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[设计艺术]不懂为啥现在的游戏公司都把精力放在提高画面建模上面,而不是提高游戏性?

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提高游戏性,最好的例就是象棋麻将这种,根本不需要花哨的东西,从古至今就是那些数据,就是耐玩好玩。放到现代来讲,DOTA英雄联盟王者荣耀,就是走的这个路…
因为游戏性这个东西,巨tm的不直观。
而且每个人的看法天差地别。
你把史上最佳游戏top100往下排,每个都有一大批人不喜欢不接受它们的玩法。
即使是相似的玩法,有一点差别可能就体验天差地别。
但是你排个画面排行。
不会有人否认大表哥,孤岛危机这类顶级画质游戏的画面水平。
这是最直观的东西,没有之一。
《最终幻想7》重制前




《最终幻想7》重制后


尤菲


爱丽丝
其实这个问题,在游戏行业里流传了也不下10年了,自从2012年资本涌入之后,就开始带来了这个问题——为什么大家都专心做画面了?为什么游戏性不重要了?那今天我就从“游戏性是什么?”“为什么商业化产品不需要游戏性?”“画面为什么这么重要?”“游戏性为什么难做?”“为什么资本家不需要游戏性?”这几个角度来谈谈这个问题。
游戏性是什么?
这个可能是很多人探讨过但是很难得出定论的问题,因为它确实具备一些专业性,不过我也讲过很多次了。游戏性的根本内核,在于“人类有解决问题的快感,游戏提供了环境(问题)让人解决,从而刺激了人解决问题的快感”。
这句话怎么理解?就是人类能发展到今天,我们创造了这么多工具,比如汽车、飞机、电冰箱、空调、炊具、锤子、车床等等等等,都是为了“征服”大自然,实际上是为了人类生活更好——什么是生活更好?因为生活中我们有需要,但是我们力所不能及(身体不容易做到),所以我们发挥智力,去解决这些问题,而在这个过程中,我们不断思考创新,创作出更好的东西,这个创作的过程是动脑筋思考的过程——这就是人类区别于其他动物的本能,智力,也因为这样就跟吃饭拉屎一样,人在思考解决“力所能及”的问题的时候,是充满快乐的。
这不难理解,现实中也是如此,你可以回想一下当你做自己擅长,却又有点难度的事情的时候,你是充满快乐的, 比如解一道超难的数学题,很多同学甚至没有思路,你和少数几个好学生一起能解决,你就会感到很快乐——这并不是说为了“装逼”这些“策划分析出来的快乐”,而是一种不能的快乐。包括比如你会修车,路上遇到有人车抛锚了,问题很复杂,你帮他解决了,这时候你也会十分快乐,并不是真的因为装逼,而是这就是人类本能的快乐。


卡尔奔驰在设计出世界上第一台汽车的时候是快乐的,尽管当时大家都嘲笑他(因此没有装逼舞台),也赚不到钱(现在社会人理解的“快乐”)。也正是这种快乐,驱动着人类进步。
因为现实中有很多事情我们力所不能及,所以通过游戏的世界,我们得到了很多需要解决,也力所能及解决得了的有趣问题——这是玩游戏的内在动力,请记住这个基调!也就是这是游戏性的根本,你可以思考一下,麻将为什么快乐?因为每一个回合(有人出一张牌算是一个小回合,每次轮到你走牌,是一个标准回合),都会为当前的局面带来新的问题,和需要新的思维去解决,比如我要不要换个牌组?我能不能打这个牌?等等,这些的思维过程,都是在解决问题,都是愉快的。换而言之——游戏,就是提供与现实不同(而不是现实提供不了或者弥补现实之类的)的性质(自然界的性质,比如三角形内角和是180度就是一个性质)和问题,让人去解决。
为什么商业化产品不需要游戏性?
其实这个问题本身是个偏见,也因为这个问题萌生于对于游戏充满偏见的时代。
首先对于大多人来说,花心思玩游戏是不值得的,这是一种社会偏见以及社会偏见的延续产生的,玩游戏对于大多人来说更多的还是Smart。是一种社交方式,或者一种消遣、打发时间的方式,甚至它可以拿来跟刷抖音、小红书去比较,因为“他们的性质一样,都是打发时间,消遣一下”。
基于这个偏见,大多用户并不乐意花心思钻研进去,所以一旦游戏提出了“问题”,他无法“下意识的回答”,那就认为为这个游戏浪费心智是不值得,不如去玩个简单快乐的东西,比如看看电影、追个剧、刷刷抖音。
在这样一个基调之下,游戏要做出游戏性,并且第一时间就告诉大家“我是好玩的”(必然,游戏性和好玩就是成正比的),那最后商业化的结果并不会好,反而,缺失的游戏性会让游戏看起来更加“合适”(而非“好玩”)。
《宝箱与勇士》对比《莱沙炼金工房3》?
拿这两个游戏比较,是因为他们太有代表性了,而其中又有一个系统,他们之间是存在可比性的。
《宝箱与勇士》是去年年末开始流行的一个玩法,如果你是游戏行业的人,应该不陌生。可以说现在在发行圈,尤其是小游戏的圈子里面,只有三种产品“羊了个羊类”“宝箱类”和“其他类型”,其中“宝箱类”就是特指这个《宝箱与勇士》like。其知名度和商业上的成功,是名列前茅的,不用多余的话概括了。


宝箱与勇士,是一个以wow为“世界观”、大菠萝装备系统为核心的标准国产缝合怪
《莱沙炼金工房3》则是最近steam才推出的莱沙炼金工房系列的第三座,因为炼金工房系列本身就小众,因此即使在b站也很难刷到类似话题,但是炼金工房系列却是一个经典的JRPG游戏系列。


光荣发行的莱沙炼金工房3,典型的二次元JRPG
从“数据来看”,这俩游戏可以算是天壤之别,当然我们抛开一切发行和商业手法问题,看游戏本身,他们中间有1个系统非常相似,就是《宝箱与勇士》的“训练系统”和《莱沙3》的核心系统“炼金系统”:


宝箱与勇士的训练系统,很简单可以看出来,他有几个栏位,你往栏位里面送他需要的装备(部位和品质对上),然后花货币训练,就能得到属性加成。


莱沙3的炼金(调和)玩法,操作上同样是往对应的栏位里面丢东西,最后合成一个道具或者装备。
抛开产出物的不同(其实作用是相似的,只是因为所在的游戏环境不同而表现不同),玩的过程这两个游戏系统,从形式上看,是相似的——都是你需要收集材料(装备也是一种材料),然后根据要求投进对应的栏位,最后合成。
但是两者是有区别的,莱沙的炼金在宝箱的训练模式上是有深度的:
首先是投入效果不同:在《宝箱》里面,你投入材料本身只有一个意义——满足配方需要。而在《莱沙3》你投入材料不光是为了满足基本需要,而且投入的材料也会影响产出的效果,投入的每一个位置,都会得出不同的效果,比如解锁“暴击率提高5%”之类的效果,同时投入的材料本身附带的一些效果和档次也会起到作用。
其次是投入次数限制:由于《宝箱》中材料只是满足配方,所以不得不投入满。而在《莱沙3》中,你投入材料的次数是有限的,这不仅仅是让你要抉择投入怎样的材料,还要抉择我要在哪些“格子”里面投入材料,你相当于在选择天赋一样,要选择效果,同时因为每个效果解锁需要的材料等级总和也不同,所以你还得做加减法去运算怎么投入才是最合算的
这些点一结合,就有了“研究出当前条件下如何打造最完美的物件”这样一个课题存在了,乐趣之一爆发了。毫不留情的说,《宝箱》的训练玩法,就是去掉了《莱沙3》调和玩法的一切游戏性的产物,而同样的《宝箱》其他的系统,也是“缝合对象”去掉游戏性的产物,比如战斗系统,不需要像wow一样释放技能,甚至是放置的。
而你在琢磨一下,不难理解,《宝箱》的训练玩法本身,根本就是个垃圾分类的玩意儿:


简单的概括一下:不同的垃圾丢进不同的垃圾箱,就是垃圾分类了
是不是,和垃圾分类的区别仅仅只是:垃圾分类是你有垃圾,丢进对应的垃圾箱。《宝箱》的训练,是有了垃圾箱要求你有这些垃圾才能一起丢。丢垃圾有游戏性吗?好玩吗?所以《宝箱》的训练玩法好玩吗?
到这里你可能会问——为什么一个游戏没有了游戏性,反而数据更好呢?抛开商业化的营销策略,我们再回头看看原理,是不是很简单的道理——因为用户觉得为游戏投入智力不值得,所以他本来就是在降智的情况下玩游戏的,如果游戏出了题,他并不那么感兴趣(因为力所不能及,就如大多小学生对奥数并不感兴趣一样),自然就无法得出“好玩”的结论。正如美食,M几的和牛,在我们小老百姓肚子饿几天之后吃,“口味都是一样的”——这就是主观偏见掩盖客观事实,而游戏的“好玩”往往就是这样的。
循序渐进才是关键
所以,假如我们要做一个“受欢迎”的游戏,首先得记住一点——就是循序渐进,你不能在一开始就把真正好玩的这些(问题)放出来,而是要让玩家玩进去以后,一点点展现。
当然正因为要一点点展现,能力不行的游戏策划就搞不定,因为后期可能数值崩了,比如另起一个系统,是不是?另起一个系统新鲜感还强烈,另起着另起着这不最后每一个都是新系统,都只有“无脑期”了吗?但是一些好的游戏(包括缝合的好的游戏),还是知道一些系统初期只能是铺垫,系统内的一些细节功能,也是一点一点解锁的,看起来是同一个系统,但是随着解锁的展开,会逐渐变成另一个完全不同的系统,只是ui还是那套。
画面为什么这么重要?
既然游戏好玩不再重要,或者说,对于只是浅浅一看的玩家到发行来说,都不那么重要,那我们还怎么认定一个游戏的优劣?总得有个标准吧,这么多游戏,总得选选对吧?
那这个话题我们得扯开看一下,为什么游戏策划问题,这么多“理论”和“争论”?每家各执一词,甚至不做游戏的玩家都能有一套一套的说法,仿佛能做好游戏一样呢?正是因为游戏设计这个东西,你无法看到直观的结果,不好的游戏设计也不会导致设计师丧命,所以没法比个高下。而能比高下的数据,也完全是看营销的,转化率100%的产品曝光100人和转化率1%的垃圾曝光500000人结果谁好?他不是三国时候武将单挑,是不是,你武力低碰到武力高的打不过就被挑死了。游戏策划没有这个说法,所以才有了“我朋友参与过xx项目的填表,不知道你猴叔有什么本事”的傲气,这也是人之常性,所以赵云吕布在三国才能成为上将嘛,是不是,“我朋友河内名将,不知道你吕布是什么东西,闻所未闻”,两马一交锋,两人一照面,画杆方天戟一道弧光,咔噗一声,胜负见效,简单明了。游戏性这个东西他不能是这样,所以才会嘴唇皮子上下翻,没法定论,也没法咔噗一下,是不是?那怎么办?凭什么说你的游戏好玩?总得有个肉眼看得见的对吧?
所以道理很简单,抛开对游戏的了解:


DOA


陷阵之志
上面两个游戏,哪个“好玩”可不就一眼看出来了吗?所以画面重要吗?画面当然重要!是不是,就是这个道理!
游戏性为什么难做?
前面我们说了,游戏的游戏性是你设计一个世界(的性质)以及难题,让玩家去开动脑筋解决问题,所以产生快乐。假如我们抛开一切偏见,每个来玩游戏的玩家都是认真的, 全世界几十亿人都认真、真诚、善意的对待游戏,来玩游戏了,那么怎么设计好游戏呢?怎么做好游戏性呢?
这其实也是一个大难题,实际上现在大多游戏中都是充满了setup(也可以理解为“吹哥”Jonathan Blow说过的“人工痕迹”,我猴叔名气不大说什么都错,吹哥名气这么大放个p都该是香的吧)等不良因素的,而去掉这些要设计游戏的难度也是巨大的。那我们来看游戏中哪些是典型的setup呢?
就拿我们了解的大多游戏来看,比如moba类游戏的英雄技能,dbg类游戏的卡牌(包括万智牌)等都是标准的setup——充满了人工痕迹——他们的内容你需要仔细阅读才能明白,看似是一种“规则的延伸”或者说“换个用法”,但实际上每一张卡牌每一个技能,都是精心独特设计的独有规则,他不是原来游戏的性质,而是专程设计的东西,因此每一个技能、卡牌都是有独特“意义”的,他不像麻将牌的每张牌,或者扑克牌的每张牌——这些牌它们本身没有意义,只有游戏规则赋予了他们意义,不同的游戏规则就能有不同的意义,比如对于一张黑桃3,他在21点,在斗地主,在桥牌,意义都是不同的。而反过来杀戮尖塔里面的卡牌,如果离开了杀戮尖塔,就什么都不是了,而即使在杀戮尖塔,每一张卡牌也都“十分独特”,你必须了解清楚,一张张卡牌都是一个个规则——这就是吹哥说的人工痕迹,也就是我说的setup的一种。


万智牌的卡牌,一大堆叽里呱啦吡黎吧啦的玩意儿,不看吧玩不了,看了吧,我这样不识字儿的也玩不了——这就是setup,满满的策划的心思,你只有揣测对了才能玩好,就跟太监揣测皇帝的圣意是一样的,猜对了皇帝(游戏策划)赏你点银两(游戏里给你奖品),猜错了,斩!毫无游戏性可言


扑克牌的牌面就没这么复杂,只有图形和数字,当然它本身是没有意义的,意义,是游戏规则赋予的,他只是游戏的元素(或者说道具),游戏就是一套规则,不该有太多的setup(人工痕迹),因为性质应该是自然地,不是人为设定的
好的游戏就是一套好的规则提供性质,好的目标提供问题。性质,不是人为设计出来的,就像万有引力本身是一个性质(现实中),因为这个性质,以及物质都用重量这个性质,导致大多物质会自然下落(受到地心引力影响)——这就是性质,所以苹果会下落,是基于性质的,不是说牛顿设计了一个苹果,然后配表配了苹果会下落,所以才下落的。
那至于怎么做才能做好呢,这个话题就不在这里展开了(事实上我其他的回答里也有过,只是你得“拼接一下”),当然特别有兴趣的小伙伴们也可以来我的游戏开发qq群聊聊(qq群号616764474),这里还会有不定期的游戏开发课程来探讨正规的游戏开发中的细节问题。
所以问题已经有了答案了——
为啥公司都把精力放在画面?因为设计好游戏性很困难,也因为能设计好游戏,并没有一个绝对的方法论或者不是一件工业化的事情——他无法复制,就像老罗(老罗语录那个老罗,也是直播带货2小时几个亿的那个锤子总裁)无法复制,老罗就是老罗,没有第二个,这不是资本家喜欢的,资本家喜欢的是李佳琪,能复制,今天有个李佳琪,明天就有个马家琪王佳琪,都不是问题。而画面除了可以直观评定好坏之外,也因为可以流水线生产(这不都用上AI了?)所以可以复制,事情就“变得简单”了。
“别把简单的事情搞复杂了,我们要把复杂的事情弄简单”——这是睡告诉你的?资本家!有道理吗?好像有点!是不是?懂了吗?
因为你觉得好玩的游戏性,在另外一些人眼里是恶心人浪费时间的负优化。
同理,你觉得游戏性低下的游戏,在他们眼里则是删繁就简的优秀设计。
画面好的游戏让一万个人来看都会说画面好,游戏性你觉得好,我觉得屁都不是。就这么简单。
挂机:无脑
全手动:浪费时间
解密复杂:阴间设计
解密简单:浪费时间
剧情复杂:看不懂
剧情简单:为什么不这样,为什么不那样,脑瘫主角,脑瘫剧情
没有剧情:连个剧情都没有?我是谁我在哪我要干啥?
有剧情:配音呢?
剧情太少:就这?
剧情太多:为啥不让跳过?
人物养成深:刷刷刷,有啥意思
人物养成浅:构筑都一样玩个der
没有人物养成:养成都没有,角色扮演个鸡毛?
战斗难度高:故意恶心人
战斗难度低:一路平a,我玩什么?快睡着了
怪物种类多:回合制背板游戏,垃圾,我读书不够累了,跑你这儿来背诵全文?
怪物种类少:换皮
对策技能多:这个没用那个没用,还不如精简一点
对策技能少:就这几个技能,还要后期才能拿到,开局给个残疾人有意思?
没有对策技能:咋设计的?!
pvp对抗游戏:一代版本一代神,代代版本削xx,玩毛线
非pvp游戏:联机都没有?
需要练习的操作类对抗游戏:这游戏就是打反应,反应慢就不是人了?一键连招不行?
需要学习的非操作类对抗游戏:搞那么复杂做什么?新玩家毫无体验
不需要练习的对抗游戏:根本没有策略性,玩个毛
……


因为提高游戏性风险大啊,搞不好投资全打水漂,这不是国内投资人所希望看到的。
所以只能在风险小的美术上卷出花来。
不过好消息是有了ai后,有些投资人打算节约美术成本不卷美术了,那未来他们估计就只能卷玩法了。
让我们拭目以待。
人对空间的审美,是基因先天本能预设加点技能。是刻在DNA里面的天赋属性。
人对时间的审美,是后天神经网络漫长训练而成的能力,这种学习训练不一定成功。
时间的美,是成熟者,智慧者沉醉熏陶的领域。
能审美时间的美,是人的高级智能成熟的特点。时间之美,是生命持续准确预测未来,或者在预测失败时,持续自升级预测系统的神经网络奖励。
游戏性的核心,是持续奖励人类的预测系统。是对预测未来的系统的调试。
人类都需要在生命旅途中,阅读大量故事,对比体验大量内容,亲身参与大量真实历练,才能知道什么是时间的美。
游戏性,故事性都属于时间的审美范畴。时间的审美艺术天然需要极高的后天审美教育,理所当然容易小众化,出圈难度更高。
游戏圈无数玩家举例的任天堂。问题是,任天堂是加点时间艺术的同时,长期直到WII之前,画面也在持续领跑世界。塞尔达时之笛再好玩经典,那也是建立在当时真正能抢跑世界的3D美术设计之上的。
还有,哪怕是任天堂机能落后的时候,任天堂的美术渲染也一直很强。《塞尔达传说:荒野之息》可以说细节不如3A大作,但是玩家只要看过,就不会觉得这画面不漂亮。
再好的游戏性也是需要漂亮的画面支撑的。《鬼泣》《战神》《猎天使魔女》们游戏性够强了吧?诞生的是时候,画面差吗?不然为什么《怪物猎人世界》《DOTA2》等游戏纷纷升级画质?
在人类大多数人还没上升到为时间审美付费的时候,其实画面和游戏性是个保大保小的尴尬问题。大多数商业游戏选择更稳定的保画面,保持及格线游戏性;做不到保游戏性,然后保持及格线的画面。
单纯因为时间审美需要后天教育,空间审美是先天预设。
空间的审美可以用商业用工成本锚定,产出稳定的付费机制和画面付费市场,是一个持续大众认可的机制。
时间的审美而不同,至今无法用商业用工成本锚定,是一个无锚市场。无锚市场,就很难诞生稳定的,为时间审美付费的大众市场。
乃至真正的,大多数那些出圈的高游戏性游戏,本身他首先在诞生的时代,画面基本都是及格线以上。80-90年代的街机;90年代的2D游戏;00年代的3D动作游戏……
游戏市场画面平均水准越来越高之后,留给探索游戏性的空间就越来越少了。
并且,游戏性越高,往往越反比玩家的审美匹配概率,以及反比玩家的玩法学习成功率。
游戏性的背后,核心是要做好一套面向全体大众的自动化教育系统。这件事非常困难。这才是很多游戏玩法无法更新,乃至近乎消亡的根本。
(公众号:未来游戏世界)
显然,因为题主你对游戏的定义有点狭隘。是因为当做题家卷习惯了到游戏里面还要卷?还是恰恰相反,现实中卷不动就到游戏里边卷?但是现在知乎的大环境舆论是抵制卷王的啊,所以你这个言论注定不会受到欢迎。
有的人干脆认为只有pvp才是游戏,有的人认为有挑战才是游戏。
而我觉得,游戏的定义比很多人想象的要宽泛许多:娱乐即是游戏。
换句话说,所有形式的娱乐,本质上都是游戏。
因此,我坐在水边的石板上静静的看风景,这是娱乐,也是游戏。她感受屏幕上纸片人的恩怨情仇,这是娱乐,也是游戏。有的人在论坛上舌战群儒,那对他来说是娱乐,也是游戏。有的人不断更换策略让文明不断重新启动,试验不同的方向,那也是娱乐,也是游戏。有的人绘画,搞cosplay,获得认同,也是娱乐,也是游戏。。。
游戏,是泛娱乐的一种。
它的核心是要产生娱乐,这并不意味着必须跟人争斗,也不意味着必须对自己产生挑战,更不意味着必须要玩家解决问题才叫游戏。
然而对于很多人来说:现实中已经见了足够多的尔谀我诈,玩游戏的时候根本不希望对面有真人,我就希望有个AI好好伺候一下让我产生快乐,那又怎么了?
你觉得你在给队友或对手带来快乐的方面能比AI更强吗?啊对不起,你还真高看了你自己。靠踩着别人获得的快乐,不是真正的快乐,因为当你赢的时候必然有对面的输家,社会总体快乐实质上是下降了,如果pvp的所有参与者都是真人,那么pvp给所有人带来的总体快乐为负。——这就是低端局必须安排大量AI的原因。
棋牌类游戏性如果真的高,就不至于现在玩的人越来越少了。排除赌博因素,他们最大的优势不是游戏性,而是成本低,买一幅棋牌一张桌子就能开干了,在特定场景下也没有别的可玩。——现在绝大多数人已经不玩这些,因为随时随地拿起手机就连接了整个世界。剩下的依然还在玩棋牌类游戏的,玩的不是棋牌本身,而是社交或者赌博。不信?如果把所有奖励都撤销,所有话不准说,所有赌博不准搞,你猜他们还玩不玩?
所以:游戏是为了快乐,这没错,问题在于你理解的快乐跟别人理解的快乐并不一致,一千个人有一千种不同的快乐。至于资本倒向了提高画面建模,只能说明一点,那就是画面建模能给更多人带来快乐。
哦对了,影视作品的受众,远远远远大于电子游戏,这可是只有画面建模,没有游戏玩法的娱乐活动。那么,题主你能理解为什么影视的市场覆盖远远大于电子游戏吗?
一次说走就走的旅途
一段扣人心弦的音乐
结识性格各异的友人
谈一场怦然心动的恋爱
见识光怪陆离的奇观
攀登难以企及的山峰
战胜极度强大的敌人
回到属于自己的故乡
这是我对rpg游戏的理解,那么精细的画面怎么就不属于游戏性了?或者哪个游戏只提升画质,不顾其他领域的了?
我尤记得游戏圈10年前对于3A大作近乎失智的追捧
记得NS正式发售前PS4脚下犹如宗教般狂热的吹嘘
记得ds系列怪物猎人为首的游戏被嘲讽为满屏的游戏性
记得NS至今仍有一堆人对着画质和分辨率耿耿于怀
明明老玩家之间奥德赛风评和游戏设计更好, 发售几年后只剩下满地对着绿帽子发癫的
Metroid新作看了一眼是横版act, 就拍拍屁股走人了, 新出的隔夜饭prime是什么东西听都没听说过
其实你们这些玩家想要什么, 都写脸上了, 也写销量上了
你们大多数人对于游戏性的追求, 不过是叶公好龙而已. 给你们开一个周目所谓游戏性巅峰的马里奥银河或者时之笛, 你们怕是根本打不下去
想吹任天堂可以直接开吹,不用拐弯抹角的问友商如何如何。
毕竟游戏性可是任粉先射箭再画靶的一大创新。
说的好像高画面表现的游戏没有游戏性一样,说的好像有游戏性的游戏里面的游戏性成分都是原创的一样。
谢邀
提高游戏性是需要实力的,这实力现在公司没有,但是他又不能啥都不干,只能弄点边角料的东西。
你说提高游戏性,这是一句完美的废话,
放在别的行业也适用
做手机的,做点创新的,提高用户体验的东西出来,别老盯着摄像头,废话,要能做出来早做了。
拍电影电视剧的,拍点剧情人物形象饱满的,别拍那种让人一眼看到结局的剧,废话,能拍的出来早拍了。
做体育的,你再往前上一步,再快点,再使点劲不就行了,废话,他要能,他早干了。
简单一句话,没那实力,明白吗
话说回来,能把画面建模弄好,我都谢天谢地了


我还觉得游戏应该卷故事性呢,不是更没人卷?
比如像刺客信条这种的,还有轩辕剑这种的
总有些人会把画面音乐剔除出游戏性上。。。
那些效果炸裂的boss战,把声音关了,瞬间就差了不少,再把画面降低到几十年前,还有多少人觉得效果炸裂,临场感都没了,就两个有棱有角的多边形人在战斗,连特效都莫得。。。
不如直接看小说得了。。。[捂脸]
画面首先给你玩一玩的动机,合适的机制,让你感受到快乐,boss战你小boss超大,营造一种史诗感,适合的时机搭配上炸裂的战斗音乐,让你肾上腺素飙升,整个战斗过程每一环都至关重要,缺少了都会差很多。
如果说你不在乎画面可以玩像素风的游戏,像塞尔达旷野之息、王国之泪建议别碰,毕竟它们也是在switch上榨干性能做到的极限大世界画面了,王国之泪的组装玩法不是3D的乐趣就不一样了,没那么直观的体验,也没那么容易传播。
游戏性哪有那么好做啊?一个个的又拿任天堂举例子,有意思伐?有意思伐?有意思伐?
王国之泪的试玩你们都看了吧?组合武器创意自然是好的,没话说。可是这么多种类的组合武器,又要保证武器组合的自然合理还不出bug,这是多大的工作量你们知道吗?
EPD做荒野之息花了4年,做王国之泪又花了5年。
啥概念呢?4年能从怪物猎人4出到xx,9年给三个组开发的刺客信条能出7作,使命召唤能出9作!
没有任天堂那么疯狂的赚钱能力,又想提高游戏性,哪有那么好的事情啊?
多玩几代任天堂主机掌机就知道了:
硬件方面:任天堂主机卖一台要赚一台,卖亿台要赚亿台。一台从几十美金到将近一百美金不等,宁可推游戏同捆版主机也不怎么降价;
软件方面:任天堂的重点ip,基本上一个世代只有一个作品,有些时候会有两个,如3D马里奥、3D塞尔达、大乱斗、马里奥赛车、动森等。实体版主机常年60美元、掌机常年40美元,几乎不降价。数字版很少打折,不信你们现在买塞尔达荒野之息看看什么价。
然而其他的ip,特别是pm,出的要频繁很多。火纹一台掌机出3作,pm一台掌机也出3作,这个密度给3D塞尔达?别说3D了,就是2D,还得叫卡表来做外包呢。
更极端点的宝可梦,多少年了多少代了玩法变了吗?就是火爆,反正我是想不明白。
这种发售间隔短的ip,玩法上面进化必然不敢太大,否则玩家受得了吗?勇者斗恶龙就是典型代表,最开始公布勇者斗恶龙9的时候,说的可是ARPG,结果玩家群体炸锅了。最后掏出来的勇者斗恶龙9还是个半网游化刷刷刷的RPG。
既然其他游戏公司没有任天堂这么狠的盈利能力,那么要么短工期快速出作品,玩法不会变。要么重点ip慢其他ip快速出作品,重点ip可以大改特改,其他ip咋办呢?
更何况,提高画面建模不仅仅是吸引玩家,对于游戏开发也有好处。
我这人喜欢用PS的代数来指称一个世代的游戏进步轨迹,这样比较简单明快。
那么有没有人想过一个问题,为什么开放世界在PS2年代还不是很多游戏的选择,而PS3年代就出现很多呢?别说从GTA3玩到5,想想其他的游戏吧。
这是因为开放世界需要大量的机能,你们想想GTA3和生化4,一个是PS2开放世界的代表,一个是PS2线性游戏的代表,是不是感受到了一些不一样的东西?
开放世界需要很好的机能,而PS2不太够。
哪怕是GTA3,都有很多意外的交互。而生化4,你所有的交互都是定死的,能不能发现是你的事情,人家开发者定死了。对吧,生化4re那个二周目狙击枪敲钟也是定死的交易,一周目没有狙击枪怪开发者喽?
那么开放世界地图越大,玩家想要的交互越多,对机能要求也就越苛刻。而画面和建模也是个很重要的因素,建模是看起来有卖点,而画面,你看看GTA3的画面里的NPC数量,再看看GTAV的,那大家肯定想要GTAV的不是吗?




就像上面说的王国之泪,如果任天堂的机器连高清机都没有,它能做出来吗?机能角度PS3、360、WiiU、Switch其实都是同一代的,相去没那么远。
那么既然PS3时代有GTA4和GTAV,Switch有荒野之息和王国之泪有什么好奇怪的?
先了解下心理学中的首因效应吧,也就是通常人们说的第一印象。
首因效应指的是人与人,或者人与事物之间,在第一次交往中给人留下的印象,即最先输入的信息,会对个体以后的认知产生较大的影响。这种效应也是通常人们所说的“第一印象”。而这种印象,会在后期和对方的心中占据主导地位,并让个体因此而对某个事物产生先入为主的认知偏差,且一经产生则很难在短时间内改变。换言之,首因效应是一种因为记忆偏差,而产生的认知归因偏差,这亦是该效应又被称为“优先偏差”的原因【1】
那么,第一印象形成的时间有多长呢?在《心理学无处不在》这本书中,作者提到普林斯顿大学的心理学简尼·威尔斯和亚历山大·图度诺夫的研究,他们发现第一印象能在一秒钟,甚至更短的时间内形成【2】。
换言之,人们形成对他人或者某个事物的第一印象的时间是非常短的,可能只需要匆匆一瞥,即给其第一印象打下了基调。故此,在生活中我们可以看到人们为了面试、第一次上学见老师、第一次见相亲对象、第一次上班见领导、第一次见女朋友父母等情况下时,绝大部分人都会特别注重仪表和仪态等方面的现象。
换做游戏也同理。游戏初期的画面和美术风格、人物和角色设定、开始和新手引导阶段等方面,是否能带给玩家新鲜感和较好的游戏体验,是玩家能否留下深刻和较好的第一印象的关键所在。而决定这一切的,可能就是游戏刚开场的几十秒,甚至是几秒之内。
换言之,无论是精美的人设建模,还是画面,可给玩家带来对角色与游戏的好感、欣赏与认同。
例如,心理学家莱斯利·泽布罗维茨(Leslie Zebrowitz)与苏珊·麦当娜(Susan McDonald),曾经通过实验发现,在法庭上容貌更具有吸引力的原告,他们更易赢得官司。而心理学家玛利亚·阿格泽(Maria Agthe)发现,无论是入职、入学、求学、求职,人们均倾向于欣赏与录用相貌出众的异性。而从生理学的角度来说,在人们盯着美貌的人看时,大脑会因此分泌出阿片肽这一神经递质作为奖励,从而让人们感受到快乐【3】。
换言之,美貌的个体,天然就会赢得他人的好感和欣赏。而这对游戏来说亦是相通的。而游戏人物是否受到玩家欢迎和喜爱,是否符合玩家的大众审美需求,玩家只需要看一眼就清楚了。例如,《尼尔:机械纪元》的2B小姐姐,《最终幻想7重制版》的爱丽丝与蒂法等均为典型。


《最终幻想7:重制版》:男性玩家很难不对绝美的爱丽丝心生爱慕之心横尾太郎(日本知名游戏制作人。代表作:《尼尔-机械纪元》《龙背上的骑兵》《尼尔-人造生命》):《尼尔:机械纪元》的成功只是侥幸。我之前所有其他游戏的销量与之相比,都不值得一提。
而《尼尔:机械纪元》在尚未发售前,吉田明彦设计的女主2B小姐姐形象就引发了舆论热潮,堪称前期从角色出发宣发方式胜利的典范。而在这之后,凭借着游戏优秀的剧情、音乐、情感设计、角色设定等内容,游戏也史无前例的在全平台获得了近600万套的销量。而制作人横尾太郎之前制作的所有游戏的销量,加一起都没《尼尔:机械纪元》多,例如《尼尔:人造生命》原版在主机平台才70多万套的销量。
所以,这也是为何大多数游戏,强调人设建模画面这类内容的原因。
参考资料
【1】[韩]李哲禹.别让常识骗了你:用心理学破解人际关系真相.千太阳/译.中华工商联合出版社.2011.P2-8
【2】[美]查尔斯·布鲁克斯 迈克尔·A·丘奇/著.李展/译.《心理学无处不在:59个日常生活问题的心理学解释》.新华出版社.2010
【3】简单心理.长的漂亮真的很有优势吗?.[R/OL].知乎.2022
来源:https://www.zhihu.com/question/301105442/answer/1606553670
美丽的外表和有趣的灵魂,哪个重要?
当然是有趣的灵魂。
但是美丽的外表,可以让更多人有兴趣去探究你的灵魂是否美丽。
而过于不美丽的外表,会让人丧失了解你灵魂的兴趣。
对于游戏,也是同样的道理。
就拿jrpg的丰碑,最终幻想系列来说吧。
我告诉你,现在有两款游戏,分别是下面这两个画面,你更想玩哪个?




一般来说都会选择第一个,对吧?毕竟画面质量差距太过于大了。
但事实上,第一个是最终幻想系列中口碑倒数的FF15,而第二个,是最终幻想史上口碑前三、影响力最大、甚至直接影响了主机战争走向的FF7。
对于从FF7走过来的玩家来说,一定对FF7评价更好。
但讲真,你让我再玩一遍,我怕是都玩不下去——即使是当时惊为天人的CG播片动画,都不如现在主流游戏的实时演算……
回过头来看,为什么大家都拼建模?
因为建模至少要达到一个及格线之上,才不至于被一票否决。
这也是为什么,很多游戏走所谓“复古风”——本质上就是用马赛克画面来强行降低美术成本。
因为对当下的玩家来说,相比于游戏性,直观地提升画面更能吸引大家。
毕竟时间成本摆在那。
在当下的生活压力与社会竞争下,大部分人玩游戏都是为图个轻松、畅快、不用脑,愉悦一下被职场压榨的内心。而不是再耗费一定的时间成本,去适应一些新玩法,中途还要遭受一些新手无可避免的挫败感。
当然,游戏性高的作品,肯定也有玩家愿意投入。但硬核玩家与泛玩家的比例是多少,不用列数据大家应该也能想到。
而且更无力的是,自从游戏行业的未成年人保护政策出炉后,更是将愿意花时间去研究玩法、游戏性的玩家直接砍掉了。然后剩下的用户池里,就只有18-24岁的大学生/刚踏入社会的年轻人,愿意为学习一款游戏牺牲时间成本了。
但考虑到这部分群体的整体消费能力,用更符合年长玩家的标准(即画面建模)来做游戏,岂不是更容易看到利益。即便除了画面外,其余部分都是一坨Shit。但一波流也是现金流,况且在AI技术愈发成熟的环境下,画面成本(时间+经济+人力)远比研究游戏性更划算,风险更小。
说白了就一句话,站在游戏公司的立场,提升画面比提升游戏性更容易赚到钱。
毕竟现在大家的生活压力都很大,活着就是王道,所谓的第九艺术在现实压力面前,P都不是。
我们的游戏是只提高画面建模,而非游戏性吗?
作为游戏美术从业者,我从游戏美术行业这个维度上来,回答一下这个问题。
广义的游戏中,有很多经典的游戏,比如棋类游戏,纸牌游戏,麻将游戏,各类三消游戏等等,一直以来都有广大的受众群体,而且可玩性也很强。
虽然美术风格简约的游戏,但是经久不衰,受众群体很大,无论男女老少,都乐于参与这一类的游戏中。
受众群体大,美术风格就要偏向大众化,要让一看就懂,没有多余的修饰,主打的就是一个玩耍的游戏性体验感。


扫雷


蜘蛛纸牌
1.2D游戏—像素时代
随着计算机的出现,电子游戏也逐步出现在大众的视野中,早期的电脑游戏,由于计算机能够运行游戏内存有限,游戏美术的风格也是简约为主,像素风格是早期游戏的主流。


超级马里奥


魂斗罗
绘制也需要很多的时间,这个时候,绘制一个角色,需要一个像素格一个像素格绘制,每一个动作都需要逐张绘制,那个时候还不需要手绘板,一个鼠标即可完成绘制。
2.2.5D时代-预渲染时代
随着互联网的继续发展,简单风格的单机游戏,已经满足不了大众对游戏的需求,互联网网页游戏的产生,满足了用户多元化的需求。
到了预渲染时代(也就是很多人口中的2.5D时代),游戏的画面和制作方式比起之前进步了很多,这个时候的游戏画面是由3D软件渲染输出的一个个序列帧图片组成的,最有代表性的就是像《传奇》、《征途》等等,还有后面盛行的一系列页游,直到现如今的一些主流手游,也都是这种制作方式。


3.3D时代-手绘贴图时代
2000年后,随着文化娱乐的全面兴起,各类电视电影对用户注意力的争夺,游戏行业的竞争也更加激烈,粗糙的游戏美术风格,显然不能够满足用户更加多元的需求。
美术技术上的提升,迫在眉睫,3D游戏美术的技术升级,很快便随着硬件软件的更新到来了,中国游戏开始正式步入3D时代。
最早的3D游戏都是低面游戏模型+color全因素贴图的组合。
其中的代表作之一便是由老孙(盛绘校长)参与制作的《流星蝴蝶剑》,里面的人物模型只有1200个三角面组成,贴图也就是一张256*256像素的贴图而已,这都是当时游戏引擎和电脑配置的限制做决定的。
此时的游戏模型最终效果更多依赖于贴图的绘制表现。


(流星蝴蝶剑的孟星魂等人物角色,便是老孙和他的战友当年搞出来的)




基本代表了当时国内手绘贴图角色的最高水平
4.3D时代-中世代时代
中世代一个很明显的进步便是采用了游戏模型+diffuse半因素贴图+假法线(或并非很细致的高模输出的真法线)+高光贴图来完成建模,这样完成的模型,效果比起初世代3D逼真了很多。
人物和建筑具有了体积效果、明暗阴影变化,接近于现在的次世代所呈现的效果,但在细节和质感表现上还是没法跟真正意义上的次世代相比的。




(半真半假的中世代)
其实现在很多游戏公司口中的次世代其实也只是达到了这个标准而已。
5.3D时代-3D次世代
真正的3D次世代游戏是最近这些年才逐步发展起来的,根本原因还是人们对于“游戏画质”的要求越来越高,甚至要达到影视级别的画面。
而随着ZB、SP等先进制作软件的普及和游戏引擎的发展还有硬件爆炸式发展使这样严苛的质量要求变得可能。
3D次世代基本采用游戏模型+ZB输出法线贴图+AO+base color+Roughness+metallic等技术来制作。
此时的游戏对于模型贴图的要求反而降低了,一些贴图只需要有颜色,明暗和光影则是全靠引擎内光照本身所形成,所以无论是什么角度看起来都会有真实的质感和阴影。


学生次世代作品


学生次世代作品


学生次世代作品


学生次世代作品
随着技术发展,PBR流程出现,模型雕刻好了之后,绑定骨骼,游戏美术师们可以将精力放在如何提升画面的精美度上。
随着影视,动画等等孪生行业的发展,3D建模行业整体审美和技术在提升,用户的审美越来越高,能够给游戏美术制作提供的硬件支持也越来越高,模型的制作水平自然也是水涨船高。
并且,3D建模行业整体技术的提升,是不可逆的!
例如习惯使用电灯的人,就很难再重拾煤油灯。
即便是魔兽世界,英雄联盟这一类的老牌游戏,其实其美术风格也是随着迭代越来越精美,这是游戏美术从业水平整体提升的表现。


新旧版本的英雄


不同版本的劳拉
在这种技术提升的大趋势下,企业如果选择更加简单粗糙的美术风格,面对的风险就会更大,有可能会流失掉一部分在意美术风格的用户。
但是这里也暴露了,商业公司制作的游戏可玩性上的提升并不高,甚至一些新的探索由于不成熟,带来的体验感还不如一些经典的老牌游戏。
总结:
1.国内的游戏美术工业化体系经过发展,硬件软件的升级,目前技术成熟,流程规范。按照流程去制作游戏美术并不难。
2.国内的游戏的大众用户群体,对游戏美术画面要求审美提高,不断追求更加精美的美术风格。
随着影视,动画等孪生行业发展,还有国外精美的游戏进入国内市场,原本画面粗糙的游戏已经无法满足用户多元化的需求,用户在追求更好更美的画面,游戏公司需要迎合大众的需求。
一些原本画面比较简单的游戏,也开始在优化画面的效果,更好的获得用户的青睐。
3.商业化运作的游戏公司,盈利为主,就需要符合大众的需求,尽可能的选择一些经过商业验证的游戏玩法,玩法无法申请版权和专利,商业化的游戏公司很容易复刻,潜心研究剧情内容玩法收益并不高。
4.并非所有游戏都在追求精美的美术风格,一些独立游戏研发工作室,个人游戏研发者,依旧在探索风格化的美术风格,潜心研究剧情和玩法。
不过我认为精美的画面和玩法之间的关系,并非冲突——用户既可以选择一些经典游戏继续玩耍,也可以体验一些精美画面的游戏,带来的震撼感受。
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加:2024-03-09 12:46:10  更:2024-03-09 12:47:53 
 
 
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