反而愈演愈烈。下面这些话,想来你肯定耳熟。
高能预警
打野为什么不帮上?打野为什么不帮中?打野为什么不帮下?打野为什么不反蹲?对面抓我了你在干嘛?打野为什么不控龙?打野为什么不拿煎蛹?打野为什么被抢龙?打野为什么不去反野?打野为什么要去反野?打野为什么要吃我线?打野为什么抢人头?打野为什么拆我塔?打野为什么吃我镀层?打野为什么不帮我拆塔?


打野啊米诺斯!
这样的场景各位玩家都不陌生,打野没去 Gank 或者 Gank 失败,没对面打野来得快或者小龙大龙被抢,这些高风险场景每一次都是打野玩家的户口本大冒险,打野位也几乎是最容易成为路人局队友「集火」的目标。究其根本:
《英雄联盟》打野玩家和线上玩家玩的不是「一个游戏」


时至今日,依然有很多线上玩家没有学会「尊重」打野玩家的想法。当然,这不是为那些在敌方打野带队四人包围你时,却什么都不做的打野玩家辩护。而是想说明,在这个场景里,如果己方打野战略性放弃你转而去帮助你的其他队友或者收取小龙/峡谷先锋,那么对于团队来说,这是一种可以接受的止损。如果你的角色是被放弃的,你当然有理由感到沮丧,但因此埋怨打野玩家其实并不理智。
前面提到打野位和线上位有着几乎本质上的玩法差异,甚至这一点连许多打野玩家都不曾仔细思考。如果我们能够明白这中间的差别,才能更感同身受的理解打野玩家减少不必要的团队矛盾。
打野和线上有哪些不同?
野区与线上的差别是游戏机制决定的,相较于野区,线上环境要更规范化
我们都知道,双方小兵永远会同时刷新并沿着一条路线加入战斗。双方互相消耗着对等的兵线数量,会补刀甚至学会推线,那么线上的入门级要求就已经解锁。以一个新手玩家的视角为例,他要先从吃到兵线带来的经验值,逐步成长为学会从兵线中获得经济收益。线上所有的技巧都建立在这个基础上一点点优化精进即可达到,更重要的是,从《英雄联盟》诞生到现在,线上的底层玩法逻辑就没变过。
而野区的问题要复杂得多
《啦啦啦德玛西亚》里还有句经典台词:


专注打野 30 年,我已出山,感觉良好,请德邦人民放心(大拇指)


下一秒就跪了
贾克斯的嘲讽也是非常经典:
老子都出科技枪了,你还提着个破灯笼,打个毛线的野啊?
这一幕的潜台词是 2012 年打野玩家深耕野区的收益是完全不如 Gank 抓人帮助队友建立优势。对比 2012 年和 2020 年的小地图我们可以直观发现,多年版本更迭下,野区资源一直在扩张。从最初的五组野区变成六组,还不算河道蟹。


烂尾楼变学区房了(为什么不是 2024 年的对比,因为这篇我 2020 年就写过了)
我们用中单位代表线上位置(单人线),来和打野进行数据对比:


详细数据并不严谨,个别版本有波动,但大致在这个范围内(勘误:柱状图中,2012 年打野野区数量应为 5 错写为 4)
之所以取「四级」这个数据是因为多年版本变化下几乎维持不变的,是打野可以通过刷光一圈己方所有野区抵达四级,而中路同样是四波兵线抵达四级。打野和中单理论上(实际上也能做到)都可以在 3:10 前后各自收完四波兵线/全部野区抵达四级,这也对应着当前版本河道蟹刷新时间是 3:15 秒,潜台词是鼓励中路参与/帮助打野位争夺中立河蟹。河蟹作为破坏游戏和谐的罪魁祸首之一,我后面会做期视频重点聊聊。以 4 级为标准,中路十年后和十年前的经济收益几乎没有变化,但打野位的经济变化从 348 块飞升至 616 块,接近翻倍式增长。老玩家应该会有印象,2012 年最受欢迎的是中路和 ADC,现如今中野成了香饽饽,野区经济的快速增长就是主要原因之一。
2012 年即便打野玩家 996 专研各种技巧提高打野速度把野区刷冒烟儿,经济收益也完全比不过混吃等死的抽空 A 一下的线上玩家。这就导致打野玩家要么在游戏开始前就润去线上,或者野区工作结束后就去线上打打工赚点助攻钱,但忙活儿一整局到头儿除个中翘楚,绝大多数打野玩家还是要出肉装,没办法,只有防装买得起。


但美的是真的凉心,在拳头不断帮扶下,今天的野区经济早已腾飞,经济基础决定上层建筑,更多的资源量为打野玩家带来更多发展方向,「野核」玩法也不再是绝不可能。


可当打野真的「富」起来,问题反而接踵而至...
最先产生问题的是 Gank ,在过去,打野抓人其实是相对低成本的事情,因为野区经济过少,刷野不如去线上刮彩票。但是当野区经济起飞,Gank 收益性被弱化,反而高风险的问题被进一步放大。比如早年间的绝食型打野,和经典二级抓下,在现在的环境里是非常容易把自己搞崩盘的。
2021 年 3 月 13 日 EDG vs TES 的比赛上就有这样一幕[1]:


Karsa 放弃常规刷野路线,Gank 击杀对方下路组。为此付出的代价是对位补刀倒欠对面打野最多高达六组野怪,落后两个等级,间接导致这场比赛后续查无此人。这一度让我感到非常困惑,为什么打野 Gank 不仅得不到奖赏,还成了几乎让自己稳定亏本的买卖呢?
可是如果以线上的视角看待这件事情,又是另一种截然不同的态度:
我在线上吃着火锅对着线,突然就被麻匪给劫了,麻匪也不按套路出牌,明知道自己会亏发育还是要硬来,那我有什么办法呢,我也很绝望
在职业联赛更强调结果论的前提下,这种强制优势转移或许称得上一种战术。但是当它来到更看重个人游戏体验的路人局,本来下路是能打过的,因为对面打野强行一换一的玩法,导致下路陷入劣势,线上玩家面对这种事情是极其无力的。而且不知道各位有没有发现,现在的游戏环境不鼓励帮助劣势路。当一方打野在一条边路建立优势后,另一方打野极大概率会选择在另一条边路寻找机会。换种说法,越来越多的玩家会选择风险低收益保本这条路。这导致很多对局的实际情况是双方各有一条边路的游戏体验从头到尾非常糟糕,然后另一条边路不可避免地承担超额的任务。
玩家对这种强制性非常厌恶,但因为它总有人能发育起来,玩家内部就没办法统一意见。毕竟玩个游戏,如果只能有一个人游戏体验好,谁不想这个人是自己呢?


《英雄联盟》玩上单怎么才能让对面打野一直来抓我?2 关注 · 1 回答问题
上面这种抖 m 另算
当你是被放弃的那条路,我其实也没什么方法宽慰你。早些年《英雄联盟》的排位赛还有很强社交价值,为了赢我可以劝你忍一忍。可现如今钻石不如狗大师遍地走,每个人都更看重自己在有限时间里的游戏体验,对线被针对,但回车键还能输出。可正如我在开篇提到的:
如果己方打野战略性放弃你转而去帮助你的其他队友或者收取小龙/峡谷先锋,那么对于团队来说,这是一种可以接受的止损。如果你的角色是被放弃的,你当然有理由感到沮丧,但因此埋怨打野玩家其实并不理智。更应该被喷的,是那些看着你遭殃,却什么都不做的打野玩家。
上面讲的是从打野玩家视角出发,Gank 对线上的不稳定性,在这件事情上打野玩家更占据主导权,因此更容易被线上喷。而下面的情况是从线上玩家视角,对打野位的影响,在这件事情线上玩家更占据主导权,是线上被打野喷的主要场景之一。
在 2022 LPL 春季赛有这样一场比赛:


煽动蝴蝶翅膀的第一支眼位信息
佐伊压线维克托至塔下,隔墙放眼观察到 Karsa 正在打 F6。虽然 Karsa 立刻将佐伊放置在 F6 的眼位拔除,但 RA 已经获取到关键信息,他们基于此后续是如何规划的呢?他们发起了一次非常经典的优势传递。


人都没事,兵全没了
RA 下路积极求战,下路初期推线能力方面,金克丝有着天然优势。推线主动权如果只局限在对线上面,最优处理方式也只是利用制造出的兵线压力先回家更新装备,争取能赶在对方回家前上线打出装备差,这一点早已被职业赛场玩烂。但在这局比赛里,当 RA 下路和中路先后取得对线主动权后,他们都没有采取换装备打对线装备差的策略,而是选择入侵野区。


入侵野区
如果 Karsa 选择来下半野区和豹女硬碰硬,自家的中下两条路都不可能舍弃兵线赶来支援。因为风险和收益非常好计算,这波呵退对方只能保证 Karsa 的正常发育,一旦打输线上就要也跟着崩盘。老雷达哥 Karsa 自然是懂这些,压根儿没去下半区,选择直接去上路看看机会。


然后就是一个绝望眼位
当这个眼位放出去,在上半野区没刷新野怪前,他就只能逛街。


落后五组野区
经历过这些的打野玩家不妨点个赞抱团取取暖,明明什么都没有做错,但却要承担线上对线被压带来的后果,他可能就错在自己是打野。
这种情况是如何产生的呢,我一直有个观点:野区缺少「防御塔」设定
在线上环境里,防御塔是给玩家的兜底设定。如果线上玩家在对线中因实力不济处于下风,又或者石头人打诺手这种天然劣势,都可以选择放弃线权锁进塔保证自己能获得经济/经验收益。用句当下很流行的话表达:
做防御塔保安


《防御塔保镖》今年 13 月开拍
可是所有命运馈赠的礼物,都已在暗中标好了价格
优势方线权足够强大可以发起越塔和吃镀层,但更多时候线权优势并没有那么明显。线权的压力不会消失,只会转移,这种短暂的机会时间就会变成去野区深处放个眼或者跟打野入侵野区。而线上与打野最大的差别就是线上哪怕饿疯了也吃不下自己家小兵,可是打野丢的每一片野区都是实打实的此消彼长。
野区也并非没有防御塔,它有三座「防御塔」分别叫上路、中路、下路
我尽力想去改变 Ning。不幸的是,我无法改变他。最终,我决定确保 Ning 能够表现出众。我要求只要 Ning 去争夺河道迅捷蟹,就要上路,中路和下路跟上并帮助他。我还告诉队员永远不要让他和打野单对单。我不得不牺牲上中下三路,以便将 Ning 的动向与胜利联系起来[2]。
这是冠军教头,前 iG 教练金晶洙在 S8 结束后接受韩媒 inven 采访中的一段信息,很多玩家和自媒体每每在宁王表现拉胯的时候都要把这篇文章拉出来鞭尸。
宁王变鞋皇,iG 状态持续低迷,iG 前教练早在两年前便有预言!
鞋皇带队送头,TheShy 成送姜,冠军教练曾如此评价这二人


出自《瞎β操作》片头
然而这段话如果玩家能实际理解线权概念就会明白,它并没有自媒体标题里那么极端。我曾经介绍过一个经典案例:


线权的意义
假设酒桶和男枪都要争夺上半区河道蟹,酒桶 SOLO 打不过男枪。但是如果把上中双方线上英雄引入到这场争夺中,结局就将大不一样。诺手、泰隆有更大概率能取得线权,他们可以支援酒桶帮助他拿到河道蟹。而 S8 不仅是电竞元年,它也是河道蟹被加权,绑架打野和线上共同参与争夺的第一年。


河道蟹我要求只要 Ning 去争夺河道迅捷蟹,就要上路,中路和下路跟上并帮助他。
回头再来看这句话,虽然我不知道宁王究竟是骨子里的傲气不接受「粑粑猪妹扎克」还是他参透了版本窥见真相。但从结果论上来看,金教练最后基于宁王的战术安排最终拿下了冠军。
如果打野强势,那么就应该让他帮助弱势线上,如果线上强势就应该用线权给打野充当「防御塔」,在保证打野的发育后,他才可以更好的反馈给线上队友以 Gank 或者获取地图资源的形式,最终形成良性循环。我并不觉得在这个互动中有任何一方最终是受损失的,大家都是在为团队的长远收益思考。问题是如此繁复且细致的配合处理方式,职业赛场天天磨合的五个队友确实能做到,但一面之缘的玩家路人局是绝对做不到的。
还是那个问题,职业联赛为了顾全大局为了赢,我可以忍让。可是在路人局当线上玩家掏出:








请问,你让我怎么选?
都看到这儿了,反正收藏你也不看,点个赞意思意思得了
参考^https://www.bilibili.com/video/BV1d5411A7Ay?p=2&vd_source=7172842ebc16ab2af4b46acbb42caea2^IG教练谈选手:Ning很固执伤害团队 不得不围绕他来打 https://mini.eastday.com/a/181118113517495-3.html
英雄联盟这个游戏曾经可以有很多玩法的。
但是设计师说,你一定要按照我的方式玩。
所以,我选择不玩。
路人局中的“小代”或者“通天代”往往都是打野位置而不是单线位置,这就是反映「打野和线上玩家的矛盾冲突」的直观体现。
在大部分玩家的对局当中,拥有局势主导权的角色都是打野,真男人上路1v1的过程中,一旦打野加入其中,原本平衡的对局会瞬间失衡,这就是打野位置对于游戏过于直观影响的体现。


JUG GAP之所以会成为大部分玩家认定的对局主要失利原因,就是因为在当前游戏环境下,双方水平几乎一致的情况下,单纯的依靠对线选手个人基本功是很难造成击杀的,这个时候打野的嗅觉与节奏能力就是这个游戏唯一的变数。
这样的唯一变数会因为“对手打野来了,我们打野没来”,而让单线玩家产生明显的对比情绪,“为什么对面的打野有节奏,我们的打野为什么总在逛街”,我相信这是很多单线玩家都会吐槽的一句话。


那么造成这一吐槽普遍产生的主要原因是什么呢?个人认为有以下几点:打野位置更高的前期游戏自由度;野区博弈与对线博弈的收益不成正比;打野位置唯一的惩戒机制;人才瘾大爱甩锅。
一、打野位置更高的前期游戏自由度
打野玩家比起线上玩家更为自由的前期游戏路线,是我个人认为造成矛盾的主要原因,所有的单线选手在游戏开始的前10分钟,大体上都需要老老实实完成“对线补刀”这一发育重任,单线选手不老老实实补刀,在某种意义上就是一种“错误”
但打野玩家可并非如此,他们可以做出「二级抓下」的灵活变奏,他们可以有「正方形刷野」的奇思妙想,他们也可以老老实实的「六组全刷」B回城,打野位置的游戏内容全凭玩家自主掌握,他们的自由度实在是太高了。


二、野区博弈和对线博弈的收益获取不成正比
在游戏自由度并不一致的前提下,双方的“发育”收益还不成正比。打野玩家一旦拥有敏锐的gank嗅觉,往往在经济获取上是不落后于单线玩家的。
而单线玩家在游戏对局中,一旦没有成功提防敌方打野的gank,自己的经济很快就会被对手拉开差距,进而造成局面的劣势,游戏的溃败,这样略显极端的游戏内容,也是造成单线玩家对于打野玩家不满的主要内容。


三、打野位置唯一的惩戒机制
尽管《英雄联盟》这款游戏随着段位的增加,打野的游戏对局影响力在逐渐下降,但版本更新带来的地图资源能力提升,让打野位置的影响力居高不下。
大龙BUFF对于游戏推进的影响力,远古龙BUFF对于终结比赛的影响力,小龙龙魂对于即时战斗属性的影响力,这些强力BUFF都需要依赖于打野位置才拥有的“惩戒”来获取。
打野位置队伍唯一的野区资源高血量斩杀机制,造成了风险的唯一性,也就是没有大家五个人对于资源拥有50/50的概率,只有打野位置一个人50/50的概率,这也是矛盾产生的核心原因。


四、人菜瘾大爱甩锅
在当前的游戏环境下,很多单线玩家即便被对手单杀也习惯性的将锅甩出去,这个时候打野就是大部分单线玩家主要攻击的对象,毕竟他们也没有其他人可以甩了。
一个出色的打野玩家在游戏对局中经常会感觉到自己很累,既要当妈一般的呵护单线选手的对线发育,又要当爸为全队野区资源控制而操劳,这个时候心神俱疲的他们就是一个等待燃烧的火药桶,一点就着也就不足为奇了。
总之,造成打野位置与线上玩家矛盾的核心原因,还是整个游戏的设计机制原因,在LOL诞生之日起打野位置就被赋予了与单线玩家不一样的游戏任务和游戏使命,那么有了如今最为明显的矛盾也就不足为奇。
所以,英雄联盟设计师,什么时候开发《英雄联盟2》啊!
还不是你们设计师强行划分界定打野这一职位的原因?
英雄联盟最初是没用打野这一路的,野怪这个资源也是和DOTA一样,是大哥的专属。
依我看,不如删除惩戒技能和打野装备,野怪资源加强,没有个六七级是绝对打不过的。
这样一来谁最先发育起来,就能有实力享用野怪资源。
其实无论是对于设计师,还是对于玩家来说,打野都是非常糟糕的一路。
对于设计师,野区不像线上的固定经济好平衡。对于玩家而言,打野位需要承担的责任相对于其他路来说,实在是太多太多。
线上玩家只需要对线、补刀和支援,而打野位则需要承担刷野、反野、抓人、控资源点、抢龙、补野区视野等等一堆非常考验玩家经验的任务。这种不同路线的责任承担差异实在是相差过大。
如若删除CJ和打野装备,加强野怪强度,设计师再也无须去平衡野区,减少自身麻烦工作。玩家也能免去打野玩家所承担的义务和责任,以后无需替线上玩家背锅。
这种改动甚至能减少游戏复杂程度,有利于增加新玩家的入坑。这种玩家、开发者和运营商三赢的修改,我想不出有什么理由来拒绝。
没了打野,线上玩家实在是打不过,也可以毫无心理负担的去吃吃野怪资源,不用总是呆在线上被对面控线而炸线,能有效减少因被打爆而产生的挫败感,减少玩家流失。
至于原先的打野位,不如调到上路变成辅助好了,让上路也体验体验ADC的感觉。
这是秃子头上的奥利安费,明摆着的事,用不着什么“平衡组的负责人”在这说什么废话,抖音上的云玩家估计都明白这个道理。
打野有打野的规划,线上有线上的操作,一个从战略角度考虑问题,一个注重战术细节。打野怪线上不及时支援害团队丢掉小龙,线上怪打野不来支援害自己没能获取优势,双方的冲突就在这种思想差异中不断放大,并且很难被消除,因为是路人,没道理让步,打野又不知道线上是rokkie还是cookie,是jackeylove还是jackeyfive,线上也不知道打野是教员还是光头,脑袋里装的是大局观还是脑血栓,最终在这种囚徒困境中毫不犹豫地选择了最稳妥的做法:只管自己的利益,去特么的队友,这导致了线野关系的方差非常大,上限老三国的刘关张,心有灵犀情同手足,下限如同新三国呢刘关张,表面结义实则不熟。
如果是七八年前,这种态度还有容身之地,然后拳头下场了。
拳头发现,这个游戏要打架才好看,双方平稳发育二十分钟零人头的比赛是没有人看的(确实如此),他们的做法就是不断在这个游戏里加东西,削弱野区资源,逼迫打野去争夺,去打架。他们的付出也有了回报,从s9开始比赛就变得比上古时代血腥很多,但这也导致路人局的线野关系变得更加脆弱。
辅助:打野您看,目前上路正在缩塔,对面打野动向不明,这个峡谷先锋争夺非常困难。
打野:问题不大,我前期帮了中单几次,他优势很大,只要中单支援及时,一切都会好起来的。
AD:(使眼色)
辅助:打野……中单他……
AD:中单上头直接越了,给了对面中单大人头,现在在泉水等复活。
打野:……我阐述你的梦。
几分钟后,打野和中单被对面一波肥的中单做掉,上单被峡谷推掉一塔,上单扣字:野距。
打野:
说了这么多,其实可以简化成一句话:打野是需要伺候四个人的辅助——起码那四个人是这么想的——而路人辅助和路人AD的关系是什么b样,线野关系就是加倍的b样。
因为路人玩家的猜疑链会在打野和队友身上无限放大
让我们忘记那些王者局 职业比赛吧,这个游戏的大部分人(包括我),都是普通的菜鸡,各自毛病一大堆,而且这些毛病会被无限放大。
1 信息不对称,不同的玩家的游戏理解有高有低,而且擅长的领域不同。比如熟练的上单玩家会知道,铁男在前3级不适合与诺手这样的战士正面交锋,等到自己强势期再出击才是最好的选择。 但打野可能不知道,他可能觉得,你们俩都是重装战士,对线基本五五开,你要是被压就是你菜。他不一定能明白同等水平下铁男和诺手前2级对莽基本上·有去无回的道理。 要是你因为避战放线,导致打野啥的被上野组合入侵,那他可不就要骂死你么,你怎么解释也没用。
2 玩游戏首先是为了自己开心,尽管我们说打野对整局游戏的影响力很大,但其实野区的资源经过反复的削弱,实际上已经相当贫瘠了。你要是抓不到人 带不起节奏,你打野的发育一定是远远落后于线上的。多少打野现在就指望那虚空潮虫帮他到6级呢,真的日子没那么好过的。高收益,对应的是高风险,抓人失败一两次,你就要看上单7级,打野 4 5级的美妙场面了。
打野心里肯定也不舒服,老子野区钱少经验少,就指望着抓人能有点收益,这群逼崽子前期过后,就喜欢闲的没事干顺我野怪,中路刷我F6 三郎,ADC刷我蛤蟆,上单刷我石头人,还不给我吃线,我打野不是人啊?
而且很多对局中,打野其实很难兼顾全队,一般会选择一条路定点突破,这种选择往往会导致己方的另一条路也成为敌方打野的目标。会出现对面打野死抓上路,我方打野死抓下路,比谁养起来的爹能C的情况、
按理说这其实也不是啥大事,大家各有选择,凭本事看看谁抓出来的爹肥嘛。但现在的路人环境就是大家都想自己玩得爽,凭什么我就要被牺牲?你跟他说,我把对面下路抓崩了,上单骂你对面打野天天抓上,你一次也不来。你说你控了两条龙,优势很大,上单骂你先锋和巢虫丢了,你有什么用?
正常的战术博弈和选择,会被无限放大,导致队友之间的矛盾。
我想自己c我就不可能多花时间去给你当保镖。
我想自己c我就不可能不被抓。
我们这个年纪的人,爱情和事业都可以迟到,但打野不能晚来。


要想回答这个问题,你其实甚至可以从2000年左右的《RA2》这款游戏中找到答案。
因为这表面上是LOL打野玩家和线上玩家的矛盾冲突,但其实是RA2玩家中:“想要和平发育20~30分钟憋光棱、天启海,然后对冲”的玩家,和“只有犀牛坦克是永远的神,除了捡箱子捡出来之外,光棱天启是什么垃圾”的玩家,这两者之间的矛盾。
你只有想清楚这一点,你才能真正知道【为什么没有解决的好办法】。
像LOL【这么小的地图】,决定了【打野才是正统的RTS遗留基因】。而RTS游戏【实际上是不被“大众”所接受的】。
早些时间,在暴雪还没被群嘲之前,你甚至还能看到“RTS就是被暴雪的竞技化给搞砸了”的言论。
因为实际上更多普通人是难以接受RTS的,更希望把游戏玩成模拟经营和抽扑克牌比大小。
其实LOL里的“防Gank”,和许多RTS中“双线操作”是有些相似之处的。为什么LOL玩家不爱看小地图,你就看看RTS游戏其实很好懂……
真正没法解决的还有很多呢:【你没赢过啊】玩家、【你浪鸡毛啊】玩家之间,一样矛盾不可调和。
这其实压根就不是表面的打野和线上的问题,而是【我拳头的目标用户群体构成到底是啥】的问题。
因为线上玩家前中期只要对线,中后期打团就行,照顾好自己这条路,自己这条路不崩,就绝对不粘锅。
打野玩家:呵呵


LOL这游戏没有反补机制,对面线上再怎么厉害,也不可能去反补,让自家线上玩家没刀补没经济吃。
打野可不一样,人家可是能实实在在来入侵刷你野区的。
不打一团的情况下,队友不占点,打野玩家多少要骂两句的。
再之就是专注力的问题,线上玩家只会专注对线,尤其是ad和上单玩家这两种,极致专注于对线,根本不会管自家打野在哪?对面打野在哪?来判断这波到底能不能打。
而一个打野,专注力则是在于大局观上,这波我要干嘛,收益会怎样,对面哪个位置的人去哪了,我这波可以干什么事情。
还有一个就是资源问题,线上玩家的资源大多都是线上人头,塔皮,小兵等等,详细点就是补刀,线上击杀,然后推塔,而打野要考虑河蟹视野,巢虫,大小龙和峡谷。
续更
咋说呢,就评论区的那个老哥说的问题我来讲讲哈。
其实高端一点的,队友正常的,没有巨婴没有少爷的队伍。
开局选英雄的时候就很多沟通了。
比如电一钻石大师局,默认规则上单可以要五楼,后出counter,反之我在白银到翡翠这些段位,其他位置的队友就经常不让。
然后关于阵容大部分也会沟通,上中野起码一个是ap,中野不能双ap。
然后进游戏后,如果自家阵容强势,要打一团,野辅最少一个扫描,更有甚者中单和上单都会带扫描,一个是为了更好的入侵,防止眼上蹲。二是排眼有钱。三是眼位有经验,一个眼的经验2-3个人吃单人路的可以一波线到二,这时候下路双人组就得自觉的走开。
然后不打团的情况下,中上去站上半区的野区,防止入侵,或者跑到对面野区做入侵眼位看别人的刷野路线。
然后打野在上gank,下中放线猥琐,打野在下gank,上中放线猥琐。
打野帮下路抓人成功或者逼对面回家控小龙之后,下路双人组要来帮忙
打野帮上中抓人成功或者逼对面回家之后,要来帮忙打巢虫。
打野抓死人之后,不脏线,或者帮忙推线,或者自家线上队友阵亡之后肉身卡线等等。
上中下配合打野入侵野区,或者自家打野在其他路抓,对面来反我们另外一片区的野,线上的亏线也去帮打野守野区等等
互相照顾,反哺
这种情况很理想,很美好,说实话我也见过不少,因为我打单线或者玩打野就是这么玩的。
但是你打的再团队,段位再高,也会有人去摆去送当少爷不看地图等等,世界赛小虎的塞拉斯还能为了那个蓝被人抓死呢。
有的东西就是避免不了的懂么,位置决定了大家的侧重点不一样,线上只要打好线上,不崩再去照顾其他队友,而打野则是要在规划好刷野路线的同时,再去决定
反野?/入侵?
抓/越/反蹲上?中?下?
而且反哺队友不局限于打野帮线上,或者单纯的线上帮打野,我几年前就经常遇见那种ad老鼠开个隐身去抓中的。还有ady那种疾跑ud波比上单没事跑到下路来强行越塔。
但是这种队友你能遇见么?到达了能匹配到这种顶级队友的分段么?他照顾你你能反馈他么?然后就算遇见一把,你能把把遇见么?
而且我回评论区的那个老哥有个我的总结,我个人觉得非常适用的
上单战士位,JJ武器为代表
下路ad位,VN萨米拉德莱文为代表
中单刺客,zed这种。
最出少爷的位置,最喜欢捆绑打野,必须要照顾
续更
打排位我如果玩打野。
进游戏第一件事就是/mute all
想交流我就打字说一下,地图上ping一下信号,至于队友看没看到说什么,我是不管的。
虽说是玩梗,但真的很多对线打不过就怪打野的,双buff刚刷完(甚至没刷完)线上被单杀然后给你打问号的换你你烦不烦?
同样的玩线上遇见那种不帮忙解线不反蹲之类的打野那也是很难受。
这游戏,你要不就五黑玩,要不就别在乎一把游戏的胜负。
对了,你为什么不玩大乱斗。
抛开谁对谁错的问题,我个人的感觉是,线上最好的策略,就是前期控好兵线,不要让兵线前推。
办法非常简单,就是专注补兵,只补最后一刀,其他时候,能消耗对手就消耗对手,不能,就确保自己不被消耗。
最理想的状态,就是前期把兵线尽量往回拉,血量超过或者等于对手。
这种情况下,你不容易被敌人打野抓,补兵更容易,己方的打野更趋向于支援你。
其实这是一个非常非常简单的道理,但是很多人就会产生一种错觉,兵线往前是优势,是我压着对面打,我能更主动,能消耗他,能刮塔。
但实际上,前期单杀的风险极高,压线的结果往往是把敌人打野引过来,即便敌人打野不来,你血量优势,你也刮不了塔多少血。而且,这种情况下,你的对手被压过河道,位置不容易抓,己方打野为什么要放下野怪,冒着大概率浪费时间的风险,来支援你?
Dota完全没这个问题,所以不是玩家的矛盾,是游戏开发所需智力与腾讯码农智商的矛盾。
nmd上路线崩了,上半野区基本就无了,上单还要给你抢野怪。下路崩了下半野区也无了。
nm对线死一次差距基本都出来了,你tm还说打野差距。
这种关系能好起来才怪了……
lol只要删除装备系统,照抄风暴英雄,一切问题都可以闭环,不用再用惩戒硬分线上打野,不用再用塔皮机制强行前期把英雄绑在线上坐牢,不用再为一个机制或者装备设计出来导致你做的辅助变上单头痛,数值平衡更是直接少去一个数量级,你就安心设计"操作感""格斗感",强了直接砍也用不着调整装备按下肉装弹起ad装了,玩家线劣也不用摆烂了,不至于被线杀一次本局游戏和我无关,甚至也不用让设计师像个小丑一样来回调整投降时间了,每波都有打回来的机会玩家戾气不会那么重(见过太多精神不正常的上单玩家了),不至于就点了点了开摆。
还不是加快节奏搞得。
职业比赛会换经济,但路人不会,原来没塔皮没龙魂,掉了塔也拉不开多大差距
现在三个兵的经验就能决定胜负,路人滚雪球根本很难翻。
会玩的打野抓节奏点就能决定单人路的方向。
打野和线上玩家矛盾冲突雀食最严重,特别是逆风,上单和ad必有一个喷打野,怪打野奇迹行者。刚打了一把低端局,狗头上路被杀穿了,怪我逛街不做事,我tm也无奈啊,对面辅助一级跟上路,


狗头三分钟被杀两次,我刚吃完河蟹,然后看着上路差两级满状态满双招的诺手,我上去也是送双杀只能抓中下,狗头就逮着我喷开始摆烂破罐子破摔,二龙团对面天肥诺手参团,五打四一波直接把我们打崩,然后互喷了一会我们就投降了…


低端局现状线上自己被打崩了要怪打野不来抓,输了就是打野差距。ad和辅助可能还能互相甩锅当然也可能一致喷打野,上单就是盯着打野输出了。当然有些就是打野菜打野的锅,挨喷没一点问题,但很多时候打野还没到发力点就被扣上了首锅。
像ig打wbg第一局很多人喷天真,可能乐言的确比天真更契合队友,但第一局天真纯纯最尽力,杨氏快马和果子送完了,这种局打野是最无力的。
积重难返
LOL自己的锅啊,打野伤害太高,地图太平,而且强势打野抓人失败几乎无代价。
两个英雄在那里对线,对面打野跳出来打你,至少打你半血还能打你个闪现,你面对两个人几乎无法还手,然后你残血掉经验。
或者是你消耗半天,差一点杀对面,对面打野突然出现给你杀了你前功尽弃。
而且只要你家打野不来,除了狗熊狼人这类前期强度超标的英雄外几乎无法反制这种一直来骚扰你的,很快就骂娘了。
这种情况不可能有人还能有好心态的,这就是完全在考验玩家的心理承受能力。
解决办法很简单的,LOL为了提高游戏速度不想做罢了。
方法如下↓
1:让打野前期节奏慢下来,战斗力大幅度下降。
以前有几个版本就是大砍打野经验的,上中7级,下路5级,打野正常刷4级。
那年头没有什么线上和打野的矛盾,因为打野敢露头,对面中上但凡QWE亮了两个都跳上来秒你。
每次抓人都是走钢丝,稍有不慎就暴毙。
那年代没有打野敢去无脑压线上人的血线,都是精细的考虑后才能出手,要不就刷,从来没有人去骂打野。
2:给打野抓人巨量的惩罚。
我建议啊,打野刀应该设计个效果,就是多少分钟之前,打野攻击线上单位,如果他没杀死,要给对面送钱。
比如你玩个豹子,草里一镖出去扎了人家三分之一血,然后他跑了,脱战后你少80块钱他多80块钱。
最大程度上解决打野没事就去压一路血线的行为,你随便压,压一会给对面送了个300块钱。
这个效果就逼着打野必须仔细考虑能不能抓再抓,而不是先上去打一套再说恶心线上玩家。
3:增加地图复杂度。
LOL地图几乎是平的,就那几个墙,但凡有位移就是平地。
绝大部分高机动打野都是翻墙小子,地图根本就没地方迂回,被抓就死。
建议增加地图复杂度,给线上人更多逃生路线。
综合来说,LOL打野本身存在的就不合理。
MOBA打野位传统应该是负责布置眼控制视野的二辅,是战略意义的单位,主要负责提供控制,消化野区冗余资源,抢夺大小龙战略点。
现在LOL的打野是他娘的蒙古骑兵,从上路杀到下路,没事去恶心线上单位打你半血就跑,到处脏兵,很容易造成矛盾出现的。
综合评价:拳头就想着它那个比赛效果,无脑拉快节奏的锅罢了,只要让平均游戏时间回到40分钟什么都解决了。
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加:2024-04-03 14:27:31  更:2024-04-03 14:29:17 
 
 
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