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[设计艺术]从游戏设计角度,《鸣潮》允许角色在垂直墙面上行走属于加分项还是减分项?

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从游戏设计角度,《鸣潮》允许角色在垂直墙面上行走属于加分项还是减分项?
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从游戏设计角度,《鸣潮》允许角色在垂直墙面上行走属于加分项还是减分项?
是加分项
但是有很大概率最后制作组会自己蚌埠住给大部分山体, 悬崖和建筑加盖加内折, 只在"官方希望"你能爬的地方才给你爬
上一个这么干的游戏是第一章入队白猫, 第三章开始加盖的伊苏9
不是加分项还是减分项的问题,是匹配性的问题。
对于垂直行走,有没有匹配这一行为的玩法或探索内容才是重点。
拿原神举例子: 我看到高处有个宝箱,我要爬上去,但是体力/地形的限制,我就要思考选择怎么样的路线上去(直接爬?绕着爬?或者从其他更高的地方飞过去)。于是,我在解开宝箱之前,就完成了一次小小的解密。
如果鸣潮的宝箱设置还是和原神一样,仅仅是往高处一放。那么因为可以跑墙,其实你这个宝箱和放在平地上没有任何区别。这种情况下,跑墙就是减分项————它让玩家失去了大世界探索本身的乐趣,同时也失去了大世界设置地形的意义。
再补充一下,为什么原神后期多了四叶印,锦鲤这种方便移动的手法。因为地图的立体性和谜题的模式都已经进化,不再是蒙德,璃月的大平层地图设计了。也就是说,如果鸣潮目前的地图设计立体性能做到原神须弥的程度,跑墙就是加分项。
对于鸣潮来说绝对是加分项。首先是减少了开发时间和开发难度,如果你对游戏制作稍微有点了解就知道,大世界爬墙想做的没有维和感是很难的,之前幻塔就存在这个问题,我记得后来看到过幻塔一个角色也有垂直墙面行为的技能,所以这么干对于本来就缺乏时间和资源的鸣潮来说是再合适不过的选择。
其次也能和友商作出一定的区分,特别是遇到屋檐的时候做了一个攀手跳跃的小设计,更是让友商玩家的痛点得到了解决,比友商的机动性更强也是更能吸引一部分玩家进来试试的理由。
但这些都不重要,明朝现在最大的问题在于,友商有标准答案的他们知道怎么做,但没有标准答案的部分,他们想做出来的创新,像是声骸部分的创新,他们的能力很难维持的住各方面的平衡。这种底层的东西做不好太影响长期留存了。
所以好的架子可以吸引玩家进来尝试,但是细节过多的缺失是会影响玩家继续玩下去的。
举个例子,wow更新飞行坐骑以后,野外pvp名存实亡,做任务也变成打开地图两点一直线,到地方空降打击。所有曲径通幽峰回路转的美感和惊喜都没了。而且暴雪也不敢在版本初期就开放飞行,还是要让你在练级期间用脚去丈量一下大部分地图的。
wow是有一整个前无古人后无来者的经典旧世培养玩家的,想学的可以问问自己配不配
这个要看它日后的地图设计。
跟很多人的直觉不同,垂直墙面行走和不消耗体力是一种巧妙的偷懒手段,体力与攀爬系统实质上才是更难做好的那个,无论是野炊还是原神都在地图引导设计上花费了巨大的功夫,野炊看似开放实际上一开始大伙都去找米法,原神特有的新地图开了,找个仙灵跟着走,过一会一片地图祖坟都刨完了。
这都是地图引导的设计,你看到哪里,会想去哪里,能到哪里,全凭体力和地图的合理规划综合思考后选择,而作为设计师,就可以直接在体力和地图设计上给你提前安排好一切。
没有体力,直接垂直行走,意味着地图内容可以被玩家的移动高速消耗,而根据库洛一直以来的水平和速度,不太可能比原神产能高,说好听点没必要在这方面努力,说难听点努力了也没用,原神都已经快要四年了,地图设计是比不过的,那么地图的这种引导不做也罢。
只能说,我猜测库洛把体力取消就是想告诉大家,别想了,我们的大世界没有那么多弯弯绕,你就是要打怪,打怪,打怪,然后跑跑酷,估计更像是warframe地球平原的体验感,你可以滑板,可以骑载具,甚至可以飞,没事还能联机打打精英怪,但不用多指望有多好的解密和交互系统。
如果是这样,那这个垂直行走就是个正常的游戏设计,如果做的丝滑体验感好,甚至能在垂直行走的基础上整点花活,甚至可以是加分项目,warframe也是很多人冲着丰富丝滑炫酷的动作系统去玩的。
但如果它是脑袋一拍取消了体力条,然后又死命去堆地图引导和设计,还特地设计出一些“特制屋檐”让你没法翻越,依然希望限制你的行动并让你走被设计好的路线,那我只能说这个改动显的意义不明了,是纯粹的扣分项。
当然是加分项了,当然限定在其受众这个范围。看到高赞回答简直绷不住了。不吐不快。
加分还是减分就是分受众的。俗话说的好,彼之蜜糖我之毒药。但凡有点品味的,即使感到诸如森林书沙漠书有点长和拖节奏,心中有所不满,也不会骂出又臭又长的话来对吧?可见不同类型的玩家对于同一个游戏设计,本会有不同的评价。
这两天三测,云了半个钟头,我的感受就是,这游戏制作组相对其对标竞品的制作组,那就是个草台班子,拿绘画作品来比较,其竞品如果是蒙娜丽莎真迹的话,他就是广东画家村的淘宝几十块的蒙娜丽莎。放30米远处看和真迹没啥区别,走近一看狗der不是。
所以这种游戏,到最后,留下来的玩家,大概率就是对游戏细节没有什么感知,只知道完成任务拿到奖励的「猪八戒吃人参果」型玩家。那么这种飞檐走壁的模式,能让他们更快的完成开宝箱的目的,自然就是加分项了。
允许角色几乎无限制的行动,等效于无视了地图设计中所有的线路规划,等效于完全放弃了关卡设计。这属于典型的短期利好行为,因为这样虽然可以在早期给玩家更多的行动自由,却从根本上否定了后续的地图设计。因为你没办法让玩家选择你设计的路,所以一切就只能简单的撒在地图上。这就是为什么刺客信条的开放世界总是会在游玩中被逐渐厌倦,最后玩家只注重于清问号的原因。
提高上限同时也拉低下限。
角色动作(体力限制)——地图设计——解谜设计
这三个是连着的。
任天堂在分享荒野之息地图设计的时候有说一段话,原话是啥懒得找了,大意是在地图上放一个巨大的发光物,或者一座山,或者一个巨大的奇观,玩家自己就会跑过去。


然后在途中,哎,那边小山丘有个发光的东西,过去看看,哎,旁边有个宝箱,过去开,开完宝箱,那边一堆怪围着一个宝箱,过去干死他们开宝箱,哎,那边又有个呀哈哈。

0
【【翻译】GMTK——旷野之息的开放世界地图设计解决之道-哔哩哔哩】 https://b23.tv/FionQ9r
换成原神就是,那边一个宝箱,宝箱开完抬头一看四周发现一个仙灵,跟着仙灵跑发现地图上冒出来一个天上的神瞳,仙灵到地方了给你开了个风场/钩锁/传送门,直接送你到神瞳,神瞳捡了往下一看,哪里发光的哪里就有宝箱。
地图设计这方面的思路,我想米哈游确实是从荒野之息受益匪浅的。玩家在什么地方看到什么东西,在原神里这种思路也是随处可见。
当然自身的努力才是最重要,从一开始蒙德璃月,到后面每个地区的开放,可以看到宝箱位置越来越合理,探索的线性体验也越来越好,像早期地图上的阴间宝箱越来越少。
光知道技巧是没有用的。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
你以为在自由探索,实际你的路线早就被设计好了,设计者在无形中引导你觉得自己在用自己的意志“自由探索”。
而恰恰是这些被设计好的部分才会有趣,没按设计的路线或许偶尔能抄近道,但更大的概率是体验一坨。
比如从蒙德走到璃月经过雪山而不是石门(这也有米哈游前期设计地图引导性不强的原因,就该让几个宝箱仙灵把那段路填满直接把玩家引过去)。
我当初也根本不会看路,导致那时候虽然没有雪山,但是我是从石门门框上爬过去的(汗)。
而动作限制玩家能爬多陡的山,体力限制玩家能游多远爬多高,以及王国之泪的电池(这个对于地图设计要求更高了),这样在面对险峻地势时,你才会选择那些比较好走的路——设计者希望你走的路。
拿幻塔来说,之所以幻塔敢出各种花里胡哨的源器,是因为他们压根不打算做什么很好的地图解谜设计。地图上面摆几个看起来很炫的奇观,随便丢点资源就算是完事了,基本没有什么细节设计可言。
然而有些人却喜欢拿“可以随便飞”这点来“薄纱原神”,多少有点幽默。
数值自由会摧毁战斗体验,刀刀秒的游戏爽完那一会就极度无聊。
同理,可以毫无限制乱飞乱跑的自由行动会摧毁地图探索体验,冲上天俯视哪里有宝箱就完事了——难道会有人觉得一次次弯腰捡起地上散落的芝麻很有趣吗?
综上所述,鸣潮的这个设计是带有双面性的,一方面很酷很爽,一方面给地图设计带来了很大的挑战,设计功力不到位,地图探索体验就会变成一坨大粪。
提高上限同时也拉低下限。
我和朋友讨论原神的风之翼时他针对我说的飞行无法加速不自由的问题提出了一个观点:之所以飞行速度慢限制多,主要原因是原神早期地图小,内容密度不够大。
由于“含有足够密度内容的地图”不够大,所以需要拖慢玩家探索的速度以防止游戏内容被过快消耗。这一推论在原神后续大版本更新时地图不断增大,并同步推出各种新的快速移动方式时得到了一定的佐证。
那么现在回到鸣潮这里来。在垂直墙面移动这一功能对于玩家来说肯定是欢迎的,尽管过快的探索本身可能会消减游戏乐趣,但对大部分人来说体验就是“游戏更轻松了”。但对于鸣潮这个游戏本身来说,辛苦制作的内容会被玩家更快地消耗掉,那为了留存和营收就势必会在其他方面找补回来,这种找补带来的影响就很难说是好是坏了。
想起了空灵以前的暴论,国产游戏甚至没几家技术能做爬墙....原来是是真的?
这就好比问在魂游戏里要不要加跳,要不要加攀爬一样,除了老头环只狼,其他魂游都会设计一堆只需要跳一下就能上去的近路,但是你没有膝盖,所以你需要探索其他路线,最后回到捷径开口,打开捷径发觉地图四通八达十分精妙,如果你是要这样设计地图来给你的游戏加分,那就一定不能开放跳跃来破坏玩家的这种体验
所以意思就是,既然鸣潮这么设计,那我只能认为他放弃了所有需要玩家考虑高低落差的解谜和玩法,否则就是减分项
加分项。
很多人说以后地图设计会更难,其实你们高估库洛了。事实上即便没有这个功能,库洛也没有任何能力设计出良好的大世界地图,将来的地图更不需要考虑,受众也根本不在乎。还不如让玩家简单爽爽就算了。
我举一个原神的例子你们就很好理解
钟离的柱子是能够攀爬的,这在大世界提供了很多便利
但是同时它的攀爬判定也导致了你在深渊立完柱子立刻切人上前想开a然后自动爬了上去
我觉得鸣潮这个上墙走法也会出现这样的两面性
先说结论:
对于《鸣潮》来说,跑墙是绝对的加分项。
接下来从游戏设计角度聊聊为什么。


《塞尔达传说 荒野之息》(以下简称野炊)在17年横空出世,重新定义了开放世界。
而野炊中的攀爬是一个很经典的自洽设计:
攀爬消耗体力,根据墙面不同结果不同,天气也会影响攀爬结果(雨天墙面变滑)。
对野炊来说,攀爬的设计包括但不限于:
高效的移动方式、限制手段、资源管理、目标驱动……
具体来说,野炊的攀爬是一种高效的移动方式(对比常规移动),但受到地形、体力的限制(体力上去后就可以攀爬以前上不去的墙了,是一种软卡点),而这样的限制也会影响玩家的养成资源投入决策和目标驱动(为了体力去刷各种探索)
因为体力的存在,野炊的关卡设计都是精心设计过的:
每个有奖励、有内容的高坡,都对应了一个可以爬上去的体力阈值,没达到就上不去。
而野炊的战斗和跑路,也会消耗体力,这更加强化了体力的作用。


然后回到《鸣潮》。
在鸣潮里,跑路不消耗体力,而攀爬也没有那么强的限制作用。
因为鸣潮的整体关卡设计里,不存在用体力去管理关卡内容的顶层设计,这是和野炊截然不同的。
攀爬只是一个高效的移动方式,而跑墙则是强化了这个属性,是更高效的移动方式。
(为此,鸣潮设计了一整套的爬墙跑墙动作,比如说上平面时有帅气的单手上台动作)
这个定位在鸣潮里是明确的:
随着玩家对游戏世界的探索,解锁传送点、提升体力,移送效率会越来越高。为什么呢?因为作为长线运营游戏,必定存在在开放世界里反复跑路的内容,这样能循序渐进提高移动效率的设计、不把移动方式作为重要卡点的设计才是更适配的。
所以在《鸣潮》里的钩爪移动,也是这样的目的:更高效的移动方式。
鸣潮之前的pv有跑墙后,我知道的一些开放世界项目马上就把跑墙加入了待办清单:
跑墙很帅,很飘逸,本来就能作为一个宣发的卖点。


不过有了跑路、跑墙、钩爪这样的高效移动方式后,《鸣潮》的滑翔就显得不够高效了。
如果有《王国之泪》的那样的俯冲,会更爽。
(这个建议我已经给到制作组了,反馈说是打算加的)
拓展阅读:
如何评价《塞尔达传说:王国之泪》的新手前期引导??www.zhihu.com/question/600918185/answer/3050393233?utm_psn=1744781905793462272


写完看了下其他回答,有些是从地图多方式探索和解谜的角度聊的。其实我举例野炊就是为了说明,我个人理解里鸣潮的大世界设计没走这种路子,不存在精细的关卡和体力管理设计。
这样的地图/关卡设计其实设计难度会更小(不用考虑复杂的流程设计),也有其他的探索乐趣设计(比如说很多点的小玩法),但确实会少了一部分野炊关卡的探索乐趣。
但游戏设计的重点一直都是:
明确了设计方案后,有选择的进行资源分配和取舍。
做游戏不存在资源无限的情况,而是海量的设计取舍,不可能什么都做好。
对于《鸣潮》来说,战斗是第一位的,就算在大世界里,最驱动玩家的也是一场场未知的精彩战斗。
而其他的一切,则需要围绕战斗去服务。
有没有一种可能,我也可以写回答?


@8 月还好宝宝
,宁让我发个鸣潮的展示实力,好,我去鸣潮的攻略up那边截了张图拿给你看,告诉你鸣潮地图确实空


结果我再去找提瓦特观测枢截图的时候发现你给我评论删了,这是怎么一绘世我暂且蒙在鼓里。还有,请问,您为什么要拉黑我呢?
墙壁原来的作用是用合理的方式来限制移动空间。
允许角色在墙壁上行走意味着限制需要额外的设计。
不加分也不减分,毕竟就是一个设定而已,就好像你说xxx游戏角色可以跳可以翻滚一样,得看别的东西有没有做好。
对于这个设定,就得看场景设计能不能匹配起来了。
属于取巧行为,为了迎合它高速的调性,无奈之下的简化举措。
优点是提升游玩的流畅度,掩盖地图设计的瑕疵,提升单位时间内玩家对地图信息的获取;
缺点也非常明显,牺牲大世界的沉浸感。
不过这对库洛而言,可能也算好事,目前放出来的大世界也确实没什么值得考究和称道的地方,不如快刀斩乱麻直接划去,但这样就不懂库洛为什么非要搞个开放世界,好好做箱庭强化动作不好吗?
开放世界的初衷是什么,不知道库洛是不懂,还是实在没能力复现,抑或者,跟鸣潮本身的调性相互违背。
玩过巫师的应该知道,杰洛特虽是身手不凡的猎魔人,在原著中却折过腿,表现在游戏中经常会因为翻个墙,跳几节台阶而摔死,刺客信条也有类似称得上bug的设定,可以说比现实还夸张…还有野炊雨天爬山滑坡,户外携带铁器引雷等,大镖客初始就有的雪境严寒,这些险恶环境区别带来的阻碍,能说这是在跟玩家作对吗,无非就是框定一个真实的概念,增添沉浸感。
写小说还知道铺陈细节,构建笔下世界的真实性,而库洛的鸣潮,横竖看过去,满眼就看到一个字——急。
设计上评估一个设计手法好坏优劣的时候,必须要搞清楚这个手法的“目的”是什么。
玩家视角:可以有效降低探索难度,增加大地图探索的流畅体验——毫无疑问在大地图探索体验上是一个出色的加分设计。
开发视角:
1、地图探索内容消耗速度增加;
2、谜题设计少了个地图维度的可挖掘方向(或者说增加了地图谜题设计的困难);
3、部分围绕地图进行的引导设计会受影响;
4、人物设计上,把探索机制上拆分出来当做特色设计的角度会受影响,减少了一部分可能性。
5、设计思路几乎跟怪猎崛起一致,可以让玩家专注在战斗部分,因此战斗体验的深度部分会对整体体验影响更大。
————————————————————
总体来说非常类似搬砖,如果你身强力壮,一次性多搬几块,那一定是更好的选择,但是如果不够强壮,少量多频次可能才是更合适的。
总之这个设计对玩家来说是一个非常好的加分项,但是非常考验制作组的产能和设计,不然在迅速消耗完开服内容后,玩家的体验会集中在日复一日的跑路锄大地上,这个时候,技术是一个“减负”的体验,也会变成冗余而有矛盾的设计。
想到一个虽然好像会歪楼但是又好像很贴切的对比:剑网三里主城很多,但唯独最大的长安城里是不准用大轻功的
往前追溯类似体验,最早是流星蝴蝶剑,当时网吧局各种耍,还衍生出小跳、飘跳、背跳、狗跳、滑步跟跑墙等技巧。几十位小伙伴,就两位高手会折腾这些玩法。
后续接触的各种动作与格斗游戏,只要涉及踩墙、起跳、空中受身、抛接投等脱离地面的技巧,门槛就会上一台阶,绝大多数人都不会用,但只要练出来,是很有成就感的。
所以 2 测鸣潮拿出这个设计时,我有想象过库洛会在这方面下功夫。可惜 3 测就停留在该阶段,属于人人都能用,目前没看出有啥衍生。
从开放世界跟刷子两个角度去考虑,我会觉得它弊大于利。但以动作视角来看,肯定是加分项,算是一个可以挖掘的点。至于加多少分,要看库洛后续探索,如果维持现状,只是一种移动方式,那就比较平庸。
问问自己所有人都能跑墙和只有特定角色才能跑墙选哪个就行了。
至于所有人不能跑墙,别闹,你乎要支持这个还轮得到鸣潮再讲?


对于开创者,这么做是减分项。对于后来者,这么做是加分项。
作为第一个吃螃蟹的开创者。
他不装跑墙这些功能,可以极大的为自己未来留下更新的余地。
比如原神,他没装跑墙,就可以很合理的卖闲云、绮良良、散兵这些跑图角色,也可以增加四叶印、会跳高的仙像、锦鲤等等攀爬机制……
而玩家在使用这些角色和机制的时候,虽然比直接跑墙慢了,但是更有大世界的沉浸感。
但是对于后来者的逻辑就不是这样了。
后来者急需的不是为未来留下更新的余地,而是要超越前辈,从前辈那里争取玩家。
所以后来者通常不会留余地,怎么看起来快,怎么看起来爽,怎么来。
而且后来者拉到的都是已经被开创者培养成熟的玩家,对大世界的探索已经没那么新奇和沉浸了。
打个比方。
最原始的吃鸡是有跳伞的。
玩家通过跳伞进入地图,新玩家会沉浸感拉满,偶然性也拉满。
然而到了企鹅的无限法则,我们发现跳伞就被取消了。
因为企鹅从吃鸡里拉走那些玩家,是本就对吃鸡已经熟悉的玩家,跳不跳伞对他们已经无感了,但是快速开局会更加刺激,更加简单,更加粗暴。
再比如DOTA,LOL,和农药,一代比一代简化。
论游戏未来机制的发展(不是说社交群体热度),肯定DOTA更容易拿出新的机制。
但是LOL农药通过更简化机制,将玩家从DOTA玩家带到自己那里。
这就是同类型游戏的竞争逻辑。
所以幻塔出来后就增加跑图能力,鸣潮出来也是要增加跑图能力。
虽然这样做,会导致玩家对大世界探索的热情降低,但是能从对手那里抢到人啊。
加分和扣分的标准是什么?
以尽可能加速玩家探索效率来说无疑是扣分项,上墙上的太快也比不上直接瞬移吧,更比不上干脆没有墙,超平坦世界策划根本藏不了阴间宝箱。
效率至上应该干脆不用去探索地图,地图资源直接塞包里。鸣潮既然以为主要特色,应该直接传送到战斗点进行战斗,打完直接下一个点,话说为啥去做开放世界。
从游戏设计角度来看,这个机制属于加分项,原因有以下几点:
- 一是增加了游戏的探索性和趣味性。游戏中的世界地图非常广阔,有许多高低起伏的地形和建筑,如果只能靠攀爬和滑翔,可能会让玩家感到单调和乏味。而能够在垂直墙面上行走,就能让玩家更自由地探索游戏世界,发现更多的隐藏要素和奇观点,提高游戏的吸引力和留存度。
- 二是增加了游戏的战斗性和策略性。游戏中的战斗系统非常丰富,有多种武器、技能、声骸和协奏反应等元素,如果只能在地面上进行战斗,可能会让玩家感到局限和单调。而能够在垂直墙面上行走,就能让玩家更灵活地利用地形优势,进行攻击和闪避,创造更多的战斗方式和连招,提高游戏的挑战性和趣味性。
- 三是增加了游戏的美感和氛围。游戏中的美术风格非常独特,有后启示录的废土基调,也有异象天气的奇幻色彩,如果只能在地面上欣赏,可能会让玩家感到压抑和单调。而能够在垂直墙面上行走,就能让玩家更全面地观赏游戏的画面,感受游戏的氛围,提高游戏的美感和代入感。
综上所述,从游戏设计角度来看,《鸣潮》允许角色在垂直墙面上行走属于加分项,这个机制不仅符合游戏的世界观和设定,也能为玩家带来更多的游戏体验和乐趣。
这不就相当于,不管地图的地形设计的多么复杂,只要不设计山洞,地下洞穴这类地图。基本等于白搭
崩铁:我不是游戏?不看看我在墙面上怎么走的?
如果加入这个功能只是因为原神没有,那就是减分项。没有体力和地形限制,玩家探索的时候就不用动脑想太多,减少解迷的乐趣。
比如在高处放个宝箱神瞳,原神不能翻墙还有体力限制,玩家就要尝试各种方法,比如换个会飞的角色,使用捕风瓶原地起飞,换两个角色释放岩造物叠高高,或者找个更高更远的地点飞下去拿。这是大世界探索的一种体验。
换到鸣潮,你直接飞檐走壁,甚至空中5连跳,轻松拿到,那这个宝箱放到高处有什么意义,和放在平地有什么区别?拿到手毫无探索乐趣可言。
原神只提供最基础的爬墙和单次跳跃,然后通过大世界的道具提高角色探索能力,比如蒙德的捕风瓶,璃月层岩巨渊的弹射器,须弥的四叶草和弹跳蘑菇,枫丹的喷射果冻,璃月沉玉谷的仙力锦鲤,可以帮角色往高处飞,还能突出各个国家的地理特色。
鸣潮呢,角色直接空中5连跳+钩锁,那你大世界还怎么加强角色的探索能力?如果鸣潮能解决这个问题,并且根据飞檐走壁的功能设计不同的解迷,那就是加分项。
再说说体力限制,原神把部分探索能力分解成角色天赋,比如冲刺、飞行、游泳的速度更快,冲刺、爬山、游泳体力消耗分别减少,或者是e技能,比如夜兰的冲刺,凌华莫娜的遁地,闲云的3连跳等。体力有限还能让玩家在适当的时候停下来恢复体力,比如砍树木、砸矿石、采集果子,或者看看风景、观察不远处的小鸟跳铁山靠、丘丘人钓鱼采矿、镀金旅团打牌弹琴跳舞等,而不是鸣潮这样一直极速跑图飞檐走壁,容易厌倦。
可以看出来,鸣潮是想做一个类似原神的,然后解决原神的槽点就能比原神更优秀,自以为取其精华去其糟粕。那你有没有想过,鸣潮现在有的功能,原神当初为什么不做?我都能想到,原神设计者不可能想不到。
对玩家加分,探索轻松
对商家减分,消费主义的观点,需求都是创造出来的,大世界探索的功能,跑图,飞天,跳跃,渡水都该留待后续某天出给某角色拿出来卖,美其名曰大世界人权。玩家抽了探索变轻松还会觉得值。
一键扫荡是能有效减轻玩家在游戏中的重复体验的优秀设计(笑)
不管怎么说,限制免费角色行动自由度,付费解锁更高自由度角色的设计是绝对减分项。
鸣潮这个设定至少在这点上还没减分。
对于这次测试的鸣潮而言妥妥的加分项,或者说如果没加那就是超级减分项。不确定是因为推翻剧情导致的工期不足还是本身对大世界的理解与设计能力不足,鸣潮的大世界太空,如果没有高机动来相对缩小地图的话鸣潮的大世界体验感会非常的差
虽然在这个话题下面提野炊相当于扔炸弹,不过野炊确实适合用来回答这个问题。
如果你真的玩过野炊而不是百万野炊的话,你可以回忆一下你爬那些山的时候在想什么,爬完了以后得到了什么,再想想鸣潮能不能给你这些东西。
78万热度,20回答,贵司宣发资金还是比较充足
个人评价是减分。
开放世界多少需要一点代入感,毕竟是以玩家视角去体验故事和世界的。那么一个符合逻辑的世界就很重要,一方面是世界观,一方面是物理规律。不管干啥,总要尽可能有能说得过去的一个逻辑,这样才不出戏。
如果一定有故事世界观无法兼容的东西,比如更换角色,那么也要提供一种故事中可以用的办法。比如原神,不管你队伍里多少人,用的谁,在故事中始终就是主角和派蒙,NPC看你就是主角和派蒙。
那现在再来看跑墙这个操作,问题就来了,NPC能不能知道跑墙这个操作?如果不知道,那么剧情里就得刻意避开爬墙,如果知道,就需要一种合理的解释。
而且对于开放世界,人物移动越不符合现实世界的客观规则,就越容易让人出戏,让人更难代入。像跑墙这种,一下就会感觉角色轻飘飘的,没有重力感,这也是需要考虑的问题。
综上,个人评价是减分项,有点纯粹为了区分攀爬硬搬上来的办法。
不是,鸣潮在墙上跑也有体力限制啊
这不就等于是个加速版的原神爬墙?
怎么一堆人以为可以无限制飞檐走壁了?
搞得我都不自信了,特地又去b站云了一遍视频


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加:2024-02-27 01:02:58  更:2024-02-27 01:04:16 
 
 
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