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[设计艺术]为什么大部分游戏用 WASD 作为方向键而不是 ESDF?

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明明用ESDF的话有更多的按键可以用来快速按下(最主要是多出了“Q”和“A”键),比如FPS的情况下很多游戏的【近战】功能键按钮都被挤到“V”去了,这…
嗯照惯例跑下题,多说几句历史。
——————急性子请跳到下一条分割线——————
之前的PC游戏基本都倾向于使用方向键控制移动;Alt、Shift、Ctrl、空格等大键执行攻击、快跑等操作。而Quake和真3D引擎的出现带来了mouselook功能——尽管Quake并不是首创mouselook的游戏(Bungie在1994年就推出了一款叫做Marathon的FPS游戏,支持mouselook),但它把这个极其有用的系统发扬光大,改写了所有FPS乃至后来其它游戏的操作方式。
Quake选在了PC平台发布,而Marathon很不明智地放在了苹果那个没人鸟的垃圾系统上(那时候苹果已经快濒临倒闭了)。
比起同年的Duke3D,Quake的mouselook做得非常平滑,具备了实用性能。网络对战的兴盛。
在Quake的3D世界里,满地都是高低差,加上新引入的跳跃功能,操作复杂度严重增加。而mouselook有一个重大好处就是能够把瞄准和移动分离开,让玩家得以更自由的操作。
想想看,当别人都在欢快地跳来跳去时,如果你是一个遵循经典操作,使用纯键盘+默认键位的玩家,转向需要按方向键,而平移需要按Alt加方向键。这意味着你没办法在平移的同时转向,实现圆弧围跑,如此参加联机对战简直等于是先自断一臂。
但是鼠标+键盘的操作也带来了一个新问题——换枪操作变远了。
原先左手控制左下的Ctrl开火,往上一伸就能摸到数字键。现在左手放在方向键上,激烈战斗中没法快速换枪。
怎么办?要么把移动操作设置得离换枪键近一些,要么把换枪键设置得离方向键近一些。
后者还是不够优雅,方向键有点前不着村后不着店的感觉,而且这么干左手的位置太别扭了。
所以就诞生了WASD和ESDF的流派,这样左手可以完美地控制移动、换枪、跳跃等操作。
——————从这里开始正文——————
上面说了,ESDF的键位配置早在Quake年代(如果包括其它游戏类型,甚至更早)就已经有人尝试过。和题主的构想一样,当时相对于WASD,ESDF的支持者主要持以下观点:
左边腾出一列可以用于设置快捷键。左手位置和打字习惯相同,无需移动。F的凸起可以帮助快速定位。比较死心眼的原因,常用的7号枪太远,ESDF更容易够到(把7号枪换到别的键上不就解决了么)。
而事实上在Quake时代,这两种键位还真没什么大区别。
首先,换成键盘+鼠标操作并且打开AlwaysRun以后,Ctrl、Shift、Alt键通通没用了。而且换枪操作也不超过10个键,不管哪种方案,周围的一圈键都绰绰有余。
其次,定位点的说法也不太站得住脚。把手放到键盘上试试WASD键位就知道,如果左错一格小指就会滑出去,右错一格就会摸到F,基本不存在摸错的可能。
至于是否遵从打字指法习惯,根本就是无所谓的事。相较而言,可能恰恰是F和S的手感差异更让玩家讨厌。根据Thresh的说法,WASD明显更流行(
Thresh's Quake Bible
,文中可以看到当时甚至还有鼠标右键+ZXC的流派,就是没提到ESDF),或者说也许Thresh本人就是造成WASD流行的一部分原因。
到了HL和CS时代,WASD就被彻底固定了。
CS同时携带的枪种少,编号只到5,特殊动作也没那么多,WASD完全可以满足操作需求。更重要的是,不同于Quake,CS强烈依赖Shift键和Ctrl键,尤其是Ctrl。即使抛开Quake的历史遗留习惯不谈,对Ctrl键的大量使用也造成WASD全面优于ESDF。
游戏出厂默认设置就是WASD。
再后来,就不需要原因了。
CS流行在互联网爆炸式增长的时期,并且迅速统治了FPS市场。几乎所有的FPS玩家都认准了WASD,于是这套键位干脆就成为了业界标准。厂商随便换个操作模式去挑战用户习惯通常没有好下场——如果快捷键太多摆不下了,比起调整默认键位,应该先反省自己是不是把游戏做得太复杂了。
用户习惯真的很可怕。我玩Quake1和2包括后来三角洲的时候一直是用ESDF;到了CS花了好久才适应WASD;再到魔兽世界,改成了QWESAD(QE平移,AD转向,可以免鼠标围跑)。每一次操作改变都是完全放弃了之前的游戏后才适应的。
你觉得ESDF更好,这完全不奇怪,小众需求永远存在,甚至一部分激进人士做了网站.: ESDF :.来推广ESDF键位。有空还可以上维基看看,方向键位有多少流行过的变种,连8426都有人用呢。
Arrow keys
同意
@孟德尔
的答案,因为这样更好利用小指按Shift和Ctrl,以及大拇指按Alt,空格倒是手放哪里都差不多。
这里再补充一点就是为什么一般要配合Shift和Ctrl,除了沿用之外,还有一个很重要的原因就是早年包括现在的普通键盘只能做到Shift、Ctrl、Alt与任何键都不冲突。所以不得不用这些键来做一些辅助性的动作,例如蹲下、慢走、跳跃等。你要用A、Z什么的,万一键位冲突就挂了。
搬运下自家的老专栏:战术大米:冷知识:WASD,何时成了游戏操作的主流?
  在今天,WASD已成了游戏的标配。尽管多数玩家对此习以为常,但我们可以负责任地说,在20年前,这种键位还非常新鲜。“WASD”能有今天的地位,绝不是一蹴而就,或是某种巧合——相反,它的出现经历了漫长的演变,并得到了许多巨大力量的默默推动——其中就包括了硬件设备、操作系统和游戏设计领域的进步,以及1990年代、电子竞技在欧美的兴起。
电子游戏的洪荒时代,玩家们用什么键?
  关于谁率先用了“WASD”这个键位,如今已经无从考证,但可以肯定,这个敢于吃螃蟹的人,当初一定比较熟悉编程,而且招来了旁人好奇的目光。因为在游戏产业刚起步的1980年代,在键位设计上,厂商往往各行其是,同时,当时的开发者也很少关注改良操作,同时,它们也极少像今天一样,允许玩家修改游戏中的按键。


20多年前,WASD还是一件新鲜事
  这种情况的成因纷繁复杂,但总的来说可以归结为两点:首先,在当时,计算机仍然是一种比较专业的技术设备,其服务的对象也并不是普通家庭。另外,当时的硬件性能往往非常有限,这些因素综合起来导致了一个后果,对研制一款像Windows这样、功能强大,又让人一目了然的操作系统——更重要的是,与之相关的重要硬件——鼠标,更是到1980年代末才真正实现普及。
  于是,1980年代的玩家们只能死死地把住键盘,不仅如此,当时的游戏按键配置往往非常奇葩:比如在RPG《莫里亚》中,为增加游戏难度——开发者甚至没有设定专门的后退键。
  另外,一些开发者更天真地将控制移动的键位,设置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在游戏中,表示上下左右的实际是键盘右侧的H、J、K、L四个键。


在老游戏Rogue中,HJKL控制人物移动,从这款游戏中,衍生出了如今一个很火的系列——Roguelike
  而在1981版的《德军总部》(Castle Wolfenstein)等游戏中,一度使用的是O、P(对应左右移动)和Q、A(对应上下)这四个按钮,这种设计虽然比《Rogue》和《莫里亚》略为高明,但许多人发现,在控制上述几个键的同时,如果还要进行“搜索”和“开枪”等活动时,其姿态就比较尴尬了。正是因此,上述布局很快消失在了历史的长河里。


1981年版的《德军总部》中,控制移动的是OPQA“为什么不用上下左右键?”“何不食肉糜?”
  看到这里,一些读者也许会问,为什么他们不用键盘上四个方向键呢?答案非常简单——在许多老式键盘中,这四个键其实并不存在。当时,计算机的主要作用是编程和处理文档,对于移动光标,主要是通过快捷键的组合或者小键盘上的数字键实现;另一些键盘上虽然增加了方向键,但生产商显然没有考虑人机工程学方面的问题。在那个年代,有的方向键排列成了L型,有的排列成了“一”字型,还有的“抄袭”了主机手柄上的十字键设计。由于这些并不符合玩家使用键盘的姿态,它们的意义几乎可以忽略不计。


早年的苹果IIC电脑和配套键盘,注意其表示上下左右的方向键位于键盘右下方,而且呈一字排列


而在IBM公司生产的一款早期键盘上,则没有设置专门的方向键,要想移动光标,你需要先按下Num Lock,然后按小键盘上对应的方向键
  不过,需要指出的是,手柄十字键的出现,确实给了开发者以许多启示。在许多游戏中,更是将控制方向的键位安排成了十字形或T型。不过,当时最流行的排列不是“WASD”,而是“ESDF”或“IJKL”,1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode Runner就是其中最早的一批作品。由于这种键位对玩家更友好,随后几年,成千上百的游戏都采用了类似的设计。
  这就引出了另一个问题,在这些老游戏中,其键位设定已和今天非常接近,但为什么,当年它们偏偏不使用“WASD”键?其背后的原因也许是,当时设计者们认为,WASD和另外一些重要的按键,如“Tab(切换)”“CapsLocks(大小写切换)”和“Shift(上档)”太接近了,容易导致误操作。不仅如此,当年的键盘是机械式的,而且手感也不太好——它们的按键不仅需要一按到底,所需的力量也远远大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分时,按键才不会卡在一半。也正是因此,在当年的游戏中,代表“上下左右”的按键通常会更靠近键盘中部,以方便玩家的大拇指按下空格键。
  在1980年代中后期,情况又出现了变化,尤其是在1984年之后,著名的IBM先后推出了model M及其衍生系列键盘,其中采用了呈“倒T字布局”的方向键。这种设计最早出现于迪吉多公司生产的LK201键盘上,但真正得到普及,却要得益于IBM等大企业的助推。


IBM的Model M型键盘,如今大部分键盘的设计与其相似,其方向键设计非常方便操作,此类键盘普及后,上下左右成了键位的主流
  与之前的产品相比,新键盘的布局更为合理,手感也更为亲民。随后几年里,它们几乎席卷了硬件市场。也正是在这种键盘推出后,设计者们发现,倒T型布局的方向键更方便玩家用右手操作,给玩家的印象也更一目了然。因此,用它们来对应“上下左右”逐渐成了键位的主流。但此时,一场变革也在计算机领域徐徐展开。
鼠标来了,WASD有了出头之日
  这场变革有两位主角。其中之一被称为“图形用户界面”,今天广泛使用的Windows系统就是其集大成者——在1980年代,苹果公司最先获得突破,率先开发出了成熟的操作系统;后来微软又将此发扬光大,将它们推广到了每个家庭。


微软推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附属程序
  这类系统之所以能迅速普及,和一种设备密不可分。这种设备就是鼠标,它发明于1960年代,最初十分笨重和娇贵。但经过十多年的改进,它在1980年代已经变得比较实用和轻便。同时,苹果还让鼠标与自己的产品相互捆绑,加快了它们的进化和普及。


从早期鼠标(左)到今天的鼠标,其中最左侧的就是1984年、苹果麦金塔主机上配套的鼠标,当时其表面只有1个按键
  普通电脑用户很快发现了使用鼠标的好处。安装了鼠标之后,他们只需要点击按钮,就能实现各种目标,再也不用输入各种繁琐的指令。而对游戏来说,鼠标的普及意义就更大了:它让光标可以在屏幕上全方位运动,同时大大简化了操作——更重要的是,它为射击类游戏的进化提供了条件。
  在此之前,有个问题始终困扰着开发者:如何让枪口在屏幕上自由运动?最初,它们试过键盘、操纵杆、手柄等许多方法,但效果都不明显——按照当时的统计,要想把准星从画面中央移动到左上角、敌人出现的位置,再熟练的玩家也需要至少1秒钟,期间他们很有可能被敌人击中。为让玩家不会由此产生太多挫败感,当年的射击游戏中,会故意将一些敌人置于画面中央,或者让它们有规律地一波波刷出来,然而,这么做有时会拖慢了游戏节奏,有时会让内容显得单调乏味。


《德军总部3D》的上市,开启了游戏发展的新纪元,虽然今天看来,这是一部伪3D
  直到鼠标的普及,这一问题才被解决。不仅如此,在鼠标普及之后,玩家在理论上也可以通过操作,360度旋转视角,这为3D FPS的开发创造了条件。而在1990年代初,随着硬件性能的不断提高,顶尖的计算机已经可以运行复杂的3D程序,一些有远见的开发者(比如传奇程序员罗梅罗和卡马克)也开始研究3D FPS游戏。而最初登场的,正是罗梅洛和卡马克携手开发的《德军总部3D》和《Doom》,虽然在这些游戏中,敌人、武器和道具等物体都是2D的,但较过去的产品已有了巨大改进。


FPS之父——卡马克
  不仅如此,在这几部有先驱意义的作品中,罗梅洛和卡马克还抓住了当时社会的潮流,比如年轻人对暴力的好奇。在《德军总部3D》和《Doom》中,他们大胆加入了血浆和断肢等内容——在引发社会争论的同时,也实际是借媒体的力量,让更多人了解了游戏。同时,它们的精良制作也吸引了年轻人,让它们迅速成了当时最受欢迎的游戏作品。
  Raven Software的《雷神之锤》则在此基础上更进一步,增加了全3D贴图、场景高低差、鼠标自由控制视角等前卫的要素,在这些游戏之后,3D FPS最终走出了襁褓期,开始成长为一个主流的游戏类型。
助推器:电子竞技
  说到这里,有读者也许会问,这和“WASD”有什么关系?答案是,鼠标的引入,改变了用户操作电脑的方式,而3D FPS这一游戏类型的风靡,则进一步推动了游戏键位布局的改变。
  也正是这些变革,让玩家的右手几乎被“固定”在了鼠标上,他们身体的重心也相对右移,这时,只有让其左手稍微向左移动一些,才可以实现身体的平衡。另外,与“ESDF”或“IJKL”等布局相比,采用“WASD”后,玩家双手和双臂的横向间距也变得更大,从而让他们获得了一个更为舒服的姿势。
  由于传统的力量是如此强大,玩家仍然需要一段时间,才能发现“WASD+鼠标”的好处。同样,不少游戏开发者也因此走了弯路,比如在《Doom》中,为了照顾不习惯鼠标(许多计算机仍在用DOS操作系统)的玩家,他们特别设置了“向左扫射”和“向右扫射”的快捷键。


《Doom》截图,在当时的游戏设定中,还有“向左/右扫射”的快捷键
  同样,另一些同期游戏的键位虽然称不上画蛇添足,但和后来“WASD”的布局仍然有巨大差异,比如1994年游戏《网络奇兵》中,操纵玩家移动的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前进后退,QE代表侧移。还有一些游戏仍然坚持使用“上下左右”,至于另一些则明显比较奇葩了——比如让ZXC负责左右和向后移动,鼠标右键负责前进。
  另外,随着一些游戏允许自定义键位,当时的键位就变得更加五花八门。对统一键位,大部分玩家对此反映反应平淡——一位老玩家曾在reddit上回忆说:“当时,大家都把键位看成某种习惯问题,没有人觉得还把它们强行统一起来。”
  然而,随着《Doom》和《雷神之锤》等作品的出现,游戏已经不再是某种个人的娱乐——由于其在年轻人当中的影响力,它愈发成了娱乐产业的一环,并和利益、声望等捆绑在了一起。在《Doom》《雷神之锤》等FPS中,开发者还特别添加了联机对战功能,这让它们的传播速度突飞猛进。根据统计,《Doom》在上市后两年,下载量(当然是非法的)就超过了1000万人次;一些计算机公司甚至会定期检查员工的电脑——因为这类游戏实在太火爆了,而它们在对战时会严重占用互联网带宽,导致正常的办公活动无法进行。


《雷神之锤》截图——当时其画面可谓惊为天人
  在线对抗的兴起,也让电子竞技有了更广阔的舞台,许多企业注意到了其背后的商机:1997年,微软举办了《雷神之锤》比赛,大概有1900名玩家在线上报名参战,16场赛事在线下举行。为了赢得丰厚的奖品,为了证明自己,为了出人头地,或者仅仅是为了见识一下什么是真正的“专业比赛”,一批早期的电子竞技选手从家中走到了聚光灯下,同时,受到丰厚奖品的刺激,他们纷纷争相寻找一种最合理的操作方式,以提高自己获胜的概率。
  这时,WASD的优势就显现出来了。虽然目前尚不清楚,是谁先发现了它的好处,但可以确定的是,有一个人在其中功不可没,这个人就是著名的《雷神之锤》玩家——丹尼斯·方,在那个年代,他的名字是一个传奇。
  丹尼斯·方1977年出生于美国的一个中产阶级华裔家庭,中文名字是方镛钦,他的父亲在惠普科技担任高管,而他本人和几个兄弟都对电子游戏非常痴迷。但和其他“电竞选手”不同的是,方镛钦没有把大把时间堆砌在“魔鬼训练”上——他一周玩游戏的时间很少超过30个小时,相反,他把更多的精力放在了观察和分析上——这让他能迅速发现游戏对战的诀窍所在。


丹尼斯·方,或者说Thresh,他在推广WASD操作的过程中功不可没
  也正是在这个过程中,方镛钦发现了WASD的好处。就在1993年的某一天,他玩《Doom》的时候,发现偶尔会输给自己的哥哥——而以他哥哥平时的技术,其实根本没有战胜他的可能性。
  方镛钦发现,他哥哥的“秘密武器”是鼠标,这大大增加了他准星移动的速度和准确度,同时,为适应这种变化,他也将控制移动的键位设置在了键盘左侧。这让方镛钦非常惊讶——只要稍稍修改键位,一个普通玩家竟然有机会击败资深玩家!很快,他便逐渐抛弃了之前的操作方式,并且尝试着使用鼠标+WASD的操作方式。
  随后,以Thresh这个名字,方镛钦很快在《雷神之锤》系列的玩家中名声鹊起,他后来回忆说:“在成功转换了操作后,我的技巧成倍的提升。”事实上,在那之后5年,他从来没有输过一场比赛。
  而他的声望真正被推到顶点,是在1997年的《雷神之锤》锦标赛上。当时id Software的创立者约翰·卡马克为胜利者开出了巨奖——一辆价值近10万美元的法拉利328 GTS跑车,这也意味着,一个一文不名的穷小子,完全有可能因为打游戏而一夜暴富。这项活动立刻在玩家当中引起了轰动,无数双眼睛盯准了大奖。然后,方镛钦凭借“WASD+鼠标”的操作脱颖而出,毁掉了所有挑战者们的游戏致富梦。


丹尼斯·方在1990年代的一次大奖赛上,注意他是在用右手鼠标+wasd的模式进行操作,而他左侧的选手则不然
  这次夺冠带给Thresh的,除了一辆法拉利跑车、“传奇玩家”的头衔,还有强大的玩家影响力。在当时的玩家眼中,Thresh作为电子竞技的权威,其经验似乎放之四海而皆准,不仅如此,他连续几年毫无失败的记录更令他们浮想联翩。当随后几个月、Thresh以总冠军的身份走遍美国时:很多玩家难免出于好奇向他发问,什么才是他获胜的诀窍?


丹尼斯·方(下)在他赢得的法拉利驾驶座上
  这时,Thresh通常不会灌输一堆关于“战术、意识”的大道理,因为他知道,“这些内容肯定会让对方感到无聊”。他后来回忆说:“我知道,普通玩家需要的是一些更实用的诀窍,于是,我就向他们介绍WASD键位的优点……许多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同场竞技的人,我想,这也是WASD键位今天风靡的一个重要因素。”
  这种说法也得到了其它证据的证实,如果翻阅国外早期电子游戏的论坛发言记录,与WASD联系最密切的主题往往是:“Thresh在《雷神之锤》中用的键位是什么?”同时,有人还找到了一些当年玩家命名的《雷神之锤》键位自定义文件,其中上下左右对应的就是WASD,这些文件还被直接命名成了“thresh.cfg”。


在Thresh的个人网站上,仍然记录着其当时夺冠时的设定
  此后,WASD的好处,很快以口耳相传的方式,被推广给了更多玩家,甚至影响到了开发商。这时,他们大多已经抛弃了1980年代自娱自乐的思路,而是聚焦于给玩家提供全方位的优秀(至少是不蹩脚的)体验。到《雷神之锤2》的时候,WASD键位已经非常流行。按照一位老玩家在PC Gamer杂志上的回忆:“在我的印象里,不使用这种键位的只有两三个人,而且多数人并不知道它的流行和电竞选手Thresh有关。”虽然《雷神之锤2》在1997年发布时,控制移动的默认键仍然是“上下左右”,但差不多一年之后,后续的升级包终于将其改成了WASD——这表明它的得到了官方的认可和肯定。


《雷神之锤2》最终将默认键为设成了WASD
  虽然一些人相信,这可能是由于卡马克受到了Thresh的劝说——因为在《雷神之锤》锦标赛结束后,他们一同在美国各地参加了许多活动,私交从此一直不错。但其真正的原因也许是,WASD已经成为一种潮流,对于这种潮流,游戏开发商更应该迎接而不是抗拒。
  1998年、V社推出的《半条命》更将WASD的地位推到了一个新高度。这款游戏瞄准的就是《Doom》和《雷神之锤》的忠实用户,其开发项目的主管也大多是两款游戏的爱好者,因此,V社当时也直接或间接地受到了《雷神之锤2》中、WASD键位设定的影响。


  后来在接受外媒提问时,V社的工程师雅恩·波恩纳(Yahn Bernier)检查了Half-Life的原始配置文件,并确认其最初的配置确实是WASD——而它和《雷神之锤》的影响有关: “我记得这个文件是在HL1上市前做好的,具体细节已经不记得了,不过,它极有可能是从《雷神之锤》中获得了灵感……”他在一封电子邮件中写道。虽然WASD绝对不是《半条命》风靡的关键因素,但这种设计无疑让玩家感到非常舒适,这有助于巩固它当年FPS的王者地位。
  而另一方面,《半条命》和《雷神之锤2》中的设计也反过来影响了整个市场,就在它们上市后不久,许多同类游戏也效仿了其中的设定。《星际围攻(Starsiege)》也做了WASD默认,到1999年、《雷神之锤3》上市时,采用WASD的游戏已经越来越多,许多日本的游戏公司也效而仿之,同时,它也扩展到其它非FPS类的游戏上,比如《魔兽世界》就是其中代表,至此,WASD确定了自己的统治地位——它一直延续到今天。
结语
  如果对WASD的由来做个最简单的概括:它起源于1980年代出现的、“倒T型”方向键的布局,并且受到了一系列软硬件革命的助推:是操作系统的进步,引发了鼠标的普及,而鼠标操作进入游戏,又进一步让玩家选择了左手控制人物移动;另一方面,罗梅罗和卡马克等人的优秀设计,导致了3D FPS的风靡和电子竞技的火爆,以及玩家对最高效的操作方式的关心——以上一连串复杂因果关系催生了WASD。
  需要指出的是,其中固然有一些偶然因素的促成,但WASD至今未被取代,却是因为它自身的优势,毕竟在如今的情况下下,WASD无疑是让玩家感到最舒适的键位设定——这也印证了历史不断证明过的事——没有一件大家习惯的事情是出于偶然,相反,它们背后往往有看不见的力量进行推动,并且经历了长期的演变,而每一次的变化,都会让它们更加科学和合理。
  当然了,虽说WASD的地位毋庸置疑,但目前依然有一些人对这个键位不太喜欢,这些人要么是从1980年代一路走来的老玩家,要么是由于习惯使然。


近来网上很火的一张图:玩魔兽的G胖,从照片中看,他似乎是在用键盘右下的方向键来控制人物,不知道在这种情况下,他如何设置物品和技能的快捷键
  在这些异类中,就包括了V社的老板G胖,在接受采访时,他宣称自己更喜欢使用ESDF键位布局。最近流出的一张照片则显示,玩《魔兽世界》时,G胖似乎是用键盘右下方的方向键来控制人物移动。颇为有趣的是,另一位《半条命》的开发者,关卡设计师达里奥·卡萨利(Dario Casali)同样不喜欢WASD,相反,他喜欢ASXC:“对我来说这样更自然,WASD反而很蹩脚。可是很多人都觉得我很奇怪。”
  相信,类似的情况也适用于在PC上使用手柄的玩家,但对说实话,我们没有必要感到惊诧,因为尽管WASD的优点显而易见,但“好不好用”完全是一件私人的事,何况在游戏世界中,每个人都有选择和决定的权利——而这一点,也是它引人入胜的原因所在。
空间感是以键盘边为准。
近的精度自然高。
。。。最早是一个Quake玩家设计的,那之前更流行的是sdfg键位
当然你要往右调也是可以的,并且我建议你直接调到UHJK这种地方去,这样大拇指还能顺便按右边的功能键
虽然wasd是缺省,但我玩Q3A和WOW都是用的ESDF。这样周围就多了几个键可以用来换武器或搓技能。我还记得玩Q3A时,AQWZRTG和空格都被我换成武器键。我个人非常讨厌按数字键,因为总按错。
ESDF最方便的是,标准的F件有凸起杠所以盲摸比较好定位。
但这个相对于WASD并不算绝对优势。因为WASD是字母区域的边缘,所以A的定位并不难,就在几个“大键”(Tab,CapLoack,Shift)边上,所以摸索起来并不难。
另外以我的习惯,WASD移动时我向左上稳定准确按键的极限时1键,你让我去摁~键的话我并不太能稳定摁到,且感觉距离明显很远。所以如果我用ESDF,1就会变得很远,我也不是很舒服。
我个人WASD数字键舒服、准确、稳定的极限是4;5开始已经不是太舒服了,但还能接受;6、7属于我可以盲按但在高强度操作中会尽量回避的。
V对于我这种非硬核的人的确比较难受,像生化危机5那时候QTE玛德好像是要F+V一起按还是……简直了,好在可以自定义,我记得我换成了X。
另外,我不知道别人是怎么样的,我属于WASD键位反过来影响我打字手型的。我本来就不是标准姿势打字,玩了游戏后现在打字都是wasd手型……以RFV为界限,RFV及左边都是左手负责,正好也是我玩游戏时左手的控制区域;剩下的都是右手负责……另外我不管打字还是玩游戏,wasd上的左手都是向左倾斜的,几乎相当于小拇指躺在键盘ctrl上,然后无名、中指、食指指分别斜指在awd上。
我不管,反正我手大,怎么摁我都可以接受


左手三指分别放在awd上
再试试放在sef上
感觉完全不一样
这是当初cs广泛流传并确立的,以前玩三角洲之类的就不是,习惯了cs这种设定,很多游戏就流传下来了,最有力的推手就是半条命及cs
因为大部分游戏,还要点1234、shift、ctrl、alt。你可以试试F指法去按那几个键。特别是小拇指去按alt。
WASD和ESDF两种键位最关键的区别就是玩家的手型不同,移动为主的游戏更适合WASD,技能为主的游戏更适合ESDF
拿我自己举个例子,
玩CS的时候我用WASD。因为一局游戏中80%的时间,我必然会按下WAD的一个来保持移动,只有在对枪的时候会同时放开这三键。与此同时我的小指基本都放在shift上随时准备按下来降低脚步。
玩WOW的时候我用ESDF。因为游戏中主要的战斗场景我都在甩技能而不是跑步,在放技能的时候除了中指会放在E上定位,小指负责QA两个主要的输出技能,无名指锁定W键负责放填充技能,最灵活的食指负责RTGH四个触发以后使用的技能。因为食指需要频繁移动,所以我需要用F的突起来辅助定位。如果丢技能的时候需要跑步,我会用鼠标来完成。
所以可以得出结论:
当我需要长时间对移动保持专注,同时需要尽可能快的按下shift,ctrl等组合键时,WASD更合适。
当我需要长时间对技能施放保持专注,同时需要尽可能快的响应触发技能时,ESDF更合适。
因为cs就是这么设置的啊。然后cs几乎一统射击游戏的天下,让这个设定变成理所当然
我一直用的edsf, 并鄙视一下无法改键位的游戏, 并再次鄙视一下因为有"重要功能"而无法改键位的游戏.
我现在怀疑,ESDF党,很可能具有一定的完美主义强迫症。
在他们眼里,键盘按键,必须用手指指尖,以90度的角度垂直压下键帽正中央才算按下。
手在键盘上,就必须如同一个神族巨像一样蠕动去改变击键的位置,所以可以掌控的按键非常稀少,而且大量边缘按键比如Ctrl、Shift、TAB都不得不弃用。
事实上,玩游戏操控键盘,是一件非常放松的事情。按键哪怕手指碰着键帽边缘把按键带下去都可以。用指腹、指侧,甚至手掌按键,只要舒服顺手,都是很正常的。
所以,即使用WASD,一个成年男性也可以轻松按到5,够到6,费点儿劲按到7也不是不可能。
另外,游戏过程中,手指的位置是可以临时改变的。比如我玩星际争霸,大部分时候,左手键位如下:左手小指ctrl,左手无名指A,左手中指2,左手食指5,大拇指指尖在B上,指腹压在空格上。
但是我玩神族需要码光子炮的时候,整个左手都离开的原来的位置,变为左手食指B,中指C的姿势。玩虫族造房子的时候,左手也整个飘走,小拇指按S,食指按O(同理神族BP,小指B,食指P)。因为即使有突发情况,你可以在极短的时间内变回自己最喜欢的手型。
用WASD有什么好处?绝大部分键盘,CAPSLOCK键盘右侧是有个凹陷的,天然就是定位用的。同时当手在WASD上的时候,左手小指就很自然的靠在了左shift和ctrl键边上,对这两个键盘很轻松就能控制住,而TAB和CAPSLOCK键盘则是无名指随意一撇就可以完成的动作。
而所谓的ESDF,没有天然定位点,你只能用小指感觉到左shift和ctrl的位置,然后整个手掌撇开小指再往右移动一点才能放在ESDF上。而同时,CAPSLOCK和TAB键无名指去控制并不自如,本来在WASD下小指指腹按ctrl,指尖按shift互不干扰的操作,在ESDF下也必须通过移动 小指的位置来分别按下这两个键。
所以ESDF表面上多了几个快捷键位,但是却导致了ctrl和shift以及TAB这几个功能键操控不便,也失去了CAPSLOCK的定位能力,不利于在改变手型后立即恢复原位,
在游戏操作中是绝对得不偿失的。
我记得小时候玩街机模拟器游戏的时候就这么设定了,
之后就把这个习惯这么开开心心地继承下来了。
为什么要这么设定呢?
因为这样设定左手右手分得最开了,玩起来舒服。
1P:WASD,JKL;
2P:上下左右,1230
现在几乎不玩游戏了,
那种上下左右 ALT CTRL SHIT Z Y X 对我来讲简直反人类,
每次都得双手交叉。。。。
玩 COD BF 强拆队的时候用ESDF根本不如AWSD顺手
我都是用HJKL控制方向。
在cs之前,有个叫决战中国海的游戏,类似雷电,就是总wsad操作p1
这游戏真是好游戏,大学时候还翻出来玩过
偷偷的跑个题
前几年玩wow 的时候,团队里面的野德为了更好的键位,强行让自己习惯了
ESDF
作为方向键,因此得到了更多的优质键位与更少的组合键,据他所说发挥的更好了,
个人觉得使用WASD还是因为沿用之前的游戏吧,上面各位大神已经回答的很好了。
记得是早先有个鼻祖级的fps游戏默认是esdf,但绝大部分人玩的时候都改成wasd,
再后来新出的同类游戏就都是wasd了。
现在WASD流行的同时还有一个现象:A左边的CapsLock键特意空出了一小块,用于左手定位。


显然ESDF布局就没这个福利了。
补上3DM上一个玩家的文章(侵删)
补上关于WASD起源的回答(侵删)
另外,再补充几句。
指法,和键盘布局,不是一码事,请不要混淆!我们当前绝大多数键盘上字母排列组合的方式,叫Qwerty键盘布局,这个排列,最初设计的确不是最高效的键盘输入布局,而且恰恰相反,它是用在拉丁字母打字机上的,而且是机械打字机,所以刻意把高频字母分隔开,目的是减少相邻字母机械结构相互干扰,从而减少故障率。
而我们说指法,基本上,跟键盘上字母的排列,没一毛钱关系,它只是手指在键盘上的分工和按键方式。每个指法都需要学习成本,我很早就熟悉了标准键盘指法,最初玩游戏,还是你们想象不到的,小指、无名指、中指控制WASD的指法,就是因为我太习惯标准指法了,左手很难离开原有键位。
我在讨论游戏中,用WASD指法还是ESDF指法控制方向更好的问题,也就是讨论在游戏中,使用标准键盘指法,还是左手往左挪一列的指法。
至少,用同一套指法,学习成本最低。有人认为边缘按键容易定位,这个优势,也并不是WASD指法专属啊,ESDF指法下也没失去这个优势。
原回答====
不请自来,因为实在是不能同意wasd比esdf更优秀的回答,我想纠正一下这个错误认识!
wasd之所以更流行,并不是它布局上有什么esdf不可比拟的优势,在我看来,就是阴差阳错。某个fps/tps电竞明星,自定义了这种布局,因此,无数粉丝争相效仿,游戏厂商默认布局就跟上了,这就是事实。在esdf布局下,你完全可以用a代替wasd布局下的shift,用shift代替wasd布局下的ctrl,小指轻松操作,毫无困难,并且不用改变键盘打字习惯,如果还要顺便打字交流一下,丝毫不用键位转换,如丝般顺滑,而且,据统计,esdf方向布局,比wasd多出至少5个可灵活控制的键位!说cs特别依赖ctrl,跟wasd布局更优秀毫无必然关系。
我玩过按键最多的游戏大概就是魔兽世界了。
个人用的WASD,基本覆盖到F1-F4,键盘5、T、G、V。
主要不习惯用小拇指。基本戴个尾戒按Lctrl,组合键触发框体宏。指尖按Shift和CapsLock有时候都会搞错,
有见过用esdf的,那些朋友只是为了左边多出一列技能。我感觉没啥必要。
本能地,把HHKB和poker2都改为ESDF方向键,感觉ESDF更顺手。以前一直不知为什么用WASD,猜测可能更适合游戏玩家。
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加:2024-03-07 23:27:03  更:2024-03-07 23:28:55 
 
 
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