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[设计艺术]为何『冰』属性作为『水』的一种形态,却在RPG游戏中常常作为一种单独的元素出现?

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有些游戏中天生带有水这个属性,仍然将冰列为一种单独的属性,譬如原神 而有些游戏中天生没有水这个属性,但冰作为水的一种形态,却代替了水单独出现,譬如八方…
水 岩 风 冰 火 雷 草
这么理解就对了,分别对应——
液体 固体 气体 损失能量 获得能量 电磁力 生命
魔兽世界的角度来看,法师用的冰系魔法与萨满用的水系魔法完全是两个概念:
冰法属于奥术系的塑能,即法师通过奥术来扭曲水的形态,使其凝结成冰来攻击敌人。7.0版本冰法的神器“黑檀之寒”本质上初代守护者阿洛迪制造的一个奥术控制器,经验不足的法师倘若拿它,会因为控制不了其中的力量而失控。
阿洛迪成为守护者后不久,他对寒冰魔法的掌握就已经臻入化境,他还用自己的力量对黑檀之寒进行了灌魔。法杖周围散发出氤氲的寒冷灵气。让阿洛迪在提瑞斯法议会的同伴惊讶不已的是,这把武器摸起来根本不冷。黑檀之寒中只包含了阿洛迪的一丝力量,但是即便是这么一点,也足以让大多数法师望尘莫及。


黑檀之寒
奶萨才是真正的水系魔法,即萨满通过与大自然的水元素进行沟通来借用相应的力量。7.0版本奶萨的神器“莎拉达尔,潮汐权杖”本质上一个小型储水器,艾萨拉女王在里面储存了一部分永恒之井的水,永恒之井是干啥的就不用我多说了吧?
在女王带来的一切奇迹之中,最令人赞叹的莫过于拉萨拉扎了。当石匠修建神殿时,艾萨拉依靠潮汐权杖的力量,塑造出它周围水域。她念出江河湖海的名字,它们便按照她的命令流动。无论是汹涌咆哮的海水,还是涓涓细流的山溪,都流到了艾萨拉的身边。仅仅一个手势,这些水域便汇聚成了无数巨大湖泊,众星拱月般围绕在拉萨拉扎坚实的地基周围。各种生物都居住在这些水域里,它们对艾萨拉唯命是从。当她走在拉萨拉扎的桥上时,附近奇特的鱼群会排列成五颜六色的图案。她甚至让一个庞大的海巨人在一个湖里安了家。通过权杖的力量,她让海巨人表演戏法、展现力量,让上层精灵们观赏娱乐。好奇的暗夜精灵们纷纷从帝国各地赶到拉萨拉扎,研究这只神秘的生物以及他的习性。
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艾萨拉对改造世界的狂热,诱使她落入了燃烧军团首领萨格拉斯的圈套。为了得到无尽的力量,她与萨格拉斯签订了誓约。作为回报,萨格拉斯要求艾萨拉与上层精灵将他的仆从召唤到艾泽拉斯。即使对于精通魔法的巫师来说,这也不是个简单的任务。艾萨拉与上层精灵们兴致勃勃地着手完成这个挑战。传说女王协助着她的侍从们,共同为燃烧军团打开了一道传送门。她使用莎拉达尔汲取永恒之井的力量,为上层精灵的魔法充能。通过这道传送门,第一批全副武装的恶魔涌进了艾泽拉斯。之后,会有越来越多的恶魔跟进来。燃烧军团将战争和毁灭带到了世界各地,战火与死亡在整个大陆上蔓延。
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艾萨拉和她的上层精灵沉入了深海,可他们并没有被击垮。无穷无尽的黑暗包裹着他们,于是女王命令莎拉达尔带来光明。它做到了。艾萨拉与上层精灵的血液变得冰冷,女王对莎拉达尔祈愿,让他们获得温暖。它做到了。他们的肺部渴求空气,女王对莎拉达尔祈愿,让他们能在水里呼吸……但它做不到。权杖也救不了他们。湮灭向他们伸出了臂膀,召唤着这群绝望的上层精灵。海洋即将夺走他们的生命时,远古生物在黑暗中兴风作浪。它们的呢喃在海水中搅动,它们的力量包裹着女王与上层精灵。上层精灵变得和以前不一样了。他们超越了自己。他们的皮肤上长出了细密的鳞片,还长出了可以拍击海浪的尾巴。这些未知的存在把女王和她的追随者变成了大海中的生物……把他们变成了纳迦。


莎拉达尔,潮汐权杖
因为游戏中的不同元素对应的是不同的【特性】,而非物质的分子结构。
和现实中的物理规则无关。
举个例子,古希腊和佛教都认为世界是由“地风水火”这四类元素构成的。
难道这四类元素是实指吗?
非也,这四类元素实际上是一种抽象化的形而上概念。
分别对应:【固态】、【气态】、【液态】和【等离子态(能量态)】这四类形态。
而这四类形态又是冷、热、湿、干四种基本物性的互相组合。
比如地(土)=干+冷;风(空气)=湿+热;水=湿+冷 ;火=干+热
中国的五行学说也是一样的。
金木水火土并不是专指:金属、植物、水、火焰和土地这五种具体实在的物质。
而是分别寓含了【刚强、坚硬、肃杀】、【生长、发育、自然】、【柔顺、务虚、向下】、【爆烈、昂扬、向上】和【化预、稳固、容纳】等特性。
用通俗化的说法来解释,就是一个具有高度概括性的哲学符号。
比如金星为什么主杀伐?根本无需解释,这个“金”字就已经说明了。
再比如为什么古人将“荧惑守心”视为国家内乱的征兆?
荧惑就是火星,“火”具有向上、暴乱的寓意,就很容易和暴烈侵袭的火焰、和犯上作乱联系起来。
再比如方位上,为什么南方=火,北方=水,东方=木,西方=金?
这不废话么,南方热当然是火,那相对的北方肯定就是水了。
西边大漠黄沙、萧瑟寂静当然是金,东边平原广阔、树木葱郁自然是木。
剩下居于中央、同时还兼具“稳固”属性的那肯定是土了。
地风水火四元素也好,金木水火土五行学说也罢。通过将一些形而上的概念集合装进特定的词汇中。
然后揉杂易经术数、天人感应等哲学理念,从而形成了许多玄之又玄的神秘学体系。
比如西方占星学中的“水象星座、火象星座、风象星座和土象星座”,那就是从古希腊的四元素哲学中引申出来的概念。
中医也一样用五行学说,分别赋予内脏五种不同的特性,使之与五行对应起来。
说了这么多,无非就是想说明一个简单的整理:
连古人都知道玩点抽象艺术。
现代人反而一个劲去抠字眼、钻牛角尖,整活能力属实退化了。
继续说回rpg游戏中的元素,你会发现开发人员的设计思路实际上是和古代的哲学家系统论思维一致的,都是将不同事物、现象中的抽象理念提取出来,分类到各个对应的属性当中。
比如【火】。
对应的特质及延伸出来的概念有:
大范围、高强度的伤害、一点就燃、暴烈狂怒、灼烧、烟熏……
于是火系魔法多为简单粗暴的aoe伤害系技能,偶尔会附带持续性灼伤效果,有时还会与攻击力提升、狂暴等buff挂钩。
想一想dota中的卡尔的火元素等级,直接与攻击力和技能伤害挂钩,是不是一目了然。
再比如【冰】。
对应的特质及延伸出来的概念有:
缓慢而持续的冻伤、寒冷状态下行动会变得迟缓、冰锥坚硬可刺伤人体、暴风雪使行程迟滞……
于是冰系魔法自然而言就以大范围控场系技能为主,一般附带减速、冰冻等效果。
再来看看魔兽当中的冰法,dota里的冰女、冰魂、冰眼,但凡是和冰相关的,是不是都带减速控制效果?
最后再来说说问题里提到的【水】属性
水和冰本质上是同一物质没错,但二者给人带来的感受和象征寓意完全不一样。
水对应的特质及延伸出来的概念有:
温润柔和、形态多变、与水接触不会受到伤害、溺水或被巨浪席卷才会受到伤害、水可以灭火、泡在水里很舒适可以恢复体力……
所以,水系魔法自然就会被设计成持续性的恢复或buff类技能,如hp缓慢回复等等。
就算是伤害类技能,也多以海潮、海啸、漩涡等形式出现(虽说水刀可以切割硬物,但还是比较少见),代表性不强。
以此类推:
雷系魔法多为瞬发单体高伤技能,有时会附带感电或麻痹效果。
土系魔法多为aoe伤害系技能,往往导致环境变化,或是增加防御类buff。
风系魔法一般具有对空特攻,附带攻速移速上升,以及技能急速等效果。
发现了没?属性的划分从来都不依据物理或化学分类,而是取决于事物背后的抽象理念。
冰和水,两者虽然实际上的分子结构没区别,但是抽象上的概念却是千差万别。
如果两者都合并为一类,很容易造成极大的违和感,所以不如分开成两个属性。
这样一来,火、冰、雷、光、水、地、风、暗这八类常见属性也很容易排成两两对应的组合。
至于你说为什么很多时候冰会代替水,成为唯一的属性。
那也是因为游戏系统中不需要设计那么多的属性,所以就把存在感最弱的“水”和“地”一起删了。
毕竟,冰和风的效果最直观、最容易设计技能组。
其实不止水有时候会因为和冰冲突而被删除,甚至雷属性有时候也会因为和光属性重叠而被迫删掉。
算下来,游戏真正永不缺席的属性,只有火元素而已。
要说以【水】系魔法为核心设定,【冰】系仅仅作为补充的作品有没有呢?
当然有,比如以“金木水火土”为核心设定的东方背景框架下的故事。
提名一个《火影忍者》。
这里面就把水遁作为主要的五大属性之一,而冰遁则是较少见的特殊血继界限。
不过《火影忍者》也把传统的“金木水火土”五行元素做了微调,用“雷”取代了“金”,用“风”替换了“木”,同时把“木遁”设定成一种更稀有、更高级的血继界限。


总的来说,和古希腊的“地风水火”四元素相比。
“金木水火土”五行元素,尤其是“金”和“木”,比较难以直接照搬设计技能组,一般都是用“雷”“风”来代替。
因为一切虚拟的艺术作品里的“设定”其实都是为了表现一种“感觉”,“现实”会产生“感觉”,但“感觉”不需要100%遵守“现实”
我之前举过一个例子,为什么几乎所有超能力战斗的漫画、动画、电影、电视剧,招式一定要“喊出来”或者“摆Pose”?按逻辑来说,超能力的发动只需要通过意识就行,喊招数、摆pose反而会降低招式的发动速度
而我认为的原因是,人唯一能自主控制的只有“肌肉”,因此如果一个一个角色要发动某种能力,而不通过这个角色的“肌肉”给表现出来,那么观众会难以建立效果与角色之间的关联性。喊话、动作都是对于“肌肉”的表达方式
这就是现实中的客观规律导致了人想要做什么事情,必须通过肌肉,于是人们产生了“通过肌肉才能达成目的”这样一种“感觉”,于是作品中为了向观众传达这种“感觉”,最终将肌肉与效果进行了强绑定
回到主题上,为什么冰和水是2种属性?
因为这游戏里的属性要表达的不是现实中的真·属性,而是一种“感觉”,而这种“感觉”的来源决定了它被设定成什么元素
冰想要表达的是和“低温”相关的感觉,例如减速、冻结。而现实中冰能带给人“低温”的感觉,于是低温=冰元素,当玩家看到“冰元素”时,会自然而言联想到和“低温”相关的效果,例如温度低了会结冰、人在寒冷中移动会变得困难等等。
而水想要表的是和“流动”“滋润”有关的感觉,例如恢复、冲击、淹没。而现实中能带给人滋润、流动感觉的是水,于是滋润、流动=水元素,当玩家看到“水元素”时,会自然而言联想到和“流动”“滋润”相关的效果,例如一大股水流冲击敌人,水滋润回血等等
同样的,火、燃烧甚至压根就不是一种元素,而是一种化学反应现象(燃烧——可燃物在高温和氧气作用下发生激烈的氧化反应),但依然被拿出来当做一种“元素”,因为它想要表达和“高温”相关的感觉
如果游戏中想要表达更多、更复杂的感觉,甚至会搞出非常多的元素,木、草、土、风……
因为冰火是自古以来的cp。不搞笑,是认真的。
火是人类最先认知的带有攻击性的自然元素,火是热,伤害,毁灭,力量,强大的代名词,天然会受到人类的崇拜,使用火可以驱逐野兽,烹饪食物,火就是征服自然的最好手段。
火如此牛逼,那自然要有cp,组cp是人类传统艺能,只有结对才能繁殖让人类相信什么东西都有相对的,从太极两仪到楚河汉界,不管有没有道理,都要组cp。
火的cp就是冰。
有人可能认为不对啊,火的cp是水才对,水可以灭火。但是可以灭火的东西多了,土也可以灭火,在印象上,属性上,水都很难完成成为火cp的目标,因为水不极端,水的流动特性,可塑性让人很难去对火这种极端元素进行对应。
但冰不一样,冰是火极致的反面,火是极致的高热,那么冰就是极度的寒冷,有热水但是没热冰(在日常生活经验中),火能烧毁一切,冰能大大延长物体保存时间,火的使用是人类征服自然的开始,严冬的寒冰是自然摧毁人类文明的利器,对付严寒,最好的办法也是温暖的篝火。
所以森林冰火人不是森林火水人,冰火两重天不能是水火两重天,霜之哀伤一定要有火之高兴,火的cp就是冰。
古老的龙与地下城规则里有8个魔法学派:
防护、咒法、预言、惑控(附魔)、塑能、幻术、死灵、变化。(具体介绍见文末)
冰魔法属于塑能系。塑能法术可以将魔法能量塑造成想要的效应,比如冰、火、闪电。做成技能就是寒冰箭、火球术、闪电箭之类。
抛开科学不谈,从魔法的角度来看,冰、火、闪电这些在自然界都属于是极端的、不稳定的、具有伤害性的物质或现象。
极端:指正常情况下难以出现。气温够低才有冰,燃烧起来才有火,天气恶劣才有闪电。而水是大自然中随处可见的东西。
不稳定:指难以持续存在。冰会化,火会灭,雷也不会一直打。但是水这种物质,逝者如斯夫,不舍昼夜。
具有伤害性:指能够以直观的方式对接触者造成伤害。冰能冻死人,火能烧死人,电能劈死人。水不仅难以伤害到人,还是人类生存的必需品。
因此水系法术更侧重于恢复性和功能性而不是伤害性,导致水系法术更偏向于德鲁伊牧师的神术体系,比如魔兽世界中萨满的治疗之雨、英雄无敌中的疗伤、原神中珊瑚宫心海和芭芭拉的水系治疗技能,都是水系法术。
防护Abjuration
防护法术的本质是守护,不过当中也有某些带攻击性的用途。它们可以创造屏障,抵消有害的效应,伤害入侵者,或将生物驱逐到其他存在位面。
范例:护盾术和放逐术。
咒法Conjuration
咒法法术牵涉到将物体和生物从一处传送到另一处。其中某些法术会将生物或物体召唤到施术者身边,而有些则将施法者传到另一地方。有些咒法还可以凭空创作物件或效应。
范例:召唤魔宠和召唤精类。
预言Divination
预言法术揭露资讯,其形式可以是失传的秘密,未来的映像,秘宝的藏地,幻象的真相,又或者是远方人物或区域的异象。
范例:侦测魔法和异界探知。
惑控Enchantment
惑控法术影响他人的心智,改变或控制他们的行为。这些法术可能令敌人视施术者为朋友,或者强迫生物作出特定行为,甚至像扯线人偶一样操纵其他生物。
范例:魅惑人类和人类定身术。
塑能Evocation
塑能法术将魔法能量塑造成想要的效应。有些会唤出一阵火焰或闪电。有些则会导来正能量治疗伤口。
范例:火球术和力场监牢。
幻术Illusion
幻术法术可以暪骗他人的感官或心灵。它们令人看见不存在的事物,或者看不见存在的事物,还可以使人幻听或记起没有实际发生过的事。有些幻象任何人都可见,而最阴险隐秘的幻象则会直接将影像植入某生物的思想中。
范例:弱效幻影和隐形术。
死灵Necromancy
死灵法术操纵生与死的能量。这些法术可以赋予额外的生命力,或从他人身上汲取生命能量,还可以创造不死生物,甚至起死回生。
用死灵法术创造不死生物(如操纵死尸animate dead)并不是善良的行径,只有邪恶的施法者者才会常用这些法术。
范例:唤起死灵和恐惧术。
变化Transmutation
变化法术让生物,物体,或环境的属性发生改变。它们可能将敌人变成无害的生物,强化友方的力量,或是令物件活起来听从施法者的指令,又或是强化生物的天生自愈能力让其伤势迅速复原。
范例:变形术和飞行术。
很棒的观察。
这个问题牵扯到电子游戏所谓“趣味性”的本源。通常认为,物质是不能凭空产生或消失的,而如果我们将“趣味”本身视作一种物质,那么“趣味”的产生势必来源于其它物质的“扰动”。这一此消彼长的“扰动”就称作“信息的传递”。
如果我们将人脑与外界的信息传递类比为“数据库操作”,那么信息传递就可以被进一步分解为几种原子操作,即CURD(Create、Update、Read、Delete)。其中Create与Delete分别代表“生发”与“毁灭”,而Update代表“位置”“形态”或“性质”的“变化”,Read则代表“领悟”。
基本上,所有电子游戏的趣味性都可以用这四种原子操作来解释。模拟游戏注重“生发”(工艺/培育),冒险游戏注重“毁灭”(消灭敌人),解谜游戏注重“变化”(部件位移),叙事游戏注重“领悟”(领会故事)……
而RPG游戏中,所谓火、水、冰、雷、风这些基本元素的设置,其根本目的在于向一成不变的“生灭目标”中引入“变化成分”,使得战斗过程趋于“解谜化”。那么很显然,只要元素带来不同形式的“变化”,那么它就有存在的价值。
具体而言,火元素带来“逐步侵彻”和“威胁传导”(与之相似的是“毒元素”);水元素的潮湿效果,直接克制火元素;冰元素除了与火元素相互克制外,还带来“禁锢效果”;雷元素带来“威胁传导”和“威胁扩散”(与水元素配合);风元素带来“目标位移”……
可以看出,在不考虑水元素“生发”意象的前提下(往往表现为治疗效果),冰元素带来的“性质变化”要来得更丰富。而如果仅保留冰元素,则还需要引入另一个表“生发”的意象进行配合(例如光元素)。
题目答到这基本就差不多了。再宕开一笔,其实JRPG中这些远比上述基本元素更加纷繁复杂的元素框架,早就超出其物理层面的趣味性所能支撑的极限了。以至于制作人没有任何手段增强游戏CURD层面的变化,而只能诉诸于数值本身的变化,让“数值”从一个用于对物理规律进行模拟的“辅助角色”变为充当游戏最核心目标的“主导角色”,而游戏本身也彻底沦为“数值的奴隶”。
这就是我们说“JRPG is dying”——的一个原因。
游戏中的一切设计需要考虑到玩家的学习理解成本。
最好的降低学习成本的方式是,让玩家将游戏中的概念与脑子里的固有常识挂钩。
冰=凝滞,可以完美关联一些技能效果。而水的这个概念指向不强。
同样的道理,也可以解释为什么大部分rpg游戏中都有装备系统。
当策划想到一个自认为很酷的设定时,一定要想一下这是不是自嗨设定,别人能不能低成本理解。
如果这个设定需要花费极大的解释成本才有可能让人理解。那么,能不能对大多数玩家解释清楚?
能?那么值不值得花这么多成本去解释?
我们一般可以命令水元素
变成水元素巨人帮我打架,治愈伤口,变成水浪冲击别人,变成水盾帮我阻挡伤害
但想必不能“用降低温度放出的热量转化为你们之间的引力让你们之间更加紧密且更不易变形”
这个是有悖于一般rpg游戏时代背景的认识的,所以一般会单独拉出来,反正多加个属性就是小问题
几个game over的勇者在交流彼此的死因
A:我是被敌人用火烧死的
B:我是被敌人用雷打死的
C:我是被敌人用冰锥捅死的
D:我说了你们可千万不许笑我!
ABC:放心,肯定不笑你
D:我、我是被敌人用水喷死的
ABC:哈哈哈哈哈
魔法实验课摸鱼来回答:能提出这种问题,一看就是魔法基础课没学好。
单独的元素≠基础元素
水魔法作为自然界的四大基础元素之一,本身就有宁静——狂暴、寒冰——蒸汽、治愈——毒素,诸如此类两极方向的专业分支。
寒冰魔法属于水魔法属下的自然学科,有着门槛低,实用性强等特点。比如最典型Ⅲ级寒冰魔法「暴风雪」,就是自然魔法学派的传奇法师——薇莉丝·凯莉大法师十六岁所创。
这里还有一段故事:
出生北国的薇莉丝,据说当时正和刚认识的南沙都同好魔法通讯得火热,于是准备参加第26届西德次元展。但是直到开展当日,主办方都没有开票——偏偏就在她酷热难耐,去续费「永远沙冰」时,主办方突然通知十五分钟后开票!结果可想而知,4w张票40秒售罄,用赶回来的薇莉丝没有赶上。她的心有了裂痕,千里的跋涉,付出的时间,一切的魔力都白费了。我这一趟至少买到了「永远沙冰」,她想。可惜天不遂人愿,号称永不融化的「永远沙冰」却化了。她询问沙冰灵迪克,得到的回复却是:很抱歉,我们将在今天结束服务,您之前所培育的魔力可以免费存取到本地,但是由于魔法干涉,目前处于加密状态,期待以后再见!薇莉丝看着消散在空气中的沙冰和散落一地的记忆水珠,她低沉的喊出沙冰拍卖行的名字——暴!风!雪!随后,铺天盖地的冰渣聚集在西德场馆外,吓得主办方跪地求饶瑟瑟发抖,然后送给她一张摊主证。这个魔法最终当然没有释放,但是人们惊奇的发现,周围空气无比的清凉!炎热的南沙都第一次如此舒适!人们再也不需要暴雪沙冰了!由此为灵感,人们顺理成章地发明出温度调节魔导器,夏天再也不是煎熬。
扯远了,至于为什么有的世界里,冰魔法独立出水魔法自成一派,大概是因为就业人数的原因。反直觉的是,虽然冰魔法师大多出身雪国,但是他们毕业后往往会前往炎热的地方就业或者深造,所以冰魔法专业最好的地方,居然是世界上最热的地方——边狱火山学院。
教授来了,先说到这,匿了。
奥数神座那个划分其实更科学,不对,更奥术:
冰魔法归属于热力系,是微观层面物质运动的范畴;
水魔法归属于自然系,是精灵德鲁伊们玩的玩意。
(那本书里元素系是搞化学的,正所谓“元素意志都是爆炸狂”,和冰魔法水魔法都不搭界)
冰的属性不是水,而是低温。
冰块展现物理伤害时,它是水和冰共同作用的结果;如果它展现出寒冷冻僵和易碎时,它就是完全是低温作用的结果。
所以才把冰和水分开成两种元素
水更多体现的是水的冲刷和冲击能力。冰则是和低温有关,是火的反义词。
水属性被使用的没那么多,可能是因为水对人的伤害不够直观。
99%有冰系的游戏里都会有一个技能——绝对零度
从绝对零度这个技能的概念既可以看出和水系技能直观的差距了
冰系从概念上来说其实应该是“熵减”,只是往往需要用水来让玩家更直观的“感受(看)”到
同时,类似暴风雪的技能显然是非单一系魔法而应该是复合魔法——包含水、风以及冰
一般冰系的单一魔法应该是——急冻光线、绝对零度之类的——但是你会发现不借助水很难让玩家直观体会到技能效果,于是“冰”成了直观替代——事实上在更低的温度下水会呈现玻璃态(一种类似液态的存在)。又比如绝对零度这个技能往往表现成普通的冰冻,但事实上呈现出来的应该是类似时停,但是这和直觉有偏差,所以采取了结冰这一并不准确的表现方式(不准确不代表完全错误,事实上结冰本身确实是降温/熵减的体现嘛)
钻石知道吗?是碳的一种形态,为什么女人把它作为爱情的见证单独提出来呐?
冰不一定是水的形态。
二氧化碳也能变成冰,甲烷也能变成冰。
冰属性其实是寒属性。
因为“冰”通常是代表“冷”,只是表现为冰
因为当水分出来毒水、海水、湖水、甜水、弱水、重水的时候你就不会在意冰了。
事实上,控水并不能控冰,反之亦然。
元素力最初的形态只有水火风雷岩五种,因此基础的元素魔法只能从这5个元素的形态和状态去研究。比如可以精确的控制空气中的水,将其提取出来,凝结成武器形状或暗器形状进行手持或远距离攻击,进一步的,如果空气中没有足够的水元素,有些魔法师甚至可以将自身身体中的水元素进行循环使用,比如在某些大陆的偏远地区,会有一些被称为“血法师”的魔法修行者,他们的魔法可以操作生物的各种体液,但从本质上来说,也是通过控制体液中的水元素来操作,所以虽然听起来吓人,但在高阶的水元素控制者面前,就会显得很小儿科,一旦体液被剥离了水元素,血法师的魔法就会完全失去效用。
而冰元素并非初始的元素力,它甚至不能被称为元素魔法,更准确的,冰元素魔法,属于一种元素力的另一种运用,即不运用元素力本身,而是通过改变其量子力从而改变其形态,在早期的记载中,这种旁支的魔法一直不被纯元素法师所正视,但是在距今1200年前的【元素浩劫】事件中,这种旁系的魔法因为不易遭受衰弱的且形态多样的特性,逐渐被魔法师接受。
冰元素的诞生,源于通过寒冷魔法对水元素、风元素、火元素、雷元素的量子程度的排列重组,由此延伸出来冰魔法、爆裂魔法、气体魔法以及速度魔法等等。经过长时间的演变和优化,这些魔法已经可以直接对元素进行引导和改造,并不需要长时间的吟唱时间,但是作为代偿,这些魔法往往需要比引导纯粹的元素魔法更耗费魔力和精神力。而因为已经预先修改了量子阶段的元素魔法,即便是高深的水法师甚至贤者,也无法像影响血法师一样影响冰法师。
而与纯粹的寒冷魔法不同的是,寒冷魔法依然是通过影响5元素本身,对元素带来的影响是客观的,而不是直接制造出被称为冰元素的元素改造体,一如爆元素实际上是引导元素之间量子的互冲和撞击进行的引爆,所以几乎可以随时轰爆一切而不管其原本的元素属性。这也是这种“新”元素魔法可以成为主流的原因,即便魔法师的身边没有纯粹水元素,只要冰元素的量子层面的要求达成,搭配寒冷魔法,同样可以凭空引导出冰元素,这也是很多冰元素修行者会随身携带一些元素瓶的原因,只需要稍加改造,即便是烧焦的木块和氧气,也能成为散发出凛凛寒气的利刃。我最初研究魔法的时候,也被这种创造性的思维震惊,在科学发展远不如现在的几千年前,魔法师们又是如何洞察元素量子领域微小变化带来的巨大力量呢。这始终是个谜题。
可以预见的是,在未来,冰元素会成为于传统五大元素并列的元素,人们会更偏向于实用性,而不去探讨这些魔法的来源,而随着科学的发展,人们可能会根据现代化学和量子学,研究出更多类似于冰元素的新元素,这是很值得期待的。
大部分时候,冰的特点是低温,而水则是塑型和冲击。
当然,也有干脆就绑在一起的,但是水本身的特质往往不剩多少了。
冰的意思是冷
就像火的意思是热
游戏中有五种属性x1,x2,x3,x4,x5,其中x1能摧毁x2,x2能缓慢吸收x3,x3能抵抗x4的效果,x4能覆盖x5,其他关系也存在,只是很复杂不多说了。
后来游戏又添加了一个属性,x6,这个属性可以用x4制造出来,但会被x5缓慢破坏,能和x1、x2、x3共存
好了,你可以给这6个属性命名了
来看看原神的代码


其他元素(包括物理)都只有单一名字,但对于冰元素有Ice和Frozen
推测冰不仅作为水的衍生物发挥作用,还表达一种类似于“冷”的性质,就比如冰元素附着是会导致移动速度降低的,而不同于水火只是作为引发后续反应的性质
游戏只讲设计,设计完了安个名词就完了。不用水火风土这些简单名词的,给你一堆专属名词,游戏都凉了,都没人记得那些游戏。
比如你设计个DOT伤害,它可以是【火】灼烧、【冰】冻伤、【水】溺水、【风】割裂、【电】麻痹、【植物】毒素、【生物】病毒、【山】重压……
所以你要是愿意,这个游戏里仅有的三个职业可以分别叫【输出】水法师、【治疗】桑拿师、【防御】冰法师。
就是个命名问题,不是水到底有哪些形态的问题。不然三相水法跟核裂变火法之类的直接打穿策划老家……


三相水
水的三相点是什么?水在结冰状态下依然可以沸腾,你知道原理吗-网易公开课
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加:2024-03-07 15:22:48  更:2024-03-07 15:28:37 
 
 
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