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[设计艺术]以PVE为主要内容的游戏,如何做到“百分比伤害”与其它类型伤害的平衡? |
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一个电子游戏,只要是以PVE(玩家打“怪物”)为主要内容且非买断制(可以做到以较短频率长期稳定更新),就避免不了数值膨胀,而在这之中敌人/怪物的数值膨… |
这整个思路就是个错的。 数值膨胀,是错误的设计机制导致的,不是游戏类型导致的。 实际上玩家角色,和怪物BOSS,其血量,有效攻击力,应该是一系列成比例的对应数值。 也就是说,在设计之初,BOSS应该被玩家多少次有效攻击 打败,就是 应该设计好的。 早年电软杂志有系列文章 游戏设计指南中,以战棋类SRPG为例型就讲过这个问题。有点忘掉具体数值了,反正是 主角 攻击/血量,为3/3,小怪为1/1,BOSS为2/20,大概这个比例,BOSS被要求不能秒杀主角,但会造成巨大威胁, |
设置伤害上限就是一种行之有效的办法,我玩了很久的《暖雪》里有一个火流派就有这种设定——有一个宗门终极技能“蛇之酒”就是限定了“该伤害无法超过玩家攻击力的350%”,等于在用4%最大生命值伤害作为下限的同时,也以玩家攻击力百分比作为上限,保证了这个技能不会太超标。 |
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另一种办法则是把技能设定为造成敌方“当前生命值一定百分比的伤害”而不是“最大生命值一定百分比的伤害”,这样百分比伤害技能的效果就会随着敌方生命值的下降而递减,没那么明显。 |
把这种“百分比伤害”做成增益buff就行了,目前DNF就是这么干的。 现在DNF最难的副本叫幽暗岛,一共打3个boss 打每个boss之前,NPC都会跟你几个buff,你从里面任选一个。 第一个buff对玩家来说最简单,但boss掉落也最差 第二个buff对玩家来说难度适中,boss掉落也适中 第三个buff对玩家来说比较难,boss掉落较好 第四个buff对玩家来说最难,还能开启boss隐藏阶段“因果毁灭”,boss掉落最好。 |
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其中第一个buff可以让boss按照百分比掉血 或者能让你造成巨额属性伤害 或者每个几秒立刻让所有技能CD冷却完毕-----玩起来类似于LOL里的无限火力 只要拿到buff就特别好打了。 如果你打每个boss时都选第一个buff(1+1+1)只要你不手残基本上就是躺赢,这样能够方便那些休闲玩家享受游戏。 对于那些大佬们来说直接打4+3+3 我自己的话一般是1+3+3,因为我懒不想打因果毁灭难度。 |
先问是不是 首先考虑什么情况下不平衡 假设a技能叫伤害100,b技能叫造成生命50%伤害,在只算简单减法公式(如生命x-伤害y,y=a%生命)的情况下 对不足200生命的目标,a>b 对200生命的目标,a=b 对生命超过200的目标,a<b 那么可以推论,在以下几种情况下会出现不平衡 1. 面对小于200生命的目标 在小于100区间内,a的ttk小于1/2b,从200开始a的价值随目标生命线性负相关 2. 面对大于200生命的目标 因为b没有限制,所以从200开始b的价值随目标生命线性正相关 如何做到平衡 楼上有一些朋友已经简单说了一些方法,我们简单补充一下 面对情况1,我们可以给b来额外加值来保证b的下限,如生命x-伤害y,伤害y=a%生命+固定值b 多说一句,在多人竞技中,额外加值也可以更好的帮助策划维持多个角色的数值范围在相似的区间 面对情况2,我们可以给b加限制条件来保证b的上限,如生命x-伤害y,伤害y=a%生命,但y同时不能超过b%的攻击,这样在面对太离谱的boss类,就会按b%伤害进行输出 为什么要平衡 平衡不是目的只是手段,真正的目的应该是提升玩家体验 在即时对战和策略游戏中,比完全不平衡体验更差的就是完全平衡,因为正因为不平衡,玩家做出的决策才有意义 在单人体验游戏中,不平衡才能带来体验的冲突,因为不平衡玩家的英雄之旅才有史诗感 在派对游戏中,玩家对平衡天然就没有那么高的要求,玩家要求的是快乐的体验 所以 追求平衡很好,追求不平衡没准更好 (完) |
百分比伤害类型的加成边际递减。数值加成的边际递增。 只要加成载体总量有限,加成就是有限的。以加成的极限数值的平均效果作为基础,很容易做到平衡的。 |
我还真没见过多少,百分比伤害很高,正常练级的玩家也选择玩百分比的游戏。。 原因也很简单 要不就是有伤害上限。比如gbf灼烧确实是1%血量的伤害,但是上限一般是5w。所以打boss的时候挂上了就相当于5w增伤就完了。 要不就是百分比极低。比如黑魂。水银雾据说是百分比伤害。但是如果够熟练的话,拿着双刀硬砍黑龙,速度绝对远超拿百分比打。 如果说正常玩家的正常套路打不过后期的boss,那我只会觉得数值策划彩笔。而不是百分比伤害有多好。。 |
给怪上“百分比伤害抵抗”不就完了? |
显然市面上已经有一个主流的处理方法 “造成最大生命值x%的伤害,最高不超过当前攻击力的y%” 其中这个y的设计一般是比正常同等级同定位的角色高,但如果是打小怪可能因为最大生命值低反而没有正常的输出高,可以做出一定的区分并且控制强度 |
首先这个前提就有问题,玩家和怪物的数值成长可以是任意的,设计上完全可以让怪物和玩家以相似的方式成长。 其他回答其实已经答得很全面了,无非就是限制百分比的上限,比如不能超过玩家攻击力的百分值多少、对BOSS收益降低之类的。不过如果情况已经出现,那么在商业手游里,卖出去的数值最好是不要削弱。 从设计角度来说,这种类型的游戏,百分比伤害机制其实也不是必要的,完全可以直接挖掉,计算数值的时候省事很多。 |
哪怕只有1%,说得夸张点葛立恒数血量的boss都撑不过100下。 在回合制游戏,1%生命上限的伤害相当于要来回拉扯100个回合,可以说是很膀胱局了。一般在设计战斗数值的前几步,需要做的一件事就是设计练度符合要求的玩家打小怪/小boss/大boss(不算回血)分别要多少回合。如果希望大boss是20回合,那么生命百分比伤害就最多做到5%,而我方角色的dps则要做成当前等级的boss的血量模板值的5%的绝对值。 这种平衡点的情况下,生命百分比伤害和其他技能的效率是一样的。低练度的情况下,百分比更划算,高练度的情况下,百分比不划算。(还要考虑其他因素,比如某些boss是脆皮、某些是钢板,这些boss在模板值上会有一定的偏移,玩家在策略选择上也不太一样。) 还有一种比较好玩的设计,就是百分比的计算不是生命上限百分比,而是当前生命百分比。所以随着战局到后期,这个技能会逐渐降低效率。 再就是像楼上所说,做一个自己攻击属性的多少倍的上限。 基本没做过战斗数值,凭感觉答的。 |
首先确定:「百分比伤害」这个机制如果出现在MMORPG中无解,因为不管怎么限制,第四天灾们都能想办法整出来25个暴力社团分子定时定点上门两轮技能轴内给你头套薅掉牙打一地,玩家对rush的追求是无限的 回合制对于这个问题的主流方案是给百分比伤害加阈值,即常见的"伤害最高不超过角色攻击力/生命值/防御力的x%"描述。但大伙很快就发现这其实就是"造成(倍率+固定数值)真实伤害"的完全下位——高血量咱俩打的差不多,低血量我能秒你不行——于是后者取代前者 动作类的解决方法一般是限制触发频率,包括但不限于x秒生效一次/x次攻击生效一次/有x%概率造成等。最后的效果是该流派整体战斗时间趋近于一个期望值,但强度绝对锁死,不管你后续出什么boss他都是这个期望时间打完,除非你决定针对他砍一刀狠的(跟直接删了也没啥区别,乐),彻底让它沦落到对策或者娱乐 至于用小数值折磨玩家的目前除了鼠锤我还真没见过什么其他例子,但是这种就又回到回合制的问题——除非我完全不破防不然我肯定打的比你快,我为什么用百分比不打直伤? 回到题主描述,玩家几千血boss上亿还刮不动这种粪曲线做出来就要有暴死的准备,这种时候你该想的不是给多少百分比合适而是给boss削多少血,或者让玩家走什么机制杀,从来就没有上版本装备刷不了这版本怪的游戏,一把放血刀也不能让你秒天秒地当榜一,钦此 |
偏爽快的,以肉鸽类为典型的游戏,不需要平衡,平衡性都在随机性里,玩的就是这个爽快 其他场景要平衡,加上数值限制就行了,比如对BOSS时最多造成最大生命值5%,对普通怪为20%,那这就是切小怪用的,或者设计为小怪秒杀,boss免疫 再比如加一个上限,固定数值也可,攻击力倍率也可,生命值、防御值,力敏耐智精,都可 |
你不能限制下boss的机制,把血量改成受击次数,每次伤害不能低于多少固伤。你就是大数攻击力也得老老实实打到1000下这种。 |
加个限制,BOSS受到此类伤害降低就可以了,至于打小怪基本不影响吧,或者增加CD,装备的话添加内置CD |
百分比一般是按照怪物当前生命百分比。 直接拿刷子游戏起源暗黑2来说,压碎性打击是掉普通怪1/8当前血量,蓝皮精英、金怪,BOSS效果只有1/10,而且还会有物抗减免 。 法师神级静电力场,削弱当前1/4的血量,小怪可以削到血皮,BOSS只能削到半血。 只要游戏策划不是用脚填数字,用屁股思考,都不至于这点平衡性都做不到吧,除非厂商故意以此获利 |
你是否在查找:FF14青魔法师部分技能 1 限制这种技能出场(设 限 特 职) 2 限制这种技能起效(即死抗性) |
给百分比伤害加限制还是相对比较简单的,一共有几种思路。 第一种,较高的百分比伤害,但是释放频率很低cd长,或者条件苛刻。 比如引爆标记,收招伤害,蓄力/前摇长。高收益高风险技能 第二种,较低百分比伤害,中等施放频率,并且对于boss的伤害效率大大低于常规输出技能。 适合坦克或者辅助职业在不爆输出的前提下补团队输出点,通常可以附加额外效果如破甲或者缓速。 第三种,极低高频百分比,整体伤害效率比其他常规输出低40%(标准血量boss怪)。这种可以作为玩法特化,面对高血量低抗性boss的特化打法。 还有 当前生命值百分比 已损失生命值百分比, 甚至是周围怪物生命值百分比,自身血量百分比 30秒内自身造成输出百分比 回复量百分比 移动距离百分比 法力值百分比 已损失法力值百分比 等等只是太花里胡哨了,一般来讲pve游戏没有必要这么折磨数值策划。按照成长曲线填固定数值不好么 |
无非是指数函数在某一自变量开始,增长率会远远超过幂函数的问题。很简单,把倍率缩小,使得封顶难度的怪物血量没有超过玩家一般技能增长太多 |
别的游戏不清楚,但是像星铁的模拟宇宙里是有固定百分比伤害的(对就是记忆流的离神),但是记忆命途在模拟宇宙里不能算是主流。 先解释一下什么是离神。离神有以下几个触发条件:攻击处于冰冻状态下的敌人或者击破弱点(不破弱点时理解为减伤盾)时能挂上‘离神’状态,并且只有打破离神状态时才有高额的百分比伤害。同时离神可以被敌人‘效果抵抗’掉,也就是很难冰冻,很难挂上‘离神’。并且受敌人的抗性防御等一系列因素影响。比如敌人是千万血,按百分比伤害来算理论是250万或者300万伤害,但实际可能是一百多万的伤害。同时为了达到这个理想中的伤害,需要一些特定关键祝福,但不一定能刷出来(众所周知有些二星祝福比三星祝福难刷的多)。这种不稳定性造成了许多人更喜欢去选择其他有大量稳定输出,生存的命途,而不会去赌记忆流的不稳定性,这样也算是一种平衡吧。 备注:模拟宇宙是星铁里的一种肉鸽玩法,本文里提到的模拟宇宙指的是寰宇蝗灾五,黄金与机械难题模式(不是刷遗器那个模式) |
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