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[设计艺术]在arpg游戏中,近战物理型职业是不是往往被设计成最弱的?

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如果是,为什么会造成这种情况? 如果不是,有哪些游戏近战物理型职业很强? 又该怎么设计,才能让近战物理职业强的合理而不是变成鱼腩或者太过imba呢? …
我第一个想到的就是暗黑2的盾击丁。这个build是公认的强。但它强在平民装备就能稳刷BOSS。你觉得这种强算强吗?
单纯“强”和“弱”的表述,太简单了。
一个多职业的游戏中,某个职业给人的印象只有“特别强”或“特别弱”的话,这个职业设计就已经失败了。因为太畸形。而对一个失败的设计,其实没什么讨论的必要。
而一个设计比较好的多职业游戏里,不同职业给人的印象更多是一种独特性、不可替代性。“不可替代”当然不是说没有这个职业,游戏就无法进行;而是说这个职业具有独特的功能或游玩体验。而在每个职业都有独特功能和体验的情况下,伤害提供能力高一点或低一点都不妨碍,毕竟你会需要各个职业;而且机制、循环、阈值本身就会导致各个阶段有不同的强弱曲线,平衡没那么好做,你不可能让任何阶段都平衡。
如果去说,跨游戏的设计中,近战物理职业共同的劣势——那么就是:
近战物理职业需要跟随目标一起移动才能不断提供伤害,也就是说它的痛点在于追击和转火;但相应的,远程职业的打击范围更大,但它们往往比较脆弱,通常需要移动来规避伤害,也就是说它们的痛点在于生存。
比较合理的结论是:
在理想情况下,各职业的输出能力应该是比较接近的;但在实际关卡中,各职业并不是总能理想发挥,所以根据具体情况有所不同。
最近刚在流放之路季前赛起了一个勇士七伤破,就刷到这个问题了……
不同游戏伤害类型可能机制不同,所以数值讨论没有意义。但是近战物理build存在通病:伤害范围
作为一个近战bd,它天生就伤害范围小,作为一个物理bd,意味着它技能形态也不会太花哨,技能伤害范围不会太大
比起远程bd,召唤bd,陷阱地雷图腾烙印bd,近战想要峰值dps往往意味着站撸,这导致近战物理bd的有效dps大打折扣
同时近身站撸也意味着防御达标才能撸,必须投资更多资源去防御层,不然有效dps更低了
最后导致物理近战bd玩着都很艰难……
ARPG有很多种,但是整体而言,近战物理系无论是在哪个RPG游戏中,都是最容易使用的一类。
近战物理系的战斗通常满足“相对其他职业更少的依赖资源”、“技能设计简单暴力”、“生存能力强于多数职业”的条件。所以在刚接触游戏时,面对刚接触游戏完全不知道该选什么的时候,一个上手门槛低、学习成本低、生存能力强的近战物理系,一定不会是最差的选择。
往往,近战物理系不是“被设计”成最弱的,更多是因为“缺乏设计”而成为输出不强的。
由于上述的条件,近战物理系的技能联动通常是最简单的,能形成联动的技能也较少,数值设计也往往会非常简单粗暴,所以容易缺乏特色,整体伤害能力也会偏保守设计。而战斗时通常与怪物保持较近的距离,也让其在BD中比其它职业更需要防御系的技能属性搭配,而抢占掉输出型技能的位置。而归根结底,职业设计一个非常重要的核心还是——职业强度在一定程度上应当和该职业的操作强度对应,这样才能让使用高上手难度职业的玩家有相应的成就感,也就是“要平衡性”。毕竟谁也不想自己费心费力辛辛苦苦磨出来的一把菜刀还不如隔壁小孩用纸糊的玩意儿锋利吧。
另外还有一种可能。战法牧作为RPG的经典职业分配,战士——也就是近战物理系,往往是最先被设计成形的,其他职业则是在后续游戏开发过程中陆续添加,与游戏机制的适配性相对会更好。因此,最开始成形的职业在游戏机制上能吃到的红利就相对较少,导致相对较弱。
大方向有两个,一是不让近战物理系职业参与跨职业强度讨论,二是在提升近战物理系职业的操作上限的同时提升近战物理系输出的上限。
方向一的具体案例如大部分MMORPG的战法牧分工,突出近战物理系的生存能力,弱化大家对输出的关注;如MH,让近战和远程分为两套完全不同的系统,各自有各自的操作系统和学习门槛,无法直接比较;最后是战斗中自由切换职业和无职业概念,少限制或不限制角色使用非近战类的技能。
方向二就是注重“职业平衡”,提升近战物理系的操作难度,让玩家可以“认同”近战物理系的输出强度。前面说了,“职业强度在一定程度上应当和该职业的操作强度对应,这样才能让使用高上手难度职业的玩家有相应的成就感”,只要让玩家的操作强度足够高,那么职业强度强一些大家也都是能接受的。比较简单直接的提升操作难度的方法如:增加需要管理的资源,利用资源强化输出,提升学习门槛;增加需要管理的buff,提高技能联动性;增加技能攻击时的走位需求,提升操作强度。而至于提升职业输出强度的方法,无外乎增加AOE、提高DPS,只要不超过其它职业太多,强一点是可以接受的。
主要问题是,ARPG的核心是“一个人对抗全世界”,所以近战物理职业就很弱啊。
近战物理职业基本特点都是攻击距离短,需要贴脸,缺乏AOE等特点,在一打多的时候很劣势。
因为这类角色缺乏快速屠版清怪能力,战斗无法解决耗血问题,只要与敌人交战就会出现战损,还会被比自己速度快的敌人风筝。
打那些属性比自己高的多BOSS的时候也很麻烦,面对BOSS的狂轰滥炸,法师可以搓AOE,弓手可以远程拉扯,战士能怎么办?上去刚数值?刚不过啊。辗转腾挪?那也偷不了多少伤害。
那不就完蛋了么。
说到底,ARPG核心就是“快速屠版”和“无伤清怪”,这两个机制不适合近战物理职业发挥的。
物理战士最擅长的是与敌人进行数值差距不大的1V1的厮杀。
就拿LOL这类MOBA来说,战士基本都是对线能力和野区遭遇战最强悍的单位,一个战士中期就是撵着法师射手两个一起跑。他不需要清怪能力也不需要考虑战损,因为你被他打到的时候都是个死人了。
再比如街霸这种FTG,可以随便穿波,机动灵活擅长肉搏的肯同技术也是乱杀依靠射程拉扯的达尔西姆。
简而言之就是,ARPG这个类型它就不适合近战发挥。
那有办法救么?
也有,但是很容易强度超标。
一个是学魔兽小山丘,贴脸无限晕不让动。
就摸你一下,别动了,啪啪啪给你捶死。
要么就超高吸血,对面打的没有掉的快,再把蓝条删了。
一个没有蓝技能随便扔打不死的狂战士。
可以很强,但是非常变态。
不是。
朋友,你知道的,大师级毁灭法师不如一碗蔬菜汤
话说,你说的arpg是哪种arpg?
rpg带点走位元素和连击元素那种吗?
——那种本身是个rpg,怎么设计全看作者想法(虽然法爷法爷地叫,但是我看大部分人只恨自己不是法爷);
还是那种因为被国内挨西踢玩家看不起、被强行踢进arpg范围的娱乐性动作游戏?
——mh:哪位猎人搓个火球术看看?
正儿八经的arpg吧,比如仁王这种,在2代里你不会近战,开荒和深层会非常痛苦,相对来说近战系几个t0武器无脑复读,轮椅比艾尔登法环的快。
说白了,有于简中游戏圈的特殊氛围,arpg这个门类包含的游戏非常多(毕竟挨西踢失格也算arpg),有相当多的作品甚至没有法师这个玩法。
而有些动作大厂特意设计的arpg,近战又强又能一睹动作游戏的魅力。
所以先问是不是再问为什么。
ps:题主大概是玩了某年度游戏所以有此疑问,说白了只是这作的近战体验和战斗设计翔一样,并不是业界常态。
近战的优势:
离产物更近,掉落结晶盾和草原核时能更快利用。若艾尔海森是远程,那么久岐忍就无法当超绽放打火机了。命中率更高,远程未必带追踪。并非所有的远程都有甘雨的 AOE 和烟绯的追踪弹,物理菲谢尔打弹跳中的史莱姆明显丢命中率。削韧能力强,钟离的击退明显强于提纳里。基础防御力、基础生命值、基础韧性更强。达达利亚惨。近战自带微型对群能力,hitbox 往往能容下额外一名临近敌人。若白术普攻改成莫娜的那种形式,或许难以一次打出对两个敌人的草元素附着,缺了肉身聚怪,原绽放的 AOE 利用率也会降低。对群效果可控。枫原万叶的千早振聚怪比温迪的风神之诗更可控,无需仔细校对方向。枫原万叶的千早振可以在包围圈内使用,而温迪的风神之诗必须在包围圈外使用。
物理的优势:
更适应附魔体系。彩虹雷泽之套路能够成立,要求其普攻不自带元素,方能享受到班尼特的火元素附魔,一刀下去又火又雷,同时完成超绽放、烈绽放、超激化、超载。换成丽莎就不成立了。回避特定元素免疫。优菈能打冰史莱姆,莱欧斯利做不到。
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加:2024-03-02 12:22:08  更:2024-03-02 12:29:45 
 
 
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