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[设计艺术]游戏中无敌帧是刻意为之还是一种妥协?

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只狼、原神等游戏中都有无敌帧的存在,比如在冲刺或者施放技能或者其他一些特定动作的时候,会在很短的时间内让角色处于无敌状态,而且这种状态一般不会被明示出…
你玩游戏也太晚了,还只狼 原神有无敌帧的存在。。。
无敌帧 是“动作类游戏” 必要的基本功。 早在1985 的《超级马里奥》中,就有无敌帧的存在。
当你的马里奥吃到蘑菇变大, 再碰到小怪时,你会缩小,并闪泺,这个闪的时候,就是无敌帧。
为什么?因为你没有无敌帧,小怪的攻击判定就会一直 碰你的受击判定,你每一帧都要计算一次伤害,马里奥变大时,也就只能挨两下,那变大还有个毛用啊?
没有无敌帧的动作游戏,是做不下去的,根本没法玩的。 无敌帧的本质是,这一帧当中,这个角色 是没有受击判定的。 无敌帧最早的用处 是受创无敌,以防止被无脑 碰撞至死。只要有血量的游戏,必然会有受创无敌帧。
在《泰拉瑞亚》里面,这个设计还可以被玩家利用 用来 躲 BOSS技能,就是 养一些小怪,用身体碰小怪 ,达到受创无敌 ,以少量掉血的代价避开BOSS的技能。
无敌帧的想法很简单:这个动作需要时间表演,但这个表演不应该影响玩家战斗。
程序眼里:没啥技术难度,1秒60帧的刷新,伤害可以做到毫秒级的结算
美术眼里:想要播放闪避动画时突然流畅的倒地死掉...这不难但要加工作量,要调整动作状态机和BlendTree。
策划眼里:A怪的攻击距离是5米,攻击前0.3秒前摇,主角闪避动作全程4秒,起始加速度1.5m/s2,闪避1.5秒后加速度为0,瞬时速度达到最大,然后0.5秒后加速度变为负开始减速,直至最后稳定站住。如果以纯物理碰撞盒作为攻击判定,主角是否能逃出A怪移动时攻击范围...同时A怪二段变身后掏出了40米大刀,攻击距离增加到45米,移动速度增加30%,问主角如何闪避... 加个50米位移的闪避技能?....啊,算了,直接无敌吧...
B怪每秒200伤害,主角1000的血,主角放大招需要5秒站桩cd,求主角如何存活...算了,直接无敌吧...
总结:无敌帧是对现实时空的一种解耦和简化。让策划不用过于担心“时间”“空间”的问题。时刻去警醒“这怪物长度够吗”“这速度能不能碰到?”“这时间够放技能吗”“越放技能死的越快?”。让策划可以专心数值和用户体验,不用和美术的动作绑死在一起。
Show time不能被打断,这就是无敌帧的来源。
演唱会的保安;博物馆的保安;TED或各类看起来开放式演讲的观众挑选。
都是在确保现实中的无敌帧。
无敌帧的原理很简单,就是在图像渲染traverse的过程中,按照时间戳标记,忽略人机交互、事件触发的traverse。
等到时间戳到期,一切恢复正常。
不做无敌帧的后果不是很严重就是很搞笑。
鸣人结印手刚要举起就被带土用苦无扎中,导致一个影分身都没有出来。
唐僧的紧箍咒正要张嘴,被齐天大圣一棍子头敲掉了门牙,不得不把紫金钵盂送上当保护费。
??要去??进行??,被赋予红码,原路返回不然就地??。
做游戏设计,要多看看,多听听,所有游戏的idea都不是无源之水。
1、有了无敌之后就不用考虑玩家躲得躲不过去的问题了,什么酷炫的,大范围的技能都给怪加上!!(也不管一个翻滚就能躲掉世界毁灭合不合理)
2、玩家放大招了,然后放到一半被怪打死了这很尴尬……索性无敌算了
3、不是没有引导,大部分游戏都有教你闪避的引导。只不过没有直接告诉你,只要你闪避了,那么你必然闪避成功,不管敌人放的招数是木棍平A,还是毁灭世界。反正你闪避了不是吗?
没有无敌帧的话会出问题。
例如这俩三蹦子的上古吊图……




这就是当初米哈游没有经验的表现。
看了些回答后,我只是没想到,这P大的无敌帧,居然也有这么大罪名,我寻思这不就只是一个让别人打不到你的“功能”而已……
游戏不是看内容的吗?
仅仅一个无敌帧,没其他东西的话,也影响不了什么可不是……
(例如你光走路就能处理怪所有招式,那无敌帧给你用也不需要啊!)


好像我之前回答强调的:游戏里的“合理”并不一定是“真实”。
为什么游戏设定类的描述中,弓箭手都是一群身子脆弱的人?147 赞同 · 21 评论回答


先不说能不能做出来是不是绝对帧数,或者默认我们机器配置都能玩。
但众口难调的东西没办法说自己认为的便是权威,再说真实过头了还不平衡了。
我自己认为,战斗设计的功能不会被玩家滥用,能让玩家发掘游戏玩法,保持内容的持续体验,就可以了,做游戏本身是没有标准答案的,更不是一言不合就“行业大革命”。
所以有些人只看到“游戏设计界的灾难”




这可是13帧/53哦!恐怖么?
却没有看到“帧”这个概念,是建立在整个角色动作上的“动画表达”。
(例如什么时候你能中止当前动作并改为翻滚,这些是帧决定的,但这已经是两个动作动画的衔接问题了)






再说,战斗机制的设立,在我看来是一个战术对抗的考量过程。
就好像马里奥里,敌人过来了,你控制大叔上前跳,踩一下敌人,就是一个很正儿八经的战术对抗过程。
(例如什么敌人能踩、踩了会有什么事发生、你能不能控制后续的事态发生,等等)


打PVE也好,PVP也好,基本上就是在思考战术对抗,例如你飞行道具低风险出手,我就躲掉你的飞行道具等你出现破绽,说白了就是你用啥,我用啥,看谁针对谁来思考对战策略。

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就好像一些Boss战会抓后摇,其实就是设计者猜测玩家被Boss击中后的意图,然后设计一个“timing能刚好打到你无敌帧结束”的招式上。
这样就会引导玩家处理该敌人的招式时,需要的不是“究极的生理反应速度”,而是“观察敌人行为”。(因为玩家怎么输入指令,回避动作都是固定的)
再聪明一点就是给AI读现场参数,然后读完指令就让AI根据情况执行一个强力招式。
(例如你往后翻滚,我就直接投技追着抓你,而投技判定可以是一种无视无敌帧的判定)
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所以无敌帧的设计本身就不复杂,设计者考虑到玩家的战斗需要时,让角色处于一个需要“维持演出”的状态,或者让玩家操作角色去规避威胁的操作。
这仅仅是一个给玩家用于对抗的一个“功能”,什么时候能用上这个功能,得让玩家通过游戏内容去展开玩法后,才能聊得下去。
就好比有的游戏的战斗机制,并不需要给动作赋予无敌帧,玩家可以通过控制角色与敌人的距离和高低差等,就可以让敌人的攻击失效。
(例如有些游戏的回避行为不是无敌,而是能够更快地离开敌人的攻击范围。)
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但能利用xyz轴的移动来规避敌人攻击的战斗机制下,同样也可以存在“无敌帧”这个东西。(躲猫猫那段,游侠不能靠闪避无敌帧躲避猎手的抓)
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还有,我认为玩法这个东西,得是玩家自己发掘出来的才会有意思,而不是一言不合就官方教你打游戏。
就好像有些游戏的跳跃是可以回避攻击的,但怎么通过“示范”去说明啊?
久远的游戏例子很多,就拿题主知道的原神来说,早期玩家用雷泽打12-3,为了省体力而用跳去取消平A的后摇(因为体力消耗翻倍)
但随着后期更新,新深渊的12-3就没有场地效果,请问怎么期间的变动产生的一大堆玩法,如何才能规范地引导玩家去用“跳”呢??
不同角色、配队,就有不同的玩法,请问做游戏的如何一一引导玩家去知道游戏的所有玩法呢?
那得有个能用的基层机制可以让玩法扩大化,让玩家去尝试,这比官方自己提示玩家去玩要简单躲了。
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还有就是游戏本身的一些“glitch”而演变的玩法,请问官方怎么引导?
你不上报连游戏官方都不知道啥回事,例如“原神登龙剑”玩法,本质上是游戏引擎的碰撞问题引起的。




(gif就是老头环的攻击偏折,只狼就有这个glitch,原因是一些攻击的“小硬直”影响到角色的手部骨骼,因为这些攻击不能中止动作,“小硬直”动作让被击者的手部骨骼也跟着“动起来”,进而让被击者的攻击判定受到影响。同时这个问题也导致了游戏里攻击后摇大且带高霸体的武器失去拼刀优势,进一步加剧老头环PVP的不平衡,但玩老头环的朋友根本想不到这么多。)




所以说真的,不要动不动就让官方“引导”、“提示”玩家怎么玩游戏。
明明这头才说“更好地提升游戏体验的”,那头却想着教你玩游戏……
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再说回去“合理”,“合理”并不一定需要表现出什么“符合现实”,因为“拟真”并不是“好玩”的代名词。


只狼没有该机制可能是因为有雾鸦
例如围殴,游戏也好,现实也好,被人围殴时你是束手无策的,除非你处于一个“无法表达出被击硬直”的超级霸体状态。
(但有些是因为超级判定,你处于霸体就代表受到的伤害越多……)
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就好比在游戏里,你被怪堆无脑打死,你会很高兴地认为游戏还原现实吗?不会,你只会说这游戏真他喵的粪。
所以有些游戏会表达出“脱离机制”,例如格斗游戏的浮空保护、追地保护,通过改变动画表达去中断对方的持续攻击。
这里我讲下黑魂三里的“受击累积计数”机制,这就是一种“受击脱离保护机制”
让灰烬挨打越多时,受击累积越多,则能让玩家更快用出翻滚,越容易脱离战斗中的威胁。
这个机制,官方也没明说,完全靠玩家死多后自己总结的经验。


但这个同时,也是该游戏中PVP连招的理论核心“二击脱离”。
谁会想到,差不多黑魂三的所有PVP连招构思,无不例外的围绕上图的那几个系数。
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我也可以说,得有个底层机制,或者叫“玩法核心”去“引导”玩家了解游戏知识,并运用游戏知识发掘游戏中更多的游戏玩法。


如果这个不算是“引导”,得用直接且露骨的“填鸭式提示”硬塞,甚至把某些设计上常用的功能说成这是一种“罪恶”。
那我只能说,阁下应该去法院就职,而不是浪费时间去打游戏。




对了,题目说到的北斗弹反,其实北斗的弹反机制是护盾吸收伤害+防御受击动作。
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我个人是挺欣赏这样的“偷懒”设计,因为算是比较巧妙,说是“弹反”,但实际上避开了对怪物大量的“受击动作设计”(被弹反对应的特殊硬直动作)
那就不用额外做一堆敌人的“弹反硬直”动画,省不少时间。
说人话就是做一个北斗的弹反是一个“蓄力攻击”,然后这个蓄力动作做出是“防御攻击”的样子,而蓄力等级的提升条件是“挨打”,也就是“蓄力动作”被东西打到了,挂增强最终伤害的buff。
buff越高,松开按键后的后续攻击,威力则更强。
但那个攻击也就是正儿八经的一般类攻击,走的是游戏本身的削韧霸体机制,而不需要为了北斗这一个角色搞一堆奇奇怪怪的动画机制。
(例如云堇、孤剑主角,都是用同样的弹反机制,还更省事。)
这也是北斗被称之为草地战神的原因(草地有火,北斗的E可以瞬间满蓄,打出最高伤的弹反)
之前活动孤剑争逐,主角的弹反和北斗的一样(所以也可以利用草地攒buff),敌人的攻击被设计成能给主角的弹反防御动作挂多少buff,然后后续攻击会被这个buff增强。


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但这个模式多增加了一个互动,就是贴脸弹反敌人的蓝光技,会让主角打出一个特殊反击+满buff,这个招式会打断敌人,并让敌人进入一些“奖励状态”(太郎丸会倒地给你rua)


设计虽然简单,但是这也好玩不是吗?
比起纠结复杂的机制,然后搞得制作组内部动不动吵架打架,吵半天还做不好。
还不如把厂商自己的优势的拿出来做就好了。
其实弹反这个东西,我认为的就是类似当身技那种“化解敌人的攻击”的招式,这类东西往往会设计一些限制条件。
例如正确的攻击时机下(例如招式的hitbox击中反击判定帧)


以及能触发弹反判定的条件


以及被弹那个人有对应的“被击动作”和“特征”……
(就好像一些霸体的表现并不是“无限韧性”,而是“这个人被打之后根本就没有对应的硬直动作”,弹反也是一样,如果那个人不会出“对应的被弹动作”,意味着那个人的攻击不可能被弹反。)


剩下就是看起来“合理”,玩起来“合适”。
好玩又不需要“复杂的创新”或者“引领行业变革的潮流”。
题主如果真的以原神这种弹反机制去延伸到其他游戏设计上,用更明显的特效去引导玩家发现新玩法,那我得说那些游戏的基层机制能否支持更多深度玩法了。


就好像我上面说魂三翻滚的“累积机制”进而衍生到PVP的连招上,然后借此思考硬直衔接关系举一反三之类的。


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那么原神的基层战斗机制,其实并不是强调“动作特效”,而是元素反应的利用。
因为原神很多战斗并不是完全依赖“动作反馈”的,好像北斗的E弹反是不需要给敌人造成“弹反硬直”的互动,而是把“挨打”做成“伤害buff的条件”。
像我之前吐槽原神为啥没吸血圣遗物的时候有试着YY预言过“以后可能角色增伤机制是利用回避行为上buff”
到时候估计有一种辅助方式是开打前闪避叠buff然后一个技能猴戏,或者是“体力条恢复期间”你是个超级猛男。
加个特效就跟放大招带特写差不多意思,让人看到自己变猛即可,剩下所谓的引导就靠玩家的“趋利性”选优解,用不着官方浪费时间还被人说傲慢地“教玩家玩游戏”吧。


无敌帧常见于非拟真动作游戏,作用是让玩家能打出动画或者电影一样的帅气操作,不用担心show time的时候被打个狗吃屎。
为什么?
绝大部分动作游戏的动作都非常的不真实,要么有太多的多余动作(鬼泣),要么敌人的攻击太密集,密集到根本不是人类能躲避的级别(点名忍龙2的爆炸飞镖),要么就是敌人太肉,你无法做到一刀斩杀对手不让对手还手(比如只狼,想象一下,如果一心和狼都是一刀就死,一心一点机会都没有,那种大开大合的招式会被玩家直接突刺杀掉)
上述这类游戏里,存在着大量不符合现实逻辑的事情,用正常的闪避/格挡手段是无法解决的,所以才要有无敌帧这东西强制解决。
现实里人类是不可能击败几十米高的巨兽的,也无法躲开他们的大范围攻击,所以怪猎需要无敌帧给玩家机会。
没有无敌帧的游戏很多,但基本都是硬核拟真的。
比如,PS1妖刀传,真剑搏击无血条,敌我双方一刀死,就是没有无敌帧


最近出的Hellish QUART也是异曲同工


这类游戏,无论是技能动作,还是人物的肉度,都跟真人一样,所以就不需要无敌帧了。
我们举一个反例,PS2的剑斗士自由之路


明显能看到,这个游戏的动作很真实,但是也出现了无敌帧,原因在哪里呢。
因为这游戏人物比现实肉太多。
要知道游戏里的角色都拿着带刺的大锤子,大砍刀,手斧(角斗士么),这些武器都是可以一下砍死人类的,就算你装备了臂铠也会失去战斗力。
但是游戏里的角色,没有头盔,都能脑袋硬接铁锤三四下,带了头盔可能十几下才能打死,这还是对方站着不动的情况。
这种情况不可避免就会出现连续相杀。
相杀指的就是双方都打中对面。
这在现实里不可能,因为举个例子,你竖劈我前刺,我先中,现实里你已经死了,所以你不敢竖劈。
游戏里,竖劈伤害>前刺,就会不可避免的出现我精确预判你的攻击先刺中你,却被你硬扛一下竖劈反打我,反而我吃亏了。
如果这是个PVP格斗游戏还好,因为双方没有数据差,就当作游戏机制,但还是存在问题,容易出现无脑竖劈的重甲竖劈怪,游戏乐趣很低。
但是动作游戏里更糟糕,BOSS的数值往往碾压玩家,这就出问题了。
比如只狼,你在一心举起刀大上段蓄力的时候一个前刺。
现实里,一心死了,
游戏里,你死了。
这是一种无法解释的逻辑。
更别提很多游戏的BOSS攻击范围奇大。
因为这些都不符合现实世界的逻辑,无法用现实世界的方式解决,就只能给玩家无敌帧,用一个瞬间无敌来解决这个问题,你前刺偷刀后可以瞬间无敌规避竖劈。
不然玩家就没法玩这个游戏了,BOSS无脑乱抡大刀就行了,手还长,你怎么近身。
这样说的明白吧。
或者用英雄联盟举个例子。
这游戏里有我们说的无敌帧的英雄,基本都是秀的。
比如剑姬W,霞R,鱼人E,
这些英雄共同的特点就是,伤害高但是射程短,人物灵活但是特别脆。
对于这类很脆的中近距离英雄,LOL基本给两种保命方式,位移+隐身/无敌帧。
前者就是丢失目标加瞬移(等同于瞬移),后者就是瞬间无敌。
但是瞬移这个技能,是不能在动作游戏里用的,因为操作难度太高了,LOL是一款上帝视角鼠标游戏,点哪里瞬移哪里还算是人类能操作的。如果那些本身就对反应速度要求很高的动作游戏里给你搞一个瞬移,那估计不少玩家玩一会能把饭都吐出来。
所以动作游戏就选了无敌帧。
那LOL里什么英雄跟无敌帧不沾边呢,那些重战士。
诺手剑魔奥拉夫狗熊这些玩意,都没有无敌帧。
因为这些英雄的定位,其实本质就是动作游戏里的BOSS,势大力沉,能抗能打。
这些英雄跟BOSS还有个共同点,就是都一身霸体。
熟悉LOL的玩家应该知道,这些重战士都有个特点,技能一旦出手控制无法打断。
比如诺手QWE,剑魔QE,奥拉夫QE,只要开出来,你控制他是打不断的,伤害你还是要照单全吃。狗熊更别提了,R瞬间无视控制,Q能给控制刷新,W同样无法打断,奥拉夫的R甚至直接就是开启状态无视控制,俗称疯狗。
假如剑姬打奥拉夫(不玩LOL可以理解为只狼打弦一郎),双方纯刚数值,没有无敌帧的,后者会把前者打成渣,所以剑姬必须靠W的无敌规避掉奥拉夫一个Q或者一个E,利用Q的位移躲掉一个Q,最好还能靠被动移速把奥拉夫大招时间拖掉了,这样才能赢。
如果做不到,被迫与奥拉夫正面刚数值,就是必死无疑。


正如只狼无脑砍绝对砍不过弦一郎一样。
这样看是不是就懂无敌帧的存在意义了,因为动作游戏主角往往是数值偏弱势的一方,需要靠速度,闪避,无敌帧,规避掉BOSS势大力沉一身霸体的不讲道理攻击,然后反击回去。
没有无敌帧,你就会被迫与对方硬刚数值,而动作游戏的BOSS数值绝对不是玩家能匹敌的。
—————————————————————
对了,那么我们把玩家的属性加强一些,别让玩家的人物数值那么弱不就行了?这样把无敌帧的问题解决了吧?
答案是,理论可以,但是实际操作很蛋疼。
为什么呢,
如果你把玩家的数值加到BOSS的级别,再提高BOSS的AI,看起来是不需要无敌帧了。
但是你有没有想过,这个事换句话说不就是,这变成格斗游戏了啊!两个数值机制都很强的角色的SOLO战
格斗游戏的特点不就是硬核,上手难,挫败感强么。
动作游戏是要爽,你这直接给玩家端来一盆屎。
而且更恐怖的是,宫崎英高的游戏再难,你可以刷,可以尝试,可以破解BOSS的套路,可以吐槽BOSS无脑。
玩家数值=BOSS,你打不过不就是明晃晃的一个菜?
而且这种游戏,一旦卡关,容易出现“不可能通关”的问题,因为有的玩家,真的手速就跟不上这类游戏。
你这属于自己撵走玩家了啊。
有没有这样的游戏?还真有!
剑风传奇千年鹰之章二—圣魔战记篇
主角数值极高,对刚BOSS完全不虚,没有无敌帧闪避,没有翻滚,只有一个垫步前冲(没有无敌帧),硬桥硬马正面干,巨剑侠就是如此强。
看看大佬打BOSS的样子,连斩压制,大回旋打断蓄力,横斩拦截闪避,把BOSS打成孙子。


帅吧,但是绝大部分人打BOSS都是下面这样的


只能偷一刀就跑,被追的抱头鼠窜,全程打游击,根本不敢跟BOSS近身。
因为你的手,真的跟不上他的速度。
而且是那种毫无机会的,主流动作游戏的BOSS都会故意给玩家留下突破口,技能上的破绽,就比如只狼里的落雷奉还和看破,BOSS就是那么傻,明知道这两招是反作用也会对你用被你反打。
这游戏,BOSS可是真的没有破绽的,都给你属性了,再弄破绽这游戏还有啥意思直接一键通关得了。
所以,总有一个人被吊起来打,你不能吊打BOSS,BOSS就吊打你,非大神那真是0游戏乐趣,这等于在PVE游戏上硬嫁接了一个伪零和PVP,纯属脑袋有问题,大概是嫌游戏卖的多。
另外提一句,这游戏贩卖的数量远远赶不上它的质量,考虑到它背后IP的含金量,这游戏算是暴死了。
你说你的系统打一开始就让绝大部分人都享受不到游戏乐趣,这游戏还能卖出去么?
所以无敌帧大量出现,不是一个偶然,是市场最后总结出的一种套路。
以上
比起放技能的无敌,所有动作游戏都要有重生无敌和受伤无敌时间
不然你去试一试是什么狗屎体验


刻意为之。为了控制游戏难度。
没无敌帧你敢开大吗?开大不说被打死吧,光是被打断你血压都直接拉满好吗。所以但凡游戏想让大招耍帅,要么时停要么无敌。
至于翻滚无敌,也是为了降低难度,没有翻滚无敌设计师设计boss敢放开手脚吗?大体型boss全部封印,因为大体型的动作都会很大,判定范围就会很扯,那么近战职业就可以全删了。
甚至连翻滚取消其他动作也是为了降低难度,翻滚无法取消这个可以参考仙剑7,根本不敢随便先手出招,普攻都不敢,只能绕圈等敌人硬直去偷几下,导致战斗毫无酣畅感,光在那跳二人转了。
游戏做无敌帧当然是刻意为之啊,有无敌帧就可以给敌人设置广域攻击技能了。
我认识一个有大招机制但没有无敌帧的游戏,叫“守望先锋”
守望先锋的整活视频中最常见的画面也是“断大”
“午时已……额啊啊啊啊啊啊啊”
“天降正啊喝哦吼……”
“吃我一饿啊……”
“欧,在这停哦啊啊啊啊啊啊啊啊……(坠崖)”
“毁哦呜……(麻醉)”“睡吧(安娜找回场面)”
“有噶哇嘎唔……”“哒哒哒哒哒哒”“哦吼,抱歉啊(墙角等大六连恶魔的微笑)”
我也不止一次体验了“快乐”的被断大。
每次我的桌子都在狂减hp。因为这真的很烦。
尤其是以上提到的技能,都是开大的时候有硬直或减速,是最容易受到伤害的瞬间。
原神也是,绝大部分角色开大时都是硬直的,如果没有无敌帧的话,这时随便来一只高削韧或者有控制的怪物就能给你把大断了。
问题是开大能量会清空啊,原神设置的大部分也是开大瞬间空蓝,以便eqe节约时间。
然后当你的卢姥爷上了骰子,吃了点赞,请万叶转了火伤,准备扔出火鸟来上一场愉快的蒸发刀时,一只史莱姆窜起来给你劈头盖脸来了一发重削韧。
“破晓…”“噗叽!”“呃。”
你想不想骂街?
作为联机对抗,守望先锋的断大是一个漂亮的战术行为,能够抓住这个致命空挡做出反应,就算被断大,你无话可说,甚至足以佩服。
断你大的人会很爽,你也会找机会等着伺机给对面也来一发断大,甚至大断大。
但是尤其是原神,这可是类单机的游戏啊。
你被一只没有脑子的史莱姆抓住了一个空挡——这空挡还比守望先锋这样的游戏长的多——断了大,没有人爽,只有你砸锅。
游戏体验会很差,甚至越来越差。
无敌帧说白了还是为了游戏的可玩性,其本质还是一个逻辑思维问题。我是个臭写代码的,从我自己的思维角度来聊一聊。
我拿冒险岛举例。玩过冒险岛的人都知道,角色被野怪碰到或者被高级怪技能伤到,会有2种情况,一种是掉血,一种是miss。
掉血的情况下角色会短暂地闪烁一秒左右,并且反向弹开一段距离。这个短暂闪烁就是无敌帧。
想象一下如果没有这个无敌的闪烁效果会怎么样呢?你碰到一个绿水灵,没有无敌闪烁,只是反向弹开-10,那如果你后面还有一个绿水灵怎么办?你无可避免地被弹到后面的绿水灵身上-10,立刻又被弹到前面的绿水灵身上-10,立刻又弹到后面……直接弹到死,根本没有操作的余地了。
有人说,那如果不要弹开效果呢?ok,想象一下一个小地图里挤满一排月牙牛魔王的情况。你碰到它们,既没有弹开也没有无敌闪烁,你能在瞬间离开这排月牙牛魔王吗?等待你的只有瞬间-100-100-100-100-100……墓碑落下灵魂飘起。
更别说打那种占地比较大的boss了:蘑菇王、绿水灵王,或者……扎昆?
miss情况下同样。都知道miss是一定几率触发的,但不会100%触发。如果没有无敌帧的话,上面的情况就是瞬间-100-100-100-100-100变成瞬间miss-100-100-100miss-100-100……没什么区别,还是血瞬间掉空。
别的游戏大致道理相似。所以说,这个短暂的无敌闪烁是多么重要。
当然是有意设计了. 这种设计普遍存在于几乎所有的动作游戏中. 对于正常玩家(或者说核心玩家)来说, 翻滚没有无敌帧反而会非常不习惯吧.
无敌帧显然是一个好的设计:
提供了极佳的即时反馈: 玩家如果在正确的时机使用翻滚等无敌帧动作, 则可以躲避一次攻击; 反之可能会受到巨大伤害/控制, 或者死亡. 这种基于敏捷反应的即时正负反馈, 可以说是游戏乐趣最基本的手段之一. 诸如魂系游戏/猎天使魔女等游戏, 最基本的游戏乐趣都来源于此.实际上, 这个思路是如此之正确, 以至于后续的游戏会加大正反馈的力度, 或降低正反馈的难度. 对于很多游戏, 当玩家在恰当的时间躲开伤害后, 可以触发子弹时间和/或特殊攻击招式. 而面向泛玩家的手机游戏, 则在使用该机制的同时, 大幅降低操作难度, 增加无敌帧时间, 从而降低正反馈的难度.给予玩家强大的闪避能力, 有助于反过来给敌人/BOSS设计更为强大/更为酷炫的攻击招式, 从而提升怪物本身的表现力, 同时加强玩家正负反馈的强度
那么第二个问题: 为什么没有专门的特效和引导呢?
当然存在有专门引导无敌帧的游戏, 尤其是在无敌帧闪避后, 有额外设计的游戏, 例如战双帕米什等对于无敌帧没有那么重要的游戏而言, 这个技巧属于玩家自行发现的范畴. 对于泛玩家, 没必要教给玩家, 技能随便按按就打过了; 对于核心玩家, 默认玩家早就知道了/很快就能发现, 毕竟这是一个动作游戏里的几乎必然的设计范例.
是刻意的。
如果没有这种设定,游戏无法正常进行。
我有时候会做做小游戏什么的。刚刚开始做的时候,在测试阶段,忘记设定受攻击的判定时间,就会出现什么现象呢?
我做了个双人合作坦克游戏。
设定的是受到敌方一次攻击,扣除一命,坦克爆炸,在基地复活。扣除10次后游戏结束。
不存在无敌帧,无敌时间。
后果就是如果我被打爆,在基地等复活,敌方堵在基地门口,我一复活就被打爆。
怎么办,设定复活的时候,两秒内无敌即可。
你玩的游戏,如果没有无敌帧,那你做所有动作的时候都是可被伤害的,那就可能会被小野怪按在地上捶到死。
大部分的动作游戏,敌方都会在受到一定伤害之后被打倒或者击飞,短暂时间后可以站起来。这其实也是一种无敌帧,保证敌方不会被你连续攻击直接挂掉。但是玩家会找到漏洞,让敌方不倒下,不就可以一直攻击了吗?
于是快打旋风有个技巧就是打几拳换个方向,让那一次可以击飞敌方的攻击落空,再回头继续攻击。
掌握好了,打boss的时候简直就是欺负人。
可如果是敌方这样攻击玩家呢?
所以必须得有无敌帧,无敌时间。
比如说你在施放一些技能的时候,短暂无敌,否则你技能还没放全,被boss一脚踹飞,那酸爽。。。
我对一切设计的思考逻辑
可以简单概括为,如果没有会怎么样?
大部分有这个设定的游戏,都是没有会玩的很恶心。
比如黑魂的翻滚。
甚至是设计的一部分,比如,怪猎的太刀见切。
那么答案就很简单。这是故意设计的,是为了游戏体验更好。
这种思考方式,可以帮你确定一个设计的重要程度到底是什么水平。
还有另外几种情况的。
1、没了就系统宕机,比如LOL的装备去掉就会停摆宕机
2、没什么影响,比如大部分游戏的运营活动,是服务商业化的,与玩法关系不大
另外一种对立的思考方式,是看一个设计造成了什么影响。因为造成的影响很重要,所以不能去掉。
这里面的区别是什么呢?
很关键的一点在于,影响可能不是原始出发点,而是次生的。
凡事具有两面性,很多时候有3面、4面甚至n面影响。
甚至产生的次生影响,超出了原先的出发点,成为了关注的重点。
举个例子,大部分游戏都有的每日任务,完成活跃目标获得积分,开启宝箱。
这个东西原始出发点就是想让玩家每天上来打两把,把活跃、留存稳定住。但逐渐的发现它还有很多其他功能,比如产出资源控制,比如行为诱导。于是次生影响逐渐成为了核心,类似的每日目标开始泛滥,一个游戏里出现3、4个每日打卡性质的东西都司空见惯了。
对业内人士来说,两种思路,就是借鉴和抄袭的区别。
无敌帧本身的意思可以简单理解为,在玩家触发某一个事件(events)/ 动作(actions)所出现的短时间无敌状态。
这个状态 + 事件 也可以简单理解为在那一时刻的交互(interactive)
游戏设计的目的就是追求设计一种相对完善的互动方式来带给玩家尽可能最优的游戏体验。
在单机游戏中,设计游戏的时候会更加看重玩家的个人游戏体验,所以在触发事件或者某个动作的时间无敌时间是为了让玩家能更好地拥有沉浸感,体验游玩的快乐和人机互动的博弈。典型的案例比如Doom里面的斩杀,在 Doom 单人模式中玩家可以可以对残血怪物进行审判直接秒杀怪物,这个时候周围的怪物的攻击和控制类技能无法打断主角的斩杀。因为无法被打断的审判可以更好的让玩家体验到主角的强大和蛮力,感受到游戏血腥艺术的魅力。
在人与人交互的游戏中,游戏性、竞技性、互动性是极其难权衡的属性。因为在多人游戏中,动作的精准性是达到高性能 (high-performance play) 的必要条件。这个时候有无无敌帧其实更多是一种博弈上的设计,典型有无敌帧的例子比如英雄联盟里万豪(sett)的w在释放的时候是无法被打断的,除非在释放过程中被击杀。 这种时候无敌帧就变成了sett能够和对面博弈的一种手段,比如在恰当的时候释放w技能,可以有效抵抗住控制类技能并且打出强力一击。
多人游戏中可以被打断(没有无敌帧)的例子比如英雄联盟里卢锡安(lucian)的大招,强力的控制类技能可以打断卢锡安的大,这也意味着这个设计为博弈提供了更多的可能性。比如在这种情况下对面一共有几种选择:控制类技能取消掉卢锡安的大招,躲掉卢锡安的大招,挡住卢锡安的大招
这种交互也为博弈和高性能玩提供了更高的可能性,卢锡安可能会选择谨慎骗出对方的控制技能再开大,而敌人也会对他的大招加以考量。
可以参考一下无敌帧是拿来做什么的。
首先我声明我游戏阅历不算丰富,说的有不对的地方见谅。
超级玛丽和魂斗罗作为FC游戏,算是最早的几个有无敌帧的游戏,他们的无敌帧就是简单粗暴的无敌,算是对玩家的奖励道具,让玩家通关有更好的体验,这是无敌帧的最开始的使用方式之一。
然后作为参考,很多游戏也有了类似的方式。即1.吃道具无敌(多出自于横板通关或者卷轴射击类游戏)2.复活后一段时间无敌,这个也演变为掉血就无敌一段时间(毕竟魂斗罗碰一下就死)或者受伤害过高后的无敌保护(参考DNF的强制落地)
然后就是街霸、拳皇、铁拳等经典格斗游戏。这样也出现了几种方式1.闪避无敌帧2.Blocking无敌帧。这与之前的两种方式不一样。首先这样的无敌帧与之前的不同,是奖励进攻的,也就是说无敌帧不再作为一个对玩家的保护,而是作为一个游戏机制的出现。作为高攻低血的格斗游戏,这显然增加了游戏的观赏性,让无敌帧不仅仅是作为一种新手保护措施或者减轻难度的选项,而是作为一种进攻手段。(参考梅园大吾的春丽)
Blocking可以让玩家可以通过操作在对方的招式命中自己前的一刹那,完全格挡并且不损失血量。但是Blocking这种也太难了,几乎很少有游戏直接套用Bolcking这套系统(Blocking真的可以称作帧级别的操作)。但是我们大家又想有一套鼓励进攻的战斗系统,并且要看着帅,让玩家爽。
就有了类似于鬼武者一闪这样的无敌帧,同样类似于Blocking,但是操作难度下降了许多,这在后来就慢慢演变了防反。类似于黑魂的盾反,血缘的枪反,鬼泣4的闪避,荣耀战魂的招架,刺客信条的防反、生化危机的动作反应等等。然后防反就变成了一种高风险(具体要看什么游戏)、高收益的动作游戏机制。
闪避就轻松的多,方式也多种多样。拳皇的翻滚在过程中不受伤害,黑魂的翻滚有一定时间的无敌帧,荣耀战魂的偏斜,恶魔城的滑步,闪避也算是最常用的,最显然易见的游戏机制之一。
显然,就我个人而言,无敌帧并非一种妥协,而是游戏机制的进步,是为了更好玩的游戏又或者是能够凸显游戏的核心玩法的选择。
至于是否需要对玩家进行新手引导的操作,这要看是不是玩法的核心机制。
例如罗马之子的处决系统QTE,作为游戏的核心机制在新手介绍时就引导了玩家。又比如鬼泣4,它有闪避系统但是没有在新手引导的时候提示玩家可以这么做,只告诉你翻滚操作。因为你除非是为了追求高技术力,翻滚够用了,闪避是留给想要继续专研的玩家的。
当然,也可以这样做,全凭公司意愿。
回到话题,原神为什么这样做原因很可能就是1:这不是核心玩法,可以等玩家慢慢探索;2:我觉得玩家之后发现这个功能引起讨论比我告诉玩家要更有惊喜感;3:这很常见,我觉得玩家早就习惯了。
----------------------------修改部分--------------------
梅园用的是肯,对手用的春丽,这个我记错了,感谢指正。详情可以看这个视频丝血Blocking,算是游戏历史上的经典时刻之一。
游戏代码是从0开始构建框架的,最初的框架是没有伤害逻辑判定的。
正常流程都是先构建关卡和玩法,再考虑动作系统,伤害判定等要素。
在游戏引擎中伤害判定逻辑很容易加上,创建碰撞区写上逻辑就可以。在写上这块逻辑之前,所有碰撞都是没有伤害的,所有帧都是无敌的。
然后策划去设计主角的伤害逻辑,在技能动作的关键帧创建碰撞区,写上伤害逻辑(包括伤害条件,伤害范围,持续时间,伤害公式等)。
在这之后,设计关卡敌方的伤害逻辑。
理论上这样没啥问题。主流简单悠闲游戏是这么做的。
但在复杂的动作系统中。伤害触发条件是非常重要的影响玩家体验的因素。
如果触发条件过于宽松,会导致伤害频繁触发,可能造成角色or敌人过多的硬直、被打断,乃至影响伤害计算进而影响通关难易度。
如果触发条件过于严苛,上述反之。
对于主角而言,为了保证动作流畅观赏性和被击打的反馈体验,设计一些无敌帧是必要的,但帧数的控制也是个技术活,多了不行,少了没意义(反应不过来)。
设计核心在于制作者想提供给玩家一个怎样的体验,可以像忍龙鬼泣猎天使一样,也可以像塞尔达荒野之息,也可以像魂系列游戏一样。
无敌帧的设计并不存在一个绝对的技术标准,很难从零创造出全新的设计。纯靠策划的经验,从别的游戏借鉴。
玩家的无敌帧和敌人的无敌帧设计,思路是完全不同的。对玩家而言,无敌帧的主要目的是为了保证一个完整的演出过程,当然,这个所谓的「无敌」帧并不意味着真的「无敌」,它只能保证你演出过程完整,并不能保证你演出结束后依然存活,比如,依然能受到debuff影响,依然扣血但不会导致死亡等等;而敌人的无敌帧,除了完整演出之外,更重要的是做为战斗机制的一部分,比如限制玩家的输出量、攻击频率、攻击方式,改变玩家的战斗策略,切换敌人的战斗形态等。
通常来说无敌帧并不是一种妥协,通过特定攻击属性的易伤或抗性调整也可以达到无敌帧的效果(比如魔法伤害减免百分比,若这个数字极大,则也相当于免伤),但无敌帧在交互上属于特别直观的一类,且通过演出效果的调整,可以适当降低其所带来的负面反馈。
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加:2024-03-13 13:19:16  更:2024-03-13 13:25:27 
 
 
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