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[设计艺术]为什么原画和建模总会打架,这中间有什么技术难题吗?

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比如发型不一致,衣服(包括衣服上的一些细节、挂饰)总会不一样呢,在建模过程中这些问题,是技术原因还是别的什么因素呢。


当给出这样的原画让建模时,建模师很难不产生杀意
抖抖机灵居然赞破百了,还是澄清下实际工作大部分时间大家还是很和谐的,答案仅供娱乐————————————————————————
原画:你这个怎回事,比例完全和原画不一祥啊
模型:怎么不一样啊怎么不一祥啊
原画:你瞎吗?
打架
原画:我辛辛苦苦画那么漂亮你怎么做成这吊样?
模型:你还好意思说原画那么丑,我改成这样好多了。
原画:你是传奇霸业审美吗?
打架
原画:我的材质指定白给了吗怎么不一祥了材质
模型:你这个镭射贴图搞不了而且引擎光打上去效果不好。
原画:你把屁股给ta让他做个shader啊这么简单。
打架
原画:我的飘带呢?我的小辫儿呢?我的炫酷结构呢?
模型:那么多小结构面都爆啦!!
原画:你其他地方省出来不就行了还要我教你?
打架
原画:我的时尚包臀长裙呢你怎么改成两布片了??
模型:动作那边打回来说没法做劈叉。
原画:让你改就改吗你不艺术家吗?
打架
原画:上个月那个角色模型做完了吗我又改了点东西你抽空改改。
模型:这男的都变女的了是改一点儿吗
原画:我就多画了两笔你花个十分钟调下怎么了?
打架。
除了技术问题,不同岗位对接的时候相互间的专业水平差异、审美差异、工作内容和方式的差异,多个岗位间的沟通问题这些都能逼死人,游戏效果可能是好多环节相互妥协得产物,而且这些不只在原画和模型之间出现,其他参与的岗位也都会有。


看来做过建模也做过原画的我很适合回答这个问题
如果是做的比例不对或者细节对不上的话,不是原画画的不够细致,就是建模能力不行。但如果是美感有问题的话,那就是建模的美术水平问题了
国内很多建模没学过美术,没有“再设计”能力,原画怎么画就怎么做,但其实这是错的,原画再厉害他也只是在一个平面上做设计,到了立体空间中难免会有一些纰漏,这时候需要的是建模师用一定设计能力和审美,把纰漏堵上,才能做出完美的作品,但国内建模大部分都缺少这个能力,所以做出来的建模也经常有失美感
再有就是你说的技术问题了,技术问题就是原画的锅了,建模中确实有很多因技术限制没办法实现的设计,比如露肩装,在建模里就没办法绑骨,一旦人物手抬起来就各种出问题,而这种技术问题原画应该要去了解的,在做设计之前就该知道什么样的设计实现不了,要对建模的技术问题有基本的认知并多与建模沟通,不然画出一个技术上实现不了的设计,就是原画的问题了
讲个笑话,西山居之前某发出去的外包一直不合格各种反馈,外包公司要崩了,直接上门问哪里不合格,后面发现是没问题的然后查原因一查发现是个实习生,拿着模型去完美对原画。
一个2D 一个3D 再还原都不可能100%。
原画设计 一般模型拿到 就几种 效果图+三视图 或者 单纯的三视图 有的可能就45°正反等。 原画单纯就是2D的 而做过模型和3D的应该知道,在立体空间下,你按照三视图做出来,很多不一定符合实际,所以才需要模型设计或者处理下。 就比如披风,画手直接画2个圈圈压住就行,但是在3D上就要考虑怎么压住了,侧面就看到披风这么飘了,3D还要考虑实际。
你说的发行 衣服细节总会不一样就是这样的问题,画上去表现容易,实际上再模型制作上不一定能完美还原。这个就 是2D和3D的区别, 一般的审核都是要考虑3D的情况下去尽力还原 原画的效果而已,所以才需要一个度。 你正面完美还原了,然后稍微换个角度 或者侧面背面 发现不一样了,你调了 又会发现正面不一样。
如果非要完美还原,那我只能说 1个2D 1个3D 根本就不是一个世界。
非常正常,尤其是针对现在速成的角色设计来说这个打起来不要太频繁。
如果把角色设计的创意部分比作水,那么3d和动作这些就是装水的桶,决定这桶水的容量的当然不是水的体积,而是桶的最短板。
也就是俗称的技术的瓶颈,比如说用u3d和ue同样做写实的人物,那么无疑理论上ue4的上限更好,但实际上来说,因为技术的普及性还有实际操作能力,u3d发挥好了并不是赶不上ue。
那么说回来,角色设计本身尤其是新手常犯的问题多半在于盲目的堆砌小细节,而忽视大的形体转折,或者人体本身变形而不自知,把错误当个人风格。
其原因是缺少自查能力。而3d是以技术主导,自查是比较方便的,如检验穿模,面数,uv,骨骼,都是有明确参数限制(根据项目框架),很多设计在I技术框架下就实现不合理很正常,而3d往往对艺术感不太敏感,导致做出来的东西还原不到位。
所以国内比较急需解决的是
1.合理的工作流执行标准
2.沟通和协商的能力(意愿)
3.行之有效的指导岗位(ta,或者ad)
总而言之,就是需要2-3d都努力的学一些对方知识,这样沟通成本减少,实现相对跨界人才。当然我更推荐2d主动去学,毕竟艺术性远比参数更难以掌握。现在行业主流的是2-3d都会,只是专精程度不一样而已,当然那是国外的工作环境,996嘛就.....
刚入职一家游戏公司两个多月,前两周老板从网易挖来一个3D大佬。我被安排直接跟他对接。
我第一次做这种东西,对3d就很不了解,画着画着就会问他,“这样的结构清楚吗?做出来3D是不是会不太好看,这样的结构是不是会很难做”之类之类
然后他说,“你按你自己想法创意来,管模型师去死,结构看不清楚,我们会自己编,如果你们原画师要考虑这么细要模型师干嘛?”
很nice的人,带我看他以前做的项目,原画三视图之类。
不过只是项目前期很和谐,后面打不打架不知啊
——————————
更一下,半年多过去了,基本都是为项目讨论,好像没有打架的成分。而且这个大佬真的很不错。前段时间因为某些原因他不做这个项目3D的负责人了,换了一个L姓的人来管理。
有次他们俩一起来看我的图。
大佬:“你这画的是个什么意思?”
我:“我想画出月亮坠落砸在沙滩的感觉”
大佬:“你这个画出来倒是好看,模型做出来沙子和月亮衔接的地方不会这么自然,你不如给他加个底座”
我:“可是加了底座就出不来我想要的效果了”
大佬:“你不加也出不来效果,既然加不加都出不来,那还不如退而求其次寻求一个合理。”
然后我和L的对话是:
L:“你这画的是个月亮吧”
我:“对啊月亮,我想呈现月亮坠落砸下来的感觉”
L:“对啊,我一看就觉得是个月亮”
我:“?????”
大佬每次看我的图,可以给我很多建设性意见,甚至包括设计美观性。现在的负责人怎么说呢,也很负责,我有很多细节上不够好的地方他也会包容我并做下去,但是总觉得他对这个项目没有什么激情和想法,我画出什么他会尽可能的还原。
如果说打架是针对这个项目可以做的更好,那我挺愿意跟3D“打架”碰撞的。只是一味地还原,其实挺没劲儿的。
再说一个跟大佬有关的趣事。
我和大佬都喜欢柯南。并且来来回回看好多次。有一次我画了一个建筑,他拿去给别人做成模型,因为那个建筑不是对称的,所以总有一些小细节有问题。碰完之后,他回到位子上问我:“你记得柯南剧场版第一集是什么吗?”我:“我记不太清了”
他:“《引爆摩天楼》,你还记得剧情吗?”
我:“哦哦哦!我想起来了,一个建筑设计师,炸毁自己以前设计的楼”
他:“那你记得他为什么炸掉自己设计的楼吗?”
我:“因为觉得丑?”
他:“不是,因为那些建筑不是对称的。”


想起以前画套装 挺久远一事儿
有个材质毛发为主的玩意 大体配色红蓝吧
毛是蓝的 但为了丰富颜色 我处理成暖蓝向冷蓝的渐变过度 还挺明显的
皮是红的 同样加了个色彩渐变 暗部暖 亮部冷
最后做出来的模型反馈给我说做出来不好看
我一看特么差点气吐血
丫那个毛发 颜色就是一大坨的正蓝色
皮就是一大坨的正红色
色彩渐变 不存在的 冷暖 不存在的
这他妈能好看就怪了
草 反正不知道咋算的这锅在我头上
改呗
后来咋改的忘了 是重画还是丰富结构也记不清了
然后我就长记性了 以后做设计我全当3d都是傻子瞎子
真的像照顾大爷一样 得把所有可能出现的问题先给他想到了 该标注的一定标注 结构穿插画的不敢马虎 跟他妈说明书一样
就这我已经很尽力了 但是!有时候我发现他根本不看这些 天马行空的啥结构都能搞出来 但模型过了我也不说什么了...心太累
后来见怪不怪了
我发现这东西真的就是缘分 赶上个好点的3d大家合作愉快 赶上个二愣子就真的.....
我们原画吧 反正就尽力的 就算赶上在愣的3d 也能把我们的图做的好看 这就体现我们的设计功底了

原画:我画得这么好,看看你做出来的是啥玩意?
建模:你原来那个衣服的材质实现不了我改了一下,而且面数太多了,这样看起来好看多了
(办公室响起了music:大碗宽面)
原画:你看这个头它又大又圆?
建模:实现不了,设计不懂技术
原画:你看这头发它又长又宽?
建模:设计不懂技术
原画:#¥%@!
事后...
建模递给原画一根香烟..
双方:沙雕策划!
原因解析
原画:我们都知道原画作为建模的前端,它所做的工作就是把角色的文字描述变成视觉化呈现出来,再交由建模组去制作成三维模型出来,但是很多时候我们看到游戏里的模型跟原画是很不一致的,通常原画都会好看很多,这是什么原因造成的呢?
建模:建模是把原画进行实现,受限于平台或者开发成本,3D会做一些取舍,由于工序复杂,很难达到原画的表现力度。但是这个不是绝对的,比如电影《阿凡达》《魔兽世界》等,单机主机游戏的三维效果呈现,多数优于早期的原画设定。
原因一:工序复杂,时间限制
建模需要的步骤更反锁,需要大量人力物力。这其中的环节包括建模,材质,贴图,绑定等十分复杂繁琐的工序,而最终产生的效果还根据自身模型的的精细程度和贴图渲染的深入程度都有很大关系,一般对于公司的理解层面来说,游戏开发的周期是早就计划好的,自然会要求所有员工加班加点赶工制作,很多时候给建模的时间是不充裕的,因为后面还有其他部门等着你的模型去进行下一步的流程,这种时候只能做到尽量还原原画了。
原因二:性能限制
而除了工序复杂外,还有可能是因为游戏本身要求的原因。一般非次世代级别的大型游戏,模型面数都不会太高,一般是靠贴图撑起来的。比如相当多的手游人物面部几乎是平的直接上了个贴图而已。游戏是程序,需要有自身的性能上限,而相对于一张原画,相比的要求不在一个级别上,对设计的元素又没有严格的要求,当然是怎么好看怎么酷炫就怎么设计啦。
原因三:建模神还原,观众:原画好!
很多时候我们所指的原画都是美宣,美宣作品是直指观众的,自然要对原本设计的角色进行美化,就像给素颜少女化了妆跟加了一层滤镜一样。而建模拿到的原画是角色三视图,更多的时候他会按照原设定进行制作,而不会进行太多刻意的修改。
所以当我们看到很多漂亮的美宣作品时,再去对比建模,我们就会吐槽,辣鸡建模!
其实很多时候是 化妆+十级美颜 跟 素颜 的对比而已。


原因四:菜
这真的是菜!要不原画菜,要不建模菜,双方审美跟制作水准不一致时,就会产生偏差,自然会打架。
补充:其实打架只是大家随意调侃的,在公司平时建模跟原画关系还是挺好的,只是背后有时候还是会吐槽一句:沙雕原画(建模)。
佳作鉴赏
观众:沙雕建模!








最近在给一个项目做模型审核
我自己就是模型,所以觉得轻车熟路。(重点是,我就是干建模的)
我来之前是美术指导跟原画给的反馈,看到原画给的反馈我也嗤之以鼻,叨逼叨半天说不到点上。所以我一入场项目推进的很快,角色高模5天就都通过了。但是后面依然被卡住了。在场景跟道具还有角色贴图这。
本来我以为会一路顺利,结果我发现我错了,因为你真的会遇到那种听不懂人话的建模师,当然各个部门都有这样的人,不局限于一个部门。这也是行业里流传的,动作骂绑定,绑定骂建模,建模骂原画,原画骂策划。
因为是同行,我认为自己非常了解需要用怎样的语言来沟通,首先就是需要解释我的目的 ,让他知道我为什么这样提反馈,以便他更自由的去达到我的目的,其次是解决办法的提供,让他更清晰明确怎么去更方便省事的改这个问题 。
然而现实并非如此,手底下目前管着4家外包团队,其中2家一直处于听不懂人话的程度,甚至可以说,我老板经常盯着群里文件,他看了我的反馈,都知道制作团队完完全全的改错了,他们一次一次的提交就是改不到位,偶尔还得发发牢骚抱怨两句。我就???了。你一遍一遍的改不对,我一遍一遍的给反馈,还是上次的问题,我都没烦,你还不乐意了。
原画一直跟我讲,不用说这么细吧?他们又不是傻子。我只能笑笑,每一条反馈我都是巴不得嚼碎了喂到嘴里的去说,但还是一遍一遍的改错。是改错,而不是改不到位,方向都是歪的。
外包方的老板明知道有问题,没改对,依然坚持把东西发给我,我曾经不止一次的质问过他们,我是你们团队的小组长?自己都觉得没办法看的玩意,发给我是什么意思?是想让我给他过吗?
我不知道为什么,我作为甲方的人,甲方这边每一个人都能看出来这东西有问题,偏偏制作团队搞不清楚错在哪了。我能理解身在此山中的状态,但是我理解不了他听不懂中国话。
比如说一个道具要加褶皱
第1次,他加了,但是不合理
2,他把褶皱删了,没褶皱了
3,其他的改了,褶皱还是没有,我简单画了一下褶皱的位置跟形态反馈了过去
4,褶皱做的跟毛毛虫一样
5,终于做对了,但不是很自然,几乎每一个褶皱都这样没变化,然而一个这破玩意改了5遍,我已经没有精力再去考虑提高其他方面的效果了。这就过了。
还有一次直接提交上来一个角色头部,我当时二话不说就去找老板了,我说我要求不高,这个角色是C类的,不重要,但是起码你给我一个正常人的长相,正常人就行,跟原画不一样也没事,我只要求他是个正常人,就这样的要求,最后都是我去跟导演讲,实在水平就在这了,你看能不能给过了,你要实在是觉得不行,我继续让他们改。导演也是看我不容易就给过了。
哎,理解能力不行,真的别来这个圈子,大家互相折磨,没必要。
不 原画和建模很容易达成共识 而且共同的敌人是动作
审核的人会认为反正我这边没有问题就行了,到时候出了问题责任不在我身上。所以可劲好看就行了,管你那么多。游戏没人玩又不是我美术不好看,那就不是我责任。
有时候不画的复杂点反馈不给过,画复杂了面数不够,明明手机游戏就那么一点大,非要那么精细。
但这不是主要矛盾,主要还得动作懒得重新绑定骨骼。
他懒得绑骨骼是因为程序懒得优化。
程序懒得优化是因为大家太懒,老想玩手机游戏。
很多年没有建模了,这里面的恩恩怨怨其实讲起来是很清晰的,就是双方的能力问题。
首先说原画:
很多人问过我学原画要不要学3D,我通常的回答是可以不用深入学,最好是要学一点。
好的原画师在做设定的时候已经考虑到3D建模的可能性
我们不是一直在说原画设计最终的落脚点是什么,还是回归到项目本身
如果原画师的设计能力不够就会出现设计不合理,3D无法还原
通常项目里可以做原画设定的都是老司机了,不排除会有一些新人,设计想法比较好的
但往往就是设计想法比较新颖,独特,导致了3d懵逼了
再说说3D:
不知道你们有没有见过一种人,原画拿过来看不懂,无法还原,自己在模型上直接修改设定
完全不用原画师过来修改原画的,直接上,通俗的说模型可以直接玩设定了
当然,我们不鼓励这种能力,毕竟是上下游岗位的合作对接,各司其职才是高效的工作方式
不能发扬个人能力,个人主义,毕竟一个项目是靠团队协作
建模师水平不咋地,理解不了原画的设计,这在项目里也经常发生
大家肯定会说学原画都要建议学3D了,那学3D的是不是也要学点原画,确实应该如此
双方都纯在一种理解问题
大数据得出来的结论:3D无法还原原画的设计,这是占比最高的
3D要考虑面数、动作、设计的实用性等等
聪明有能力的3D会在原画设计的基础上给予自己3D角度的修改意见
这才是正确的工作方式,相互学习的前提
在企业里原画和3d不应该是天敌,更应该是伙伴,相互成就
在职的小伙伴肯定会认同我说的这句话:
对于3D:遇到一个好的原画师太TMD幸运了
对于原画:跟一个好的3D合作太TMD爽了
相互的合作带来的除了彼此的成长,还有高效的工作,节省很多不必要的麻烦
*以上仅代表个人观点*
你自己看吧,就不说啥了




完了,咋大部分回答都在喷我们建模的啊,我来为建模师说几句:
倒不是什么技术问题,主要原因是2D原画和3D模型的合理性不同造成的。
原画虽然也会考虑到一些角色和场景的合理性,不过更多是为画面服务,很多时候一些小细节,比如题主说的衣服上的挂饰等等,有一点点不合理但是很好看,原画也会保留下来。
拿给我们建模的时候就惨了,因为很多原画上好看的饰品、细节等,往往是不符合现实逻辑的,也就是说,在3D模型中,这个东西运转不起来,比如:原画中飘在人物身后的飘带(模型中空中飘起来就很傻)、角色头上夸张的发饰(建模出来会挡一半的脸)、衣服面料的合理性等等(比如原画画的半透明塑料质感服装,模型中是很难实现的),不仅如此,在2D原画中,很多“好看”的配色,如果还原成3D模型,那是非常离谱的。
就像很多漫画大家觉得好看,真人翻拍之后,大部分都很离谱,夸张的服装搭配、夸张的发型、甚至漫画里面很贴切的台词被真人说出来都非常尬,3D模型做原画差不多就是这个道理。
这就是为什么,建模师在拿到原画的时候一定要先做原画分析,看看有哪些地方不合理的,不合理的地方该怎么修改,如果实在有改不了的大结构不合理,要返工给原画师去修改,原画师一看,你tm改我图是吧?一来二去就“打”起来了~
1一个是二维的,一个是三维的,平面可能看着好看,但是做成三维有些东西他就不合理,三视图,各长各的,你说三视图长得一样吧,他又不太一样,你说不一样吧,乍一看,还是一个东西。
2资源限制,有时候做出来的模型挺好看的,一看贴图大小256。没错 2021年的游戏,256贴图大小。一个角色加武器,给3000面,别说模型救不活这模型,神仙来了也不行。
3有些原画设计好看,模型也做的出来,动画师没法做,一动就穿帮。
游戏不是原画画的好看,最终就好看,而是各环节互相妥协后的结果。
最近在电商行业看到一张图,完美的诠释了原画和建模打架的原因:


同理,原画师将一张图画出来,建模师就需要将模型建出来。
但是原画师只是一个在平面上做设计的,做成3D立体还是会存在问题。
这就需要建模师一点一点修改,调整,将问题解决。
但是有一些问题,在3D技术上是无法完成的。
比如有的材质给在3D建模上体现的效果不一样。
比如一个角色要做露肩,在建模里就无法完成,人物抬手就会出现纰漏。
大多数时候都是3D无法将原画师的原画设计给制作出来,于是建模直接修改设计,原画师一看这特么做的什么玩意。
接着就会出现下面这样的对话:
原画师:你特么根本不看原画!
建模师:你特么根本不懂建模!
然后双方退一步越想越气,忍不了了▄︻┻┳═一……
最长见的例子王者荣耀的皮肤,图片做的贼好看,一到游戏里,这特么是同一个皮肤吗?






这特么不打起来就见鬼了。
如果你对3D建模感兴趣,可以关注我 @老猫博德
我的主页里有更多的干货内容,以及项目经历;
希望可以通过我多年的实践总结,帮助你快速上手3D建模。


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原画是在二维上去表达一个三维的形体,除非原画师自带三维认知 否则肯定会出现维度审美差距。
二维上看起来好看的 东西 变成三维的必然会有不一样的感觉。
这个问题的解决 其实也简单。原画师不要给自己加太多戏 要给三维足够的二次创作空间。
同时 三位人员也别找那种只管交活而的无脑二货。 至少也是有基础审美判断的的兄弟。
不然这活没法干~光剩下拌嘴打架了
集体创作 妥协在所难免, 原画如你真的那么哼,自己画的图自己模型建出来
这个问题就看你对于“建模”两字是如何理解了,这个岗位对应的英文直译为“3D艺术家”。如果觉得建模=3D没有艺术的话,那掐架就是常态了。
前几年经历过一个神奇的项目,奇葩到逼着我这个原画走了遍LA全流程,连后处理都调完的那种。
国内项目多快好省赶紧上是常态,在沉重kpi与末位淘汰的双重压力下,不会向外转嫁风险的leader不是一个合格的打工人。海量需求做不完,老板捂紧耳朵我不管我就要王八念经,那么追溯上下游就是合理合规的延期借口了。在时间紧任务重的指导思想下,原画点到为止成为了常态。那么只要有心,挑点刺不是难事,挑三分之一原画打回重来、挑三分之一需要TA支持、那这工作量不就只剩三分之一了?完美。
当然也有另一个极端,3D艺术家太出色,会让一部分原画显得没有存在的必要。比如我,将将出新手村的时候,因为没赶上节点导致某建筑没画背视图,3D老哥完美还原了我正侧的同时超常发挥了背面。最后只能拿背面当正面使-0 -,至今难忘leader那恨不得原地开了我的眼神。
说回那个奇葩项目,它开始于制作人拉到一笔不大不小的投资,对于经历过游戏蛮荒时期的他来说,除了投资之外什么都不是问题,团队嘛!打几个电话凑一下不就行了。于是乎草台班子闪亮登场,同时为了避免政令不出座位的尴尬,搞几个自己人就成了基本操作,让我被迫自学一遍LA全流程的LA leader就是其中之一。
“这颗树的三视图树枝对不上,你们核对好再发给我们。不然我们怎么做。”
“tiling纹理都画一张给我们,我们哪有空画这些”
“这个skybox你们画一下,还有远景的贴片也是,要单独切片的哈”
“街道宽多少厘米?房子多少厘米?不要和我说大概几个人比,精确到厘米。”
“场景颜色被后处理影响了不对,你们把贴图调一下色,做到效果正确。”
………………….
做为一个背着房贷的场景原画,不得已。。。。。把LA流程全撸了一遍,搞得最后最熟悉场景用什么shader、贴图该怎么命名、资源放什么目录、lightmap烘培、定制的后处理怎么搭配的是一个原画-0 -!如梦似幻。
原画能和建模吵架,多半不出于技术难题,不过能吵架总好过被PUA~
上面的回答大多是表象。
最主要的原因是原画创作没有限制 以好看为主 但是建模限制太大了 只能在一个框框里做东西 其实建模真的很憋屈 就那么多面数 那么大的贴图 很难100%还原原画 如果没有太大限制 做成影视模型那样高手可以超越原画 但是游戏里没法用 所以3d更多的是平衡和妥协 只能在有限的资源里呈现最好的效果 。
很多原画为了酷炫 各种飘带 毛发 花纹全身缠绕 全不对称设计对建模来说简直就是天坑。说白了做游戏是做产品 不是艺术品 模型是游戏里最多的资产 必须严格限制资源 不然游戏太卡没法玩。
总而言之,模型和原画打架,更多是在和不专业的原画情况下,原画不了解游戏生产的过程,无限制的的脑洞和建模有限的资源数是打架的根本矛盾。其实那些原画所谓的脑洞更多情况下是中看不中用,老实说国内至少80%的原画都是这样。技术原因当然就是手机和电脑的配置有限了 除非顶级终端都是白菜价 人手一台 给建模更多的资源 不然这中间的矛盾会一直存在。
所以技术美术将是现在和未来非常有前景的职位,能不能还原原画,怎么能在最少的资源数下还原原画,技术美术对建模的支持缺一不可。
因为这个我们原画的细致度应该已经卷到行业top了,外包画不来…原因是模型要大量发包,希望未来上线我们模型效果也能行业top
总得来说,这两个工作都是美术方向的。涉及到美术这类没有明确标准定义的东西每个人都是有不同的见解的。
从工业流程角度讲
在工作中,工作流程是一个标准化的工业流程,他要求有感情的人,进行理性的判断和决策。在美术类的工作中,工作的任务往往是需要借助人的自身审美体系去完成的,这就产生了标准化的困难。流程中的前一步和下一步产生冲突就是难免的。
从工作内容角度讲
在最早的娱乐产品开发中,原画和模型可能是同一个人。但是随着行业细分化,专门化,自然,原画和建模分开有不同的人完成,同一个人的脑子里尚且有许多似是而非的决策矛盾,更不用说两个不同的人的脑子了。细分的好处是通过工业流程避免不必要的矛盾,提高生产效率。其实我们现在实际上已经减少了许多矛盾了。
模型的工作相对理性,他被要求对2d创意概念的图纸进行3d还原。原画相对要求更多的创造性,他被要求更具项目的需求,绘制产品的创意概念。
两相对比就可以知道他们一定是会有冲突的。
从行业的角度讲
目前很多的矛盾存在完全是因为:
1.工业流程执行不到位。
2.员工自身素质参差不齐。
3.管理者自身水平和素质。
4.公司制度,工业流程其实都是源于西方。国内行业受本土文化以及经济影响严重。
5.行业大环境流行无偿加班的恶心循环。
这些你上过班就知道了,以后会由机器替代这些打架的生产力的,到时候人类的生产力会得到再一次释放,同时会有不少人失去就业机会。
大部分时候就是3d能力不行。我国好3d太少了。写实还好点,日系二次元除了米哈游之外一堆抓瞎连70%都还原不好的。
2022年了,一个角色都能允许几万面了,还拿面数当借口真的没意思,即使面数无限制,信不信某些3d做出来还是丑
至于说原画只管好看不管建模的……还是这句话,2022年了,很多原画都卷到会建模贴图渲染一条龙了,拿这个当借口也很没意思。
还有说原画不管动作瞎设计的……拜托角色组长干什么的?又不是吃白饭的,何况现在很多动作特效都是原画先出的示意图。
大部分3d就是单纯的因为不会画画,无法精准理解空间感比例甚至审美跟不上,导致还原不到位罢了。
动不动都得原画在他们的3d图上修,他们才能明白到底哪里没做到位,靠他们自己是发现不了的(没绘画基本功)
好3d也是有的,好3d可以把原画再拉一个档次,但是实在太太太太少了。
以上言论以腾讯光子和魔方的3d角色为蓝本,根据我的多年项目经验,好的3d少,还原不好的占多数。
不如说,能还原个8.90%就已经很给力了。
在模型眼里,原画只是怎么画着爽怎么画。丝毫不考虑模型的感受。
对模型来说,正侧图结构能不能对上无所谓。反正我搞了五年没见过谁对上的。tm正图结构转到侧面突然颜色变了你敢信?tm正图来看侧面绝不可能加上的结构他侧面潇洒几笔给画出来了你敢信?暗色里的细节有人喜欢大笔触刷刷几笔带过。卧槽你让我画我这样也爽啊,但我让你做出来你tm能爽吗?
基本上,原画在时间限制的制作里决不能全面考虑的模型做细之后面对的问题。
所以会出现:
模型嘴里叨叨着傻碧原画傻碧客户一肚子怨气的做出了模型。
动画嘴里叨叨着傻碧模型布线老子咋刷权重,傻碧客户的搞完了动画。
程序嘴里叨叨着一群啥碧给老子搞这么多事草不干了!
项目赚了钱老板叨叨着嘿嘿嘿一群傻碧心甘情愿给我加班真好用。
原因就是,建模师:你画的个什么鬼玩意儿,卧槽。有没有一点常识。
原画师:你不懂,这是艺术。
绑定师:你俩不要哔哔,先吃我一剂键盘再说
原画:反正我后面有人擦屁股
建模:草泥马谁知道你背面/头顶/胳肢窝/里面那件衣服什么结构你他妈又不给我画出来建得不是你想的又在那里瞎几把比比
原画:艹我这设计屌炸了,这特效
建模:草几把这什么玩意儿,拉个片给个透明贴图吧
原画:我踏马这是5d环绕杜比全景声立体特效你给我拉个片忽悠谁呢?
建模:马的鼠标给你你来建
优化:这什么几把建模拿去减个面!乱七八糟的特效看么看不见几个东西整那么卡
建模:踏马你去问原画啊他要这样弄得
优化:你踏马自己没脑子?他不懂你也不懂?
我瞎说的。
原画觉得建模没有还原出原画的感觉,建模觉得原画总能画出些诡异的结构
建模真特么两头受气,面数超过规范了被喷,面数限制了没能完全还原原画被喷,还原了原画被动作说绑定会有问题被喷,改成动作能实现的又跟原画有偏差再次被喷
程序只考虑你这个资源大小有没有超出规范,原画只能照顾到三视图三个角度,动作只要自己绑定方便
建模要考虑在被限制面数的情况下的同时尽力还原原画的同时还要符合动作绑定规范
要不是因为喜欢这行,建尼玛模呢
让原画自己去做几个模型就解决了,现在很多原画都没碰过建模,根本不理解二者在工作上的契合度有多重要。
刚刚入职没几天,第一天做的是个怪物舌头,目测原画画的比例尺寸,我看着大概是50cm到70cm那样吧。就对着做。。然后做完了,动画那边说,至少要两米长度。。。(=_=)
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加:2024-02-19 16:14:36  更:2024-02-19 16:16:22 
 
 
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