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[设计艺术]为何rpg游戏总想着去rpg化,而原先不是rpg的游戏总是加入rpg要素?

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最终幻想16,星空的rpg要素相比曾经的作品都比较浅,很多其它类型的游戏,动作,射击等等又喜欢加入rpg要素
最终幻想16和星空哪里有去rpg化,最终幻想最多是去传统rpg回合制设计,rpg数值养成是一样不少。星空那是玩崩了。。。本身还是朝着标准的杯赛rpg方向做的。
反倒现在大量开放世界游戏加入rpg的数值养成系统是非常常见的事情。领衔的就是育碧刺客信条神话三部曲。rpg化其最重要的原因是,好做!
随着开放世界进一步增大,如何限制玩家的行动方式和体验感成为一个最重要的难题。如果玩家横冲直撞,闯进高难度区域出不来了,体验感必将大打折扣。但如果你利用剧情锁强行让玩家不允许进入某些场景,又成为了“假开放”世界。
那如果你要好好做这个开放世界,一方面你要做好游戏引导,让玩家不知不觉中顺着你所设想的游戏流程和道路行进。另一方面你要做好游戏设计,如何让玩家学习游戏机制,探索游戏内容,稳步增强实力,同时也要开放玩家越级挑战的可能性。当年塞尔达荒野之息问世的时候号称是开放世界教科书,就是这两方面都做到了顶级。
可是荒野之息多么难学,学不会怎么办?做rpg数值化!前面有高难度区域不想让玩家进入怎么办?锁玩家等级。玩家要获得人物实力提升的成长感怎么办?提升玩家等级。玩家要越级挑战怎么办?根本不允许,因为你等级不够。所有的问题都可以用rpg数值成长来解释。你不需要练什么刀返盾返,也不需要解谜来获得心心,更不需要搜集各种属性武器来获得buff,你只需要想办法提升等级,无论是刷怪,清点,做通马桶支线,都能够提升等级,提升等级玩家就能获得成长,就能推进游戏,就能获得满足。这就是rpg数值化带来的魔力。
当然,玩家也已经觉出不对劲了。rpg数值化成长设计起来太过简单,重复使用后玩家已经产生出腻烦情绪了。这就是滥用rpg数值带来的坏处。没有什么游戏设计是万金油,游戏业界还是要求新求变才行。


rp化一个长轴。
你所谓的去rp化,可能是深度从80降到60.
你所谓的加入rg要素,也可能是0到10.
这并不以个人意志为转移,更多是水多加面的市场游戏。
如果你整个团队特性,就只能支撑你做好攀爬,战斗,潜行等互动方式,提供30小时的内容体验,那么当内容体验时长要求提升到40/50甚至200小时时,你就不得不寻求更多互动方式,甚至不惜rp化,把游戏规则从拟真转变为抽象。
而如果你给一个角色做了八百个数值特性,手边随便一个肛塞都会成为对话选择的重要解锁道具,成为面首或荡妇都有丰富而详实的通关路线,但就是会因为全流程体验限制在对话而干瘪,俯视角表现力差,图形水平积累不足,和旁边的高表现力大作格格不入而卖不出去,你就不得不寻求表现力的提升,同时在总预算确定的前提下,适当缩减可能性,而提升单个可能性的表现效果。
说白了,大部分玩家考虑游戏时会少考虑一个重要的象限,那就是商品性。
商品性决定了团队的积累,包括擅长制作的互动方式,能拿出来的资源与收益的比对,以及整个市场被塑造成什么样子,玩家的需求变化到什么程度。
曾经的3A是打磨一条精致的10~15小时流程,现在15小时你糊弄鬼呢?开放世界呢?你都开放世界了,吃饭拉稀呢——无穷尽也。
而这些是跟生产力息息相关的,是团队不得不考虑的现实,毕竟现阶段游戏是要卖出去,才能实现积累和进化的。
如果明天AI进化到可以生成全部美术资源,帮你写出全部的代码,你就完全不用考虑这样的问题,那时rp深度1到100的游戏都会大量存在并充实到像网文一样需要你屎里淘金。
一个拉稀模拟游戏能够实现从吃什么到拉什么的全rp化丰富选择路线,而不用担心卖不卖的出去。
你期待这一天吗?
我挺期待的。
所谓RPG去RP化,去的是role-playing的部分。
crpg相比trpg最大的改变是从“共同想象”变成了“私密想象”。共同想象的特点是在场的其它玩家不但会构成你自己想象的回音壁,而且也把你变成了他人的回音壁,从而维持了想象的不间断地“存在”;而私密想象更容易随着玩家注意力的分散而转移,一旦玩家注意力开始转移,那么角色扮演则不可持续。
早期crpg尽可能设计了很多方便玩家维持想象和扮演的环节,比如各种不厌其烦的重复操作与细节刻画,都是试图让玩家在独自面对粗劣的画面和简短的文字时,能够想象到一个宏伟的幻想空间,并把这种想象维持下去。这种思路是幻觉主义的,实际上小说、戏剧、绘画这些传统艺术,都出现过类似的审美趋势——先趋于繁复,然后趋于精简。
但随着游戏的画面、音效、操控体验等各方面越来越精致,甚至逼近真实之后,实际上这些辅助性的工具就不再必要了,反而成了一种累赘。因为无论你再怎么模拟真实,虚构都不可能、也没有必要完全替代真实。倒不如说,虚构的目的恰恰是其中非真实的部分。
游戏发展到这一步的时候,营造完美幻觉,也就是大家爱说的“代入感”,本身也就不再必要,需要去优化的反而是对于游戏“玩法”的体现,也就是一个问题:
玩家为什么要玩这个游戏?
对于这个答案,不同RPG有不同的回答。但这也跟本问题无关了。因为我已经说明了“去rp化”是在干什么。
而非RPG的rp化,则完全是不同的东西。这个“加入RPG要素”指的是“借鉴rpg的游戏模式”,也就是让数值系统浮上表面,允许玩家通过技能树、加点、装备配置等游戏行为来定义自己的角色。
而这个环节之所以加入游戏,我认为是因为游戏制作周期变长的缘故。制作者希望通过丰富游戏内部的数据系统,从而使游戏流程变得更复杂更多样,玩家也因之拥有更多的主动性——如此一来,游戏可玩性上升,拥有更好的口碑,也延长了游戏寿命(玩家花费更多时间),也就能在吸收更多新玩家的同时,压缩竞争者的空间。
商业游戏通常情况下不是为了去rpg化而去除的rpg要素,而是因为其他比率的提高导致的不得不降低rpg的比重。
通常来说,rpg游戏会需要大量的内容堆砌,在需要投入大量成本在战斗对抗设计上的游戏来说,rpg带来的设计成本是会大幅提升的。为了减少消耗,开发者往往会不得不降低rpg在游戏中的占比,减少城镇、迷宫的数量、减少养成系统的丰富度,为战斗模块腾出更多的成本。
另一方面,由于玩家在一款游戏上所能接受的学习成本有限,而rpg的养成系统和act的战斗系统是两座大山。为了使尽量多的玩家能接受游戏,降低游戏的学习门槛,当游戏定性为act游戏时,后续的系统复杂度策略制定也会倾向于为战斗模块让步,减少rpg部分的策略占比。
至于这么做最后的结果嘛,你其实也看到了,有像战神那样成功的产品,也有ff16那样失败的产品。
话说星空真的有去rpg吗?它那真的不是单纯的自己玩脱了吗?
人性就是这样的。
玩黄油的时候要纯洁通关,玩普通游戏的时候又要打瑟瑟mod;见良家妇就想她流落风尘,见洗脚妹又想她赎回白身——游戏类型的混合是符合人类需求发展的必然趋势。
rpg,动作,射击这些分类是它们形成的那个年代,开发受到硬件软件多重限制,不得已精简设计而演化出的相对原始的框架。到现在方式方法发展了,原始框架间进化融合必然会成为开发者和玩家的共同诉求。
rpg这个分类以数值作为玩家扮演投射进入游戏世界的锚点,强化玩家对游戏中角色的代入程度,是其他类型游戏想提升沉浸度时要融合新框架的首选;反过来rpg游戏已经有强沉浸度的基础,也会希望融合其他游戏框架来强化原有世界的视听体验。因此出现了题主观察到的现象。
编辑:去rpg化?什么去rpg化?哪里有去rpg化?
RPG的优势是可以仅靠数值调整来增加游戏长度。
放眼整个游戏界,只有ROGUE能做到自动生成流程,但ROGUE的流程太过不可控,多数玩家体验差。RPG能通过精确调整数值来让玩家有一个较好的冒险体验,所以ROGUE从未成为主流,而RPG成为主流,甚至JRPG还成为日本游戏业的第一主力。
好东西最怕滥用,RPG的很多问题也越来越严重,大同小异的地图,同样的敌人换个颜色就代表高级兵种,然后从头刷起,不断升级,要不是有剧情可看我才不陪你玩。
日本人的思路传播到西方后导致了最糟的结果,育碧用随机生成的任务+等级制来让玩家无限玩下去。
我不骂宝可梦,虽然它的流程只有收集+培育,但好歹怪物是设计过的。


不是去rpg化是(弱)去数值化的(去公式化)rpg,因为游戏不是无聊的算术题,而叙事性是人类共通的爱好,你不能说山羊和水牛都有角就说他们一回事吧。


大概就是:游戏是座围城,
外面的人想进来,里面的人想出去。


很多年前,我还在做游戏媒体工作的时候,有个同事发表过一个暴论:
所有游戏都是RPG。
虽然论调搞笑,但也确实反映出了这么一个事实:
RP(角色扮演)作为一种游戏要素普遍存在于几乎所有游戏中。
和其他游戏类型的名称不同,“角色扮演类”这个名称并不表示“玩法”——其他的“动作类”,“第一人称射击类”,“即时战略类”,“格斗类”,“SLG”,“FTG”都是直指玩法核心。而RPG(角色扮演游戏),游戏核心玩法无论怎么换,还是叫RPG。这似乎是个为了游戏玩法不典型,但又有剧情的游戏单独设立的兜底分类。
这就解释为什么这个分类和其他分类格格不入。这也同时解释了题述的情况。
谁去rpg化了,站出来
这是两个问题。
第一个问题,去rpg元素化。这个问题是错误的,星空是一部较为失败的作品。拿一款失败的游戏定义现代的游戏的趋势未免有失偏跛。
第二个问题,其他类型游戏rpg元素增加。这个是正常的现象,大众审美提高早已不满足单纯的砍砍砍射射射了。增加演出、完善背景,让大家知道主角从哪来到哪去,也不耽误玩家砍怪的爽度,相反还能增加玩家的代入感。
rpg游戏是去2d转3d, 去回合制战斗转即时战斗
别的没区别
近十年来,角色扮演游戏和其他类型游戏中的RPG元素融合显示了一种明显的趋势。这种融合并不是偶然的,而是由多种因素驱动的。
1.玩家投入度增加:
角色扮演游戏如《巫师3:狂猎》(2015年)和《刺客信条:奥德赛》(2018年,原本是动作冒险游戏,后加入RPG元素)这些游戏通过深入的故事叙述和角色发展,吸引玩家投入大量时间。玩家可以在一个沉浸式的世界中体验丰富的故事和角色互动,从而提高了游戏的吸引力和参与度。
2.提高重玩价值:
玩家自主性增强: 在游戏中加入RPG元素,如技能树和多样化的角色发展路径,允许玩家根据个人喜好和游戏风格做出选择。这种自主性让玩家的每次游戏体验都有所不同,从而增加了游戏的重玩价值。不同的故事结局: 许多RPG游戏提供了多个故事结局,这取决于玩家在游戏中的选择和行为。这鼓励玩家探索所有可能的故事线,以体验完整的游戏内容。挑战和成就系统: RPG游戏常常包含丰富的挑战和成就系统,鼓励玩家通过不同的方式玩游戏以解锁新的内容或成就,从而增加游戏的长期吸引力。
3.市场趋势和玩家期望:
玩家对深度和复杂性的需求: 随着游戏玩家群体的成熟,他们开始寻求更深入和复杂的游戏体验。RPG元素,如角色发展和故事叙述,可以满足这种需求。社交和共享体验的增长: 现代游戏玩家越来越倾向于分享和讨论他们的游戏体验。RPG元素如独特的角色和故事线为玩家提供了共享和讨论的丰富内容。技术进步推动游戏发展: 随着技术的发展,游戏开发者现在可以创建更加复杂和详细的游戏世界。这使得融入深层的RPG元素成为可能,从而满足玩家对高质量内容的期望。
4.游戏设计的自然演进:
跨类型融合创新: 游戏设计师不断尝试将RPG元素与其他游戏类型结合,创造独特的游戏体验。例如,动作游戏加入角色升级和装备系统,或是战略游戏加入角色发展和故事叙述。技术驱动的可能性: 新技术的出现,如更强大的游戏引擎和AI,使得设计复杂的RPG元素成为可能。这些技术进步允许更精细的游戏世界建构和更深入的角色互动。玩家参与和反馈: 现代游戏设计越来越多地考虑玩家的反馈。随着玩家对RPG元素的积极响应,游戏设计师被激励去探索这些元素的新用法和创新。
总体来看,提高重玩价值、响应市场趋势和玩家期望,以及游戏设计的自然演进都是驱动RPG元素融入其他游戏类型的重要因素。
市场选择如此,也并非说去rpg化,只是为了迎合需求更加广大的消费者市场。
我的看法:这是由资本推动,市场与玩家双向选择的结果
RPG有两个核心:角色塑造与养成系统
厂商需要复杂的数值体系以容纳更多付费点,同时维持玩家热度。那些单纯以玩法作为核心的游戏由于试错成本太高,目前也基本只以独立游戏的形式推出。
玩家也需要代表性的角色,印象深刻的剧情等更艺术的内容作为调剂,满足代入感以及虚拟社交等个人欲求。
大部分人不喜欢rpg要素。
B社其实是个好例子,老滚一部比一部不rpg,销量一部比一部高,滚5几乎是个带rpg元素的动作冒险游戏了就吸引来大量新玩家直接封神了。星空相比曾经的作品反而是rpg要素变多的,TGA、DICE都给他提名年度RPG并不是给个安慰,但你也看得到大部分人是怎么评价的。
RPG并没有去RPG化,只是动作化,主要还是由于游戏技术的发展,本来需要借数值和文艺来让玩家想象的部分可以通过画面和玩家操作来表现了。
其他游戏RPG化,像育碧那样的,不过是用角色等级来控制游戏节奏,延长游戏时间,反正是没有什么rp感。
因为游戏制作成本增高,双方都想“扩圈”吸收别的类型玩家进入买游戏,要不单靠原来的基本盘可能回不了本。
我觉得游戏的可玩性最根本的原因。游戏的可玩性来源于创新,试想一个新游戏的思路与老游戏一样,消费者会买单嘛?所以,要想在竞争激烈的游戏市场中展露头角,就必须有极大程度的创新,但是,创新很难快速产生,只能靠进行微小的改变来实现。
小马过河
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加:2024-02-29 21:27:02  更:2024-02-29 21:52:58 
 
 
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