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[设计艺术]《碧蓝幻想 Relink》IGN8 分,该游戏有哪些玩点?这个评分你觉得怎么样? |
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IGN今晚公布了《碧蓝幻想:Relink》的评分,给这款RPG经典续作打出了8分,认为《碧蓝幻想:Relink》拥有简洁的故事,出色的战斗系统和有趣的… |
首发购入,品鉴了100多个小时,单人物基本毕业,稍微评价一下。 美术:9.5/10 很强,高分辨率贴图+低模做的很协调,张弛有度不突兀,美术拯救了画质(和性能)。 操作手感:8/10 优秀。人物性能很强,闪避几乎可以取消一切动作后摇。缺点是怪物受击反馈不足,boss硬直靠爆条,停龙车靠做梦。 剧情:7.5/10 中规中矩 不至于让人睡觉的王道剧情。本来看到日式rpg的经典下方对话框时差点ptsd,手指都按ctrl上了,但台词没有预想中的磨叽,节奏让人很舒服。而且可以跳过,跳过也有剧情梗概,这点必须好评。 演出:11/10 完全超出预期。完全可以成为购买这款游戏的理由。具体就不剧透了。我愿称之为鬼泣和ff16后中二病演出新标杆。 音乐:7/10 中规中矩 为剧情和演出服务的音乐,没有喧宾夺主也没有特别惊艳,不过重复性高让人有些审美疲劳。cy和se合作这么紧密,我对西木康智负责音乐监督的希望落空了,可以说非常遗憾了。 战斗体验:6/10 有好有坏,问题突出 抛开华丽的演出和在线的手感,在爽刷之余不免也发现了很多槽点,极大影响游玩体验。 小问题有乱飞的视角,又慢又延迟的转视角,瞎锁定,光污染等,但这些都可以等cy修或者等mod。 大问题是战斗的底层逻辑不太好玩,基本是重复加buff→打连段→躲技能→放ub的循环,不选gp角色和怪物的交互性很差,但gp角色很容易被遛狗。你甚至可以用远程角色可以开自动战斗挂机刷材料。RPG占比远高于ACT,对于追求二次元怪猎的玩家慎入。 光污染严重,不会像其他共斗游戏一样减少队友特效。这会导致画面非常乱,无法判断自己的出招。尤其是dps check时一群人扎堆放技能,自己放了啥只能靠猜,本来输出时间就紧迫,体验极度脑溢血。 还有boss数量严重不足,对于一个重度养成游戏来说新鲜感是很重要的,希望日后更新能改善。 系统框架: 手游级的养成深度+怪猎的共斗副本 UI上随便点点什么地方都给你一点蚊子腿/深不可测的天赋树/每收集一把武器都可以给自己加buff/因子/专属因子...能肝的东西太多了。游戏又采用了怪猎集会所下副本的模式,这个见仁见智就不评价了。 优化:不错,但目前版本bug有点多。4090 4k 120帧稳定感受不到卡顿,部分过场cg会锁90帧。 PS:手柄振动适配的过于完善了,虽然boss战和演出时很爽,但蓄力也振,肚子饿了叫一声也振是否有点。。。 来自游玩时间70小时的PPS:我算是明白手柄为什么这么能震了,有时候在眼花缭乱的特效中只有手柄的震动能告诉你当前手里捏着什么招。 100小时了,已经把我的xb精英2的A键按坏了,右摇杆也漂移了,电脑里有一款在鹦鹉面前按A的游戏。 总体评价:8.5分 优点突出,缺点明显,总体值得一玩 |
不是二次元怪猎也不是破晓传说,是刀剑神域pro max |
好玩,但是问题也挺多的 作为一个JRPG,剧情太短了,如果你不是真手残打不过的话,hard难度主线通关也就10-15个小时 而且我这是一个剧情都没跳,还推了推支线找找宝箱之类的 如果埋头推主线10个小时以内能搞定 因为流程太短,不管是主角方还是反派还是从反派跳到主角方的伊德都没有太多的笔墨刻画 剧情跟别了半个小时的屎好不容易等到厕所空出来一样,一泻千里 这个剧情流水账的程度也就比神领编年史强点有限 作为一个ACT/共斗游戏 这游戏的战斗系统也差点意思,因为有白金工作室在,所以角色动作还是挺不错的 但也就仅此而已了 如果想拿来当怪猎代餐的话可能要失望了 本质上还是传说系列、伊苏系列那样的日式ARPG,不过数值更加炸裂需要刷的更多罢了 因为必杀以及各种光污染特效的存在,对操作会有一定的影响 再加上本身防御和闪避性能极强,以及充足的血药和拉人复活机制 只要你战斗力在它推荐值以上就不会有太大难度 难就难在战斗力不达标,我现在大ex难度,战斗力都推荐7000 但是我唯一一个集合大半资源养的角色也才6400,其他都是在4000-5000,自己一个人打就很吃力 组队的话就是砍瓜切菜 至于怪物设计,就那么几个模型反复用,没什么好说的 能破头,不知道可不可以断尾,我感觉是不行 还有这游戏有一个很致命的问题,视角锁定有些怪 有时候视角还会蜜汁移动,很诡异 |
美术顶级,三渲二T0水平。角设沿袭系列,很赞。剧情很水,单机时长15小时左右。演出编排超赞,处处炸裂。战斗系统合理,但是锁定逻辑十分垃圾。收集要素除了全角色练度就一个小钳蟹。多人游戏算是有趣,但游戏内容有限,最难的原巴也只是三见过的水平。 |
IGN这个评分还是比较恰当的。 碧蓝这款游戏的优点和缺点都比较突出,开篇的效果很棒,美术和演出是其加分项,战斗一场紧接一场,节奏紧凑,可以当成一部制作精良的动漫来爽玩。 首先战斗部分虽然秉承了手游或者说页游的传统,以数值为主,但这不代表砍的不爽,节奏非常的酣畅,如果用一个字形容就是快,四个字的话就是行云流水(拿到霸体因子,去掉愚蠢的硬直设计就是舒服);如果在战斗中你仍然很难找到太多的爽感,问题可能出在锁敌和视角转换,把自动锁敌关掉会好不少,不然真的乱(但仍然好像会出现随机锁的情况,用RS切敌是个坏设定,锁敌键快速切操作起来会更符合人机工程,不过锁敌和视角转换搅合在一起,又不能手动关闭,那事情就有点麻烦了,好在这游戏的怪物基本没什么需要优先级处理的场景,换句话说就是先砍谁都差不多,当然基本没有不等于完全没有,比如三只土鳖一类的场景,第一次打还是有点手忙脚乱的,P难度下的大乱斗刚进去更是脑壳发蒙,实在不行上键鼠吧,关于锁敌的问题做的不那么舒服,其实也正常,WOW早期版本的锁敌也是烂的要死,后期的解决办法,也无非是视角转换和锁敌相互独立,视角调整独立,优化锁敌算法,控制同屏怪物数量,即使是这样,有时候怪太多,也一样手忙脚乱,要么AOE要么就是鼠标点了)。关于视角,建议只保留战斗辅助视角,地形辅助视角还有一个啥辅助视角选关闭,在战斗中丢失目标需要快速转换视角的时候,开关锁敌切一下就好了。 在进阶阶段,使用手柄的话,可能需要熟练的开关锁敌来调整视角及配合RS摇杆切敌,比如要打弱点攻击的时候,找背目前觉得最好的办法还是关掉锁敌,当需要迅速调整视角的时候再开。 最好使用类似XBOX 精英这种带背键的手柄,可以让你的手柄操作提升一个高度,举个例子将Y键设为背键,那么在技能动画和蓄力跑动的这段时间窗口(在场面混乱的情况下,个人不是很建议使用闪避一类的技能来取消后摇,快一刀和断连比,还是断连更伤,因为轻击是100%加成,重击是300%,我们需要在一套连招内尽可能的多打Y,断连不但让你损失CLASS升级还可能会损失掉蓄力时间缩短加成,损失蓄力时间加成那就意味着损失了无数的Y),转动右摇杆来调整视角或者观察场上情况。 视角的问题主要是在战斗中转换速度太慢,解决办法也很粗暴,直接在设置里把两个视角相关的灵敏度拉满,这也就意味着120帧是个好主意。设置调好、操作熟练后,砍的还是很爽的,如果不爽,先找下自己的原因,游戏在这块做的说不上太好,但凑合也能用,估摸3-4个小时的练习,应该可以打出飙车感,对吧,gran? 一周目开始只能用格兰,用好切敌加第一套连招的突进和恰当的连锁攻击(这个需要稍微做点build,关于build, jrpg机制通常不会搞那么复杂,碧蓝这游戏我目前觉得也差不多是这样,不是很伤脑,熟悉连招后,研究下连锁(眩晕值-》连锁时域)和奥义(首发属性既终发属性-》属性克制),就能打的很爽了。稍微需要注意的是AI队伍的配置,也就是队伍里谁谁谁应该干点啥有个定位,比如近战想飞来飞去那就带个连锁向导,位移基本够用了(AI队友还是很给力的,至少游戏刚开始的阶段打的肯定比我强)。首发只能用格兰这点很讨嫌,如果能直接用布丁法师应该会安逸不少,格兰玩久了手痛(当游戏推进的中后期后,我发现有趣的地方更多,跟剑灵一样的无敌闪避,跟WOW一样对BOSS机制的理解和技能时间线安排,近战可能还需要考虑戳背,但好在判定不算严)。 第一次卡关估计会卡在H进P的巴哈姆特,这个时候就要开始考虑研究BOSS技能机制、配装和输出循环(没有挑战之心,玩到这里基本可以放弃了,从P守关第一个BOSS开始意味着休闲之旅结束,后面还是有点硬核的,主要是要背板了,当然如果节奏踩的好,等第一批进P的随机队友开始刷本的时候,跟着混混,只要不是太拉,基本就能一路混过去,第一批的随机队友通常都是很给力的,无论玩哪个游戏都是这样。反正我只在异型巴哈卡了半个晚上,因为打格兰,P模式下的多人众本反而没想象的难...原巴遇到给力队友一次过。另外这个强度百分之八十来源于锁敌和视角,以及锁敌时右摇杆切敌的设计,反正我是从来不用右摇杆切敌的。频繁的开关锁敌真的变成习惯了,而且是必须的。锁敌现在只是用来确认下boss在哪和放技能,普攻输出时候就关掉。),比如格兰最快打出CLASS4的输出循环是XYXXYY,但在实战中能不能这么打?不能,因为你要格挡、闪避、BOSS会跳来跳去,你还可能会被拍飞,多数时候只有在类似BREAK/LINK的情况下才有木桩循环的可能,在保证不断连的情况下,可以打XYX闪避XYY、XYX闪避闪避XYY,或者其他更复杂的变种,理论上连锁和2次闪避都是可以作为两次普攻中间的填充动作不断连的(还有没有其他填充动作,我现在也不知道)。关于回避,这里似乎隐藏了一个规则,既x闪y不闪,大概意思是x后可接闪避不会断连,但y以及由y派生的技能(蓄力)接闪避会打断连招或蓄力。 要理解角色的连招机制,还是拿古兰举例,不讨论空战的情况下,古兰连招是3段连开始最多5段连。 规则1: 三段连: XYY 四段连:XYXY XXXY XXYY,五段连 XXXXY XYXXY XXYXY当然可能还有其他变种。 规则2: 一Y顶3X 每套连招以Y收尾,收尾Y再接Y那就是连招后的蓄力了,比如XXXXYY就是5段连后接蓄力。我猜为了避免角色太强,机制是不允许古兰在用3段连的时候打XXY来提升CLASS的,打3段连的时候必须要用XYY。当打4段连的时候,可以打XXXY和XXYY了,在打5段连的时候,打XYXXY系统应该当做XYY、XXYY一样的场合处理,不将第二段的Y视为结尾Y,毕竟还是要突进的,我觉得2段Y是个比较特殊的存在,如果你打XYXY就会发现直接变成四段连了,这时候第四段的Y作为收尾Y处理。emmm说到这,只能说这个连招机制其实也是个缝合怪,需要考虑诸如Y键的多用途性、角色平衡、位移一类的因素折中搞出来的,所以用起来反人类那也很正常,我在摸索角色总结机制的时候,至少在现在这个时间点,还是有想掐死角色设计师的冲动。 了解了这些那么在LINK时间段,那么在LINK时间段打什么呢?如果带了3输出技能(圣迹、乱斩和飞腿)那就狂扔技能,如果没带xxxxy是比较好的选择,迅速进入高速聚气吃高伤,当然也可以打xxyxy。xxyxy和xxxxy的区别在于后者的三段和四段x有个飞天动作,人扎堆的时候可以依据这个飞天判断是不是该接y了(LINK时间段恰好是人扎堆的时候,眼花缭乱),具体怎么打需灵活判断;在复杂场合更多的X可以帮助你更容易的拼刀和自保,大概的规律是如果主攻,那么尽可能插入2段Y,比如XXYY、XYXXY、XXYXY,如果需要攻守兼备,那么以X为主,比如XXXY XXXXY。面对需要闪躲或者多动症的BOSS,XYY是不错的选择,能获得两个Y和一级CLASS,特别是当装备了15级躲避性能因子后,可以反复XYY加回避位移输出。 单位时间内怎么打出尽可能多的CLASS4,或者说怎么保证时间线上CLASS4的覆盖率,顺带解决位移、背刺、免伤、切敌、合理的技能释放,那就是同一个角色上限和下限的区别了。这里还是提一嘴算了,除了快速打C4你还需要找到一个短CD的技能来迅速消耗C4,比如冲击波,其实最后一句话是废话,当然有时候废话还是不能省的),不过这时候基本应该到100级了,本来也就该研究这些。这里顺带说一嘴,这个游戏每个角色都有隐藏机制,当你开始意识到隐藏机制的时候,基本算是入门了,还是以古兰举例既可以打输出,也可以走辅助流(走辅助流最好还是要刷到摇曳步,不过轮椅流也需要摇曳步就是了,这里就不多剧透了)。 另外,就是恶趣味了,18级的队伍毫无征兆开出一条48级的龙,真是一脸黑线,好歹打个招呼不是?我连技能点都没点勒。 其次,情节这块线性叙事固然避免了拖沓,但线性叙事加上白开水剧情,那就未免有点寡淡,剧情这部分更适合年纪比较青涩一点的玩家,换句话来说,这是个全年龄段的游戏,这个缝合怪还是有那么一点野心的(要做PG分级的话,私以为帕鲁的分级等级都要比这货高)。大概讲了一个马里奥救公主,路上顺便收编了路易叔叔的故事(马里奥叔叔和路易叔叔决斗还是很有意思的设定,马里奥叔叔教育了路易叔叔或被教育,当然我肯定是要打到无伤才爽)。估摸剧情线后面还会有很长,毕竟现在这一小部分才哪到哪。 再次,游戏所做的加法和死刷子几乎是同义词,不过好在单个角色的肝度也不算太猛,50个小时内一个角色满级,100小时毕业也不算什么太肝。其实有一只100小时的毕业号,其他号想练等刷材料的时候挂机就行了.. 如果联机刷能缓解症状的话,那就联机吧,事实上不开修改器,想快速刷材料和升级的方法就是联机,联机直接冲最终BOSS,刷几把原初巴哈姆特的武器就可以换角色玩了。以自己举例,大概60个小时左右,混到了6把武器。刷还是非常耐刷的,我本来只想拿一把武器,奈何游戏让我武装了一只军队。 这里多说一句,如果实在是理解能力和动手能力双差,导致角色成长缓慢,开修改器也不是不行,但是建议修改后的角色就不要参与联机了,不过话说回来,如果需要用修改器才能玩游戏的,估计也不会选择玩动作RPG了对吧?这游戏只是看上去肝度吓人,事实上稍微敏感一点就会发现游戏内已经给足了轮椅,比如收菜模式。 |
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副本强度提上去后,开荒期建议带怂比三件套,豪胆、自动复活和药水,这三个因子能大大增加自身和队友的生存几率,反正伤害是有上限的(伤害上限这个设定很好,早就腻歪了只知道狂点输出的玩法,说不准类似设定是下个世代游戏的标配)。 碧蓝作为一款爽游或者刷子来玩,你应该会找到乐趣,特别是采用合适的显示方案时,这个乐趣还能放大不少。当你的游戏进度推进到中后期后,会发现这是一款超大的缝合怪,很难拿市面上现存的游戏种类将其归类,硬是要分个类的话,更像动作类的暗黑4。 对于一款制作比较有诚意而且打磨的非常不错的作品,还是值得一玩的,8分确实比较恰当,但这8分应该指的是游戏综合素质,如果说购买价值的话,可以给满分,这游戏有足够的厚度和肝度(笑)也有足够好的手绘,但这些都不是给满分的理由,理由在于除了具备前述的要素外,作为一款联机型游戏,你可以随时放下,也可以随时开机玩2把(5-10分钟一把,非常适合碎片化的节奏,如果正好你有个WIN掌机或者STEAMDECK的话,那更是再好不过),要不要玩,要什么时候玩,要玩多久,要怎么玩的主控权在玩家手里,最重要的是我觉得CY这款游戏非常符合游戏本身的理念,给出一大堆积木去拼凑解决同一类问题的方案,每一场战斗无论成功与否,都能找到相当多的乐趣(肝虽然肝,但不是那种无脑肝,换句话来说,每一场战斗开始都能找到乐子,战利品不过是顺带的)。时间方面也控制的不错,你既可以只玩一个角色100小时内结束,也可以玩蛮久。 每一个人物都有独特的玩法,在开启新人物之前,最好了解该人物的运作机制,比如最近在尝试的齐格飞,齐格飞玩的人很少,所以网上攻略也很少,而且多数心得是...错的,这不是最坑的,最坑的地方在于官方的基本操作说明也是个坑货,你不能说官方的输出循环是错的,但离错误其实也差不了多少(CY你跟我解释解释什么叫特定节奏?)。齐格飞的核心输出是精准攻击(身上冒红光),能打出伤害靠的就是每一击尽可能打出精准攻击,如果按官方操作说明去打,你会发现很难打,但是如果使用另外一个输出循环的话,那么几乎可以刀刀打出精准攻击(木桩状态下),为了避免影响他人的游戏乐趣,这里就不多剧透了,我只说一点,换一个自己的输出循环,多去尝试,四骑士之首还是很强的,操作也比古兰简单一些。 说到输出循环,最近看到不少的指南和攻略,推荐毕业装都是无脑追击,这其实是错误的...简单来说,碧蓝幻想RELINK的装备系统看上去简单,其实还是比较复杂的,同时逻辑也是有点乱的缝合怪。这方面的公式和资料并不多,需要自己摸索。 以输出来举例,包括普通攻击、连击、连击收招、OVERDRIVE攻击、蓄力攻击、能力攻击、奥义攻击(包含连锁攻击和奥义连锁),这都有相对应的因子,其实上述这些举例对应的都是不同的机制,至少倍率方面是不同的,这也就意味着,哪怕是同一只角色,走不同的输出循环或者说连招搭配(含技能),其变化也是非常多的,到底怎么搭配因子,怎么打,还是需要多打木桩多实战。实测下来,游戏中并没有什么明显废物的因子词条(除了现在打的太快,免伤和血量都多,导致抗性词条好像没啥用)。在输出机制这块,其词条逻辑应该是攻击力(含提高攻击力的词条,如暴君、热血、背水、奋不顾身、刀上舞、身无长技、穷寇心、连击、躲避仇火)及暴击伤害、弱点伤害、弱化伤害为通用词条,然后视倍率情况缺啥补啥(如连击收招 、蓄力、能力、协同),在普攻、奥义、连招、能力这些攻击上限都达成后,可以视情况加OVERDRIVE和追击(当然是不是要在达成上限后再用追击和OD,也不能武断的下结论,需要视角色的输出习惯,结合倍率和相关公式做具体的量化再折中平衡,同一个角色不同的输出流派,其配装思路肯定是有区别的,随手举个例子,打奥义和能力的会走躲避流,打linktime的会走格挡流)。为什么我要多说一嘴?这游戏鼓励的是你使用不同的词条去应对不同的boss战机制,连快速换装系统都给你做了,这么说好理解吧?如果真背板厉害,能做到完全无伤,那应该带刀舞,不过绝大多数玩家即没有能力也没有必要去做背板这种枯燥的活,对吧?那游戏还是给了你机制的,比如摇曳步,对于近战而言,实在不会躲,那就在堆肉的前提下调整装备尽可能多的打出伤害,这时候所有的攻击因子词条都是可以考虑的。在配装的时候要理解自身角色的常用攻击手段分类,包括但不限于轻击、重击、连招、连招收招、蓄力攻击、技能伤害、连锁攻击和奥义攻击,这些输出手段的倍率差距,大概估算了下至少可以达到20倍以上,只有熟悉这些输出手段的上限并了解相关BOSS战合理的输出方式才可能谈的上合理的搭配因子,有时候可蓄力输出占比多,那就可以考虑提升蓄力伤害,有时候奥义输出占比多,就要考虑协调攻击因子,BOSS战场景不同,解法是不同的(不要无脑追击了...这真的属于没入门的因子搭配。因子搭配因人而异,核心思想是缺啥补啥,上场就秒倒等队友拉,缺的是输出么?看别人带奋不顾身,自己也带,想过没有,别人用是因为要么可以打无伤,要么是带了15级药水,不需要队友治疗) 每个公司都在做自己擅长的东西,以某一个既定的标准来要求所有游戏,既不现实也没必要,有亮点少bug即可,作为CY的开年王炸,100多小时体验下来,要说有什么不满,那就是音乐这块,整部作品的BOSS战就只出现2次战歌,比博3还少,实在是可以稍微加那么一点点。 |
8分差不多,只能带4个技能,动作深度肯定不如怪猎,然后boss放技能就是在地上躲圈,比起怪猎更类似。 看的出来制作很用心,打的最后一击动作每个角色不一样,还有几个过场也是每个操作角色都有不同的动作,毕竟之前被白金坑了那么久,有限的时间和投资做成这样可以了 建议尽量买steam版,技能池深不见底,我开刷技能点,刷了三遍99999才把技能点完,还有那一大堆武器要解锁升级,靠手打怕是一年都肝不完,作为手游厂那是真不把玩家的肝当回事。 另外后期没多少内容,打完vh难度最后做个真结局就差不多了,支线都是委托也没剧情,顺手接个任务,打完真结局也基本做完了,后期只能刷材料打造武器,除了提高强度没别的东西,怪猎里打完主线我会再刷几套好看的铠甲,relink中期做几个、闲鱼剑啥的就没有值得刷的了 看后面cy怎么更新吧,原作那么多角色、皮肤都塞进来啊 官网有测试推荐角色,还是菲莉适合我这种懒狗,按住X键不动,躲躲技能就能打过 |
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以我实际体验,评分是7分,这个游戏期待了很久总算是出了,但是玩下来感觉稍微有点失望 优点:出色的过场演出和bgm,尤其跟伊德决战的那个bgm非常好听 缺点:缺少打磨的战斗系统、过短的主线、冗长且无趣的剧情战斗 首先吐槽一下,relink这个剧情貌似除了第八章叫relink外,其他地方跟relink几乎就没任何关系,不如叫sins或expiate更合适 剧情其实并不复杂,基本全程就围绕着拯救露莉亚展开,救玩露莉亚,又去救罗兰,然后又去就伊德,最后还是要救罗兰,而且流程极短,剧情可能就两三个小时,主线大部分时间都是耗在打boss身上 对人物的塑造上,除了罗兰有点意思外,其他就实在勉勉强强,尤其这作的大反派莉莉丝,尽管罗兰说她有身为星之民独特的领导魅力,所以让一堆人对她臣服,然而实际剧情实在看不出这点,我只看到一个无时无刻以“救赎”的幌子,实际是毁灭一切的邪教疯子模样,她对于部下哪怕是自己的养子伊德都是用完即弃 至于伽兰查和玛琪拉菲拉就显得更加苍白无比 而伊德...虽说是这作的真主角,10章后到真结局的剧情基本上就是以他为主角,然而他的前后变化的过程太过缺乏描写,所以导致我对这个角色评价很一般,比如他是如何就因为与露莉亚交流就开始对莉莉丝产生质疑?他在此之前可是一直对莉莉丝几乎是无条件的服从崇拜,并且要知道露莉亚被戴上项圈时意识一直都是被操控的状态,他自己的话是因为意识到自己和莉莉丝做的都是错误的,不甘心自己所做的一切都是虚假,而保护露莉亚是唯一能够让他确信自己是正确的事情——但是我还是觉得很牵强 并且他除了和露莉亚外,和其他角色几乎没任何友谊上的互动,导致最后一章所有人都在鼓励他脱离巴哈姆特alter的控制过程的对话就非常突兀,突然一下跟所有人就那么熟悉?后面疯狂给他加戏更显得有些喧宾夺主 津田叔的声音是真为他加分不少 剧情过短实在是硬伤,这游戏这么长的制作周期以及这78G的容量,可见cy主要都是把功夫花在渲染过场上去了 相比起南梦宫旗下同样走的幻想王道路线的传说系列,relink这点剧情量实在玩着不过瘾 战斗方面,起初看着挺惊讶,最初看到这个游戏建模渲染就做好可能跟万代南梦宫那些杂七杂八的二次元游戏差不多的样子,和versus比肯定比不上,不过刚玩看到满屏幕特效的战斗还是挺惊艳,刚跟巴哈姆特的战斗的过场做的就非常出色,确实做到了页游无法发挥出的效果 然而玩久了就发觉问题不小,首先这花花绿绿的特效,尤奇boss战的光污染实在严重了,整个战场乱七八糟的,打伽兰查和玛琪拉菲拉更加明显,而且锁定做的很别扭,锁定后视角经常转的来我连自己的位置都不能轻易确认,因为没有屏幕外敌人攻击的提示,导致面对复数敌人就非常难受 本身战斗系统做的就不怎么样,手感非常一般,尤其那个跳跃和闪避,给我感觉还不如万代的噬神者和绯红结系 原作召唤星晶兽的系统这作被砍了,所以巴哈姆特只是剧情限定角色,本来看见露莉亚战斗时一直跟在身边,并且打胡拉坎时还召唤巴哈姆特,我还以为会有星晶兽的收集系统,所以我一直期待把露莉亚救回来后就会解锁召唤星晶兽战斗的功能,当然结果只是我想多了... 这就实在太可惜了,虽然versus也没有,但是至少古兰/姬塔大招就是跟露莉亚一起召唤巴哈姆特,并且还有一个星晶兽(佐伊)是可操控角色 主线突出一个冗长,boss血量厚的一批,简单难度还体会不出,但普通难度这个感觉就非常明显了,虽然纯推主线的话,普通以下的难度完全可以用特典送的红剑用到通关 而且关卡设计逻辑也非常无聊,基本就是走一截路,然后冒一堆杂兵 or 小boss妨碍你,极其拖时间且无聊,可能就是掩盖主线剧情太短的缺陷,真结局剧情更是粗暴,就是让你疯狂刷委托,我看到基本纯推主线的时间都是在10个小时,我个人是下午4点下的游戏,晚上12点就已经打倒第8章了,如果不是前4章花时间亲支线,时间还会更短,cy还好意思说有20个小时 目前可用的角色偏少,数了一下跟versus居然差不多,而且大部分角色都是versus同样有的?偏偏这些角色还要刷角色卷兑换.... 最初我挺希望relink能出更多的角色,而且最好是versus没有的,不知道日后dlc是否会加入更多角色,我觉得relink做个角色的周期应该比versus少很多吧? 比起versus,这代比较好的就是把主角团其他4个人都做了出来,versus这四个直接做成背景板实在可惜 本身兑换的角色基本就没多少剧情和台词 不过relink做的细致的地方还是有,像奥义联锁每个角色都有对其他角色的台词,安哥拉曼纽触发强制退场时,每个角色也有独自的台词,这个倒是挺眼前一亮的 总体上...个人感觉除非是gbf铁粉(但我估计国内并没有多少gbf的粉丝),否则建议等dlc出了再考虑,目前relink就是个非常平庸的游戏,想看剧情就看网上那些录播就可以了 如果你只是冲其中几个角色玩的话,相比relink我更推荐versus,首先relink有的角色,基本上versus也都有,无论效果演出还是角色性能设计上都比relink要好,即使你真是冲姬塔来玩,我也更建议versus,versus里姬塔不光台词要丰富的多,性格也活泼不少,最主要性能还优秀,t1级别的角色,relink姬塔除了在每章开头说几句话,其余时间基本都跟原作一样是个小哑巴 当然versus的缺陷就是平衡性做的不怎么样...这也算是asw一直以来的通病了,虽说格斗游戏平衡性或多或少都有问题,不过asw我一直觉得就是角色的强弱差距非常明显,强就是强的一批,弱就是真没几个人愿意去开发 |
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这个得分我觉得争议不大,优点和缺点都很突出,而且很明显,拿分的地方基本都是高分,丢分的地方分基本都丢光了,突出一个极限加点。 对了,特别说明一点,这游戏与其说是怪猎的下位,不如说是没有开放地图的龙之信条的平替。 |
还在推~ 演出、场景、建模真的是十分出彩,属于是一眼满足的程度,这个是真的顶 战斗手感挺奇怪的,招式倒是华丽,不过这个攻击反馈…似乎有点弱(?) 剧情感觉有点寡淡,不过不失。 游戏定位感觉偏粉丝向,角色多,得够刷…不过有大佬说,养成一个角色后,刷的就容易了。总体来说8分还是很认同的。 —————— 偏题: 玩的时候总在想,要是伊苏和有这建模和演出……啧,那可真是~ 法老控真是抱着金字招牌打瞌睡,一步慢步步慢,愣是错过了页游和手游的掘金潮。等想起来做手游了,根本卷不过同品类厂家了…。 |
2020 年的《碧蓝幻想 Versus》让许多新玩家接触到了《碧蓝幻想》的壮丽世界,但作为一个很早之前就开始玩《碧蓝幻想》RPG 手游的老粉,我对《碧蓝幻想:Relink》有着不同的期望。在终于从手机转移到 PC 和 PlayStation 平台后,这个系列采用了令人兴奋的即时动作战斗,与《最终幻想 16》和《星之海洋 6》等宏大的故事驱动型游戏采取了相同的策略,并且战斗系统与整个游戏非常契合。 但其明显的手游血统成为了一把双刃剑——尽管剧情可能比竞品更加紧凑、更没有臃肿感,但一些部分感觉有点配不上这种规模的游戏。话虽如此,《碧蓝幻想:Relink》有趣的战斗和迷人的角色,依然让我度过了不止 35 个小时的愉快时光,甚至在通关之后依然乐在其中。 |
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《碧蓝幻想:Relink》讲述了一群骑空士寻找可以实现一切愿望的传说之岛「伊斯塔鲁西亚」的故事。玩家扮演大部分时候不说话的主角(可以选择古兰或者姬塔),与拥有强大召唤能力的少女露莉亚一起展开冒险,露莉亚的召唤能力在后面的剧情中将会起到关键作用。主要角色们有着很好的多样性,例如伊欧焦虑的样子可以和拉卡姆更加坚定的自信心互相平衡,这个多彩的主角团创造了许多有趣的互动。 |
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在最近刚玩过《女神异闻录 3 Reload》和《如龙 8》这两个超长 RPG 后,我原本以为《Relink》的主线也要至少 30 个小时,但它的剧情结构更像一个手游,而这在大部分情况下是个优点。《Relink》共有 10 个章节,每章都简明扼要,没有用不必要的对话拖时长。 在每一章中,你会收到目标,前往新地点完成它,击败一个 Boss,然后进入下个章节。能玩到一个直奔正题、不浪费时间的 RPG 是个令人开心的变化。我总是感到自己在有意义地推动故事发展,而主线只需要 15 到 20 小时即可爽快地完成。 |
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《Relink》也不乏电影般的大场面。在游戏一开头,主人公一行就遭到魔物袭击,你必须击退它们,阻止它们登上飞艇。有一些精彩场面甚至可以和《最终幻想 16》中最宏大的战斗相媲美。例如在一个章节中你会操控巴哈姆特战斗,这让人想起了《最终幻想 16》的召唤兽,还有一章让你像《旺达与巨像》那样攀爬岩石巨人。尽管《Relink》的剧情没有《异度神剑 3》或者《创之轨迹》那么宏大的规模,但它同样迷人和令人感动。 |
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尽管《碧蓝幻想》系列有大量优秀角色,但《Relink》的剧情中仅有一小部分队友有实际戏份。不过其他人依然有参战的机会,因为许多角色都可以通过完成支线后得到的「角色解锁券」召唤。 这使得《Relink》在拥有庞大可用角色阵容的同时,主要人物的个性和魅力依然能够得到很好地展现。此外,有赖于《Relink》的优秀画风,每个角色在战场内外看上去都非常棒。线条分明的 2D 水彩立绘在主菜单中散发着迷人的魅力,3D 建模也渲染地很漂亮,人物面部情感丰富,充满了鲜活感。 |
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每个角色都有一些「命运篇章」,这些剧情关卡提供了角色的背景故事,看完之后甚至可以提高角色的能力值。但这也是《Relink》的手游血统最薄弱的地方。每个角色都有大约 10 个命运篇章,其中只有两三个包含战斗,大多数都是以比较无聊的形式用图文讲述剧情,让我希望它们能以更充实的方式展开。 |
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不过《Relink》最大的优势之一,就是可用角色有着非常多样化的战斗机制。每个角色都有独特的战斗风格和特殊技能,就像《原神》那样。如果你喜欢简单明了的剑士,那么格兰和姬塔肯定能让你满意,ARPG 爱好者都会非常熟悉他们的战斗方式。但如果你想尝试些不同的玩法,欧根的远程攻击结合了炸弹和一些轻度的第三人称手动瞄准射击。《Relink》有大量角色可以尝试,你肯定能在里面找到几个喜欢的。 |
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《Relink》的即时战斗也有一些使其有别于同类游戏的独特特色。主人公拥有名为「Class Lv」的状态值,它决定了你的主动技能的威力。普通攻击可以提高 Class Lv,Class Lv 的等级越高,技能就越强。(其他角色也有类似的增伤机制。)这为「风险和回报」创造了有趣的平衡,例如,如果你的角色拥有治疗技能,等 Class Lv 达到 4 级之后,治疗效果会比 1 级更好,但如果你已经血量见底,急需治疗呢?做出这样的决定既重要又有趣。 |
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但我最喜欢的战斗机制还是「奥义」,它们是强大的大招,每个角色的奥义都不一样。就像主动技能一样,《Relink》的战斗系统也鼓励你等待奥义的最佳释放时机。你完全可以在蓄力条积满之后立刻使用,但如果全体队员连续使用奥义,就能触发「Full Chain 奥义连锁」追加一次强大的团体攻击,效果类似于《女神异闻录》的总攻击。幸运的是,你还可以命令队友们在你使用奥义之前先不要随便用,这样就不用担心他们浪费掉 Full Chain 的机会。 |
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《Relink》最初是由开发商 Cygames 和白金工作室一起制作,尽管白金在 2019 年退出了这个项目,但你依然可以在方方面面看到白金留下的印迹。 在地图上奔跑时,我感觉自己就像是在操作《尼尔:自动人形》的 2B 和 9S,流畅度和响应速度都很舒服。《Relink》有时也会以类似的方式为即时战斗加入变化,减轻了战斗的单调感。例如,在你的飞艇遭到袭击时,你可以用飞艇侧面的大炮将敌人逐个打倒,不给它们登艇的机会,这个时候的玩法会变成 FPS。 在另一个环节中,你要操控机甲对抗机器人,有点像是玩起了《装甲核心》。虽然这些环节都不长,但依然非常有趣且令人兴奋。 |
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在主线期间和通关之后,你还可以完成多种「任务」。它们和《怪物猎人》的任务有点像,你需要和队友一起完成目标,例如击败 Boss、消灭几个波次的敌人或者保护特定物体。幸运的是,你可以在单机模式中与 NPC 同伴一起完成它们。但这也是《Relink》的联机模式最亮眼的地方。有大量的匹配选项可供选择,无论是和路人组队还是想要搜索特定玩家,都可以根据自己的喜好调整联机体验。你也可以直接邀请在线好友加入你的房间,所以组队的过程比较轻松。 可惜的是,《Relink》联机体验的最大问题在于,尽管 PS4 和 PS5 玩家可以一起玩,但 PlayStation 和 PC 之间不能跨平台联机。这限制了匹配的潜力,并且分割了玩家群体,而这个游戏本来就有着变成小众游戏的风险。好消息是,在我和几位好哥们用 PlayStation 联机时,我没有见到任何的掉帧或者网络问题,所以在线体验感觉很可靠。 |
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完成任务之后可以获得材料,这些材料可以用来打造和强化武器,或者是用于强化「因子」。因子是装备在武器上的饰品,它们可以提供多种效果,例如击中敌人时降低技能冷却,或者提高基础攻击力。 有许多有趣的效果可以尝试,玩家可以利用它们来调整自己的打法。在通关后的 Boss 和任务中,难度最高的那些相当可怕,为了取得胜利,你必须好好准备合适的因子。这些终局内容为玩家提供了充足的挑战,让你和朋友们在通关之后依然有很多事情可以干,而在你终于战胜强大魔物之后,战前的准备工作会让胜利的果实变得更加甜美。 |
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由于《碧蓝幻想》的手游血统,《Relink》还是继承了一些轻度的抽卡机制,但幸运的是抽卡并没有氪金元素。你可以用不需要的因子或者宝物兑换抽奖券,然后再用抽奖券炼成新的因子,而这些因子的效果似乎完全是随机的。这多少有些烦人,但以抽卡机制的标准来说,这算是对玩家比较友好的系统了。Cygames 也确认了将来不会加入微交易,所以玩家不能花钱买强度,这就保证了公平的环境,并鼓励玩家肝游戏而非氪金。 |
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总结 RPG 游戏常常有着冗长而缓慢的剧情,但《碧蓝幻想:Relink》没有随大流,而且尽管它的剧情相对简短,但这并没有降低故事的质量。它的手游血统并不是总能很好地转化到 PC 和主机游戏中,一些方面会显得有些薄弱,但是与朋友们联机打任务非常激动人心 —— 尽管不能跨平台联机令人失望。然而,《Relink》有趣的动作战斗和角色阵容,让我在击败最终 Boss 之后依然可以乐此不疲地继续玩很长时间。 优点手感极佳的战斗系统原汁原味的日式 ARPG 体验有趣的联机体验大量富有魅力和培养深度的角色缺点故事情节比较薄弱怪物种类较少 |
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本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 George Yang,编译 Tony,未经授权禁止转载 |
PS5预购版29号开玩的,目前正在推主线中,也尝试了跟朋友联机刷怪,说一下个人的感受。 首先第一感受就是,真的感觉好久好久没玩到这种玩法和游戏工业实力全都在线的二次元IP改编作了。上一个给我这种感觉的二次元IP改编作品还得追溯到《火影忍者究极风暴》三部曲,以及万代最新的两部龙珠IP作品。arc的《碧蓝幻想:Versus》以及DNF格斗虽然实力强劲,但是格斗游戏的高门槛让普通人望而却步。能再次享受到这种玩法在线并且画面表现上乘的二次元游戏实属不易。 实际上在单机联网游戏领域,在我个人看来二次元题材的游戏一直面临着一个圈子小(相对于主流游戏)和厂商不作为这两大问题。圈子小导致了二次元题材游戏很难拿到高额预算和融资,并且资金回收也难以维持续作产出,最终出品质量通常难以让人满意。而厂商不作为则体现在太多厂商仗着IP火热,根本不认真做游戏,只顾圈钱。 这类游戏在我看从低到高分为几个档次: (注意这里只包含有“IP”属性的,且我自己玩过的,二次元美术风格的游戏) 1.纯答辩 万代南梦宫,刀剑神域做了一部又一部,游戏质量一坨答辩但是架不住就是有粉丝会买,每一部作品都有的传统陪睡CG,需要玩家刷到天昏地暗日月无光,那个好感度设置完全就是恶意消耗玩家时间,最终好感度刷满就给一个2D的陪睡CG。刀剑神域的游戏虽然都主打联网共斗,但是手感手感一坨答辩,数值数值异想天开,BOSS机制不通人性,游戏画面落后时代。 刀剑神域的最新作《刀剑神域 彼岸游境》在PS5上运行起来只有不到30帧,而且切换地图的时候居然要读取一分钟之久,简直是滑天下之大稽。 总结:仗着IP火热,肆无忌惮,对玩家和粉丝完全不负责,甚至制作组完全不会做游戏。反正是你自己要掏钱为爱买单。既然躺着就能赚钱为啥还要好好做游戏呢? 代表游戏(我玩过的):《刀剑神域 虚空幻界》《刀剑神域 夺命凶弹》《刀剑神域 彼岸游境》《少女与战车 战车梦幻大会战》 2.还要脸 在IP改编领域更多的情况则是,既然有了IP,游戏就做的差不多得了,能玩,但是蹩脚,不好,但是也不烂。玩法粗糙并且无聊,但是美术制作较为精良,对于冲着IP去的玩家有一个交代,靠着IP的力量圈一波钱就完事儿。 总结:一个愿打一个愿挨,我们游戏做的一般般,但是你们花钱买个情怀也不算亏。 代表游戏(我玩过的):《闪乱神乐 沙滩戏水》《JUMP FORCE》《传颂之物 斩》《斩服少女:异布》《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》《偶像大师 白金星光》《偶像大师 星光舞台》《女神异闻录3 月夜热舞》《女神异闻录5 星夜热舞》《超级机器人大战VXT》 3.尽力了 这类游戏通常非IP改编作品,而是自研居多。但是自研作品也有很多是建立在前作成功的IP之上的,很多游戏的续作实际上就是在吃前作的IP红利。 这其中有falcom这种厂商,一直在坚持自研,但是很明显实力上限摆在那里,用力过猛的话又怕入不敷出回收不了成本。新IP不敢立项,因为本身制作水平有限,害怕脱离了前作IP加持之后人气一落千丈,于是只能一直出续作,每一部都尝试一点新技术这样。 炼金工房系列也是,一直是低成本低销量的小众圈子,直到莱莎破圈之后,才能投入更多成本去做出莱莎三部曲这种质量更加上乘的续作。 总结:我们想好好做,但是我们没实力也没钱,也不敢all in,只能在维持团队运转的前提下,尽我所能把游戏打磨得令人满意。 代表游戏(我玩过的):轨迹全系列,伊苏全系列,《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》《东京幻都eX+》 4.我跟你爆了! 这一类作品我其实是非常喜欢的,因为这一类代表着制作人决定无视市场,无视技术条件限制,一定要把自己心目中的二次元游戏给做出来的决心。 例如非常冷门的《御姐玫瑰》系列,最新作品《御姐玫瑰 起源》中的角色动作设计和呈现,放到一流动作游戏中也是非常不错的存在了,可见制作人为了自己心目中完美的“二次元美少女末世打僵尸”游戏可以说是倾尽了所有。 最终这部游戏可能是由于经费不足,游戏体量严重缩水,导致它实在是算不上一部好游戏。但是至少世界上出现了这么一部“二次元美少女末日打僵尸”游戏,可供喜欢这类题材的玩家选择,在我看来制作人的一意孤行就是有意义的。 同样的作品还有《闪乱神乐》系列,通常来说卖肉的游戏,注定是不好玩的,因为都已经卖肉了,就有人买账了,为啥还要做好玩呢?例如《武士少女》《子弹少女》等等作品就是如此。 但是《闪乱神乐》这款游戏在卖肉和战斗上可以说是没有做取舍,在卖肉卖到飞起的同时,它也是一款非常合格的无双类爽游,无论是战斗系统还是动作设计都是上乘,这也都是制作人坚持的成果。今天老子就是要做出一款“高质量二次元美少女爆衣战斗游戏”!我管他卖不卖的出去!谁也不能拦我! 但是之所以这个分级叫做“我跟你爆了”,那可以想象的是这些坚持己见的制作人最终都没有什么好下场,他们心目中的完美游戏在市场上终究是小众题材,最终入不敷出黯然退场就是他们的结局。 总结:为什么二次元美少女游戏就不能有好玩的系统?为什么二次元美少女游戏就不能有优秀的动作?我就是要做! 代表游戏(我玩过的):《御姐玫瑰 起源》《闪乱神乐 SV 少女们的证明》《闪乱神乐EV 少女们的选择》《闪乱神乐 Burst Re:Newal》 5.IP方有钱,给我砸! 这个档次基本上就可以算是这个品类中的精品和头部了,这种程度的游戏想要诞生于世,一般都是甲方有钱或者IP过于现象级导致甲方不缺钱,并且舍得砸钱,并且找的制作团队专业。亦或是自研项目续作呼声过高,玩家期待过高,导致不敢砸招牌。 基本上和最低档次完全相反,即IP方并没有因为IP火热就凑合做游戏圈钱,而是秉承着不砸招牌的态度踏踏实实把游戏做好,最终出来的产品IP也响亮,游戏也好玩,游戏的美术质量也高。基本上是玩一部少一部,且玩且珍惜。 本次讨论的游戏《碧蓝幻想 Relink》自然也在此列,CY不可谓不有钱,并且也看得出来他们非常不想砸掉自己的招牌IP。在白金工作室做了一半直接退出的情况下,美术动作玩法都需要大改,CY依然坚持砸钱给游戏硬做了出来,并且最终呈现的游戏画面优秀,渲染舒服,大场面大演出都不缺。可用角色多,游戏操作下限高上限也不算低,联机玩法有难度有乐趣,可刷内容丰富,完全是物有所值。 总结:同时拥有响亮的IP,好看的二次元美少女和不错的玩法,以及业界顶尖水平美术质量的精品,是我们二次元游戏爱好者的瑰宝。 代表游戏(我玩过的):《火影忍者究极风暴》三部曲,《火影忍者疾风传 终极风暴4》,《女神异闻录4 通宵热舞》,《女神异闻录5》,《女神异闻录5 乱战 魅影攻手》,《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》,《碧蓝幻想 Relink》 |
原骑空士兼傻逼日厂玩家兼日式中世纪西方奇幻爱好者来回答一下,顺便做一个简单攻略指南 |
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选择兰酱,选择成功,什么机制我不懂的,我seya就完事儿了 前言总评 1:优点 2:缺点 3:入坑角色指南 · · · 前言总评 · 硬要我评的话7.5左右,剧情的话我只能说标准日式西幻,公主被抓,打倒魔王救公主(你这个公主怎么硬要穿双人字拖啊越看越别扭要不是我是足控我对女性穿人字拖的看法趋近于臭豆腐的话我是真有点不能忍,虽然你动漫里好像也穿了,但像原作那样纯光脚不行吗?),与途中的敌人最后惺惺相惜。有个比较不满的点就是主人公的技能组及动作奖励实在是设计的太平庸了,跟需要解锁的角色相比(并不需要充钱),有点像原始人和三体人。以及,大部分角色需要一周目通关把重要技能点的七七八八了技能体验才接近完整,我觉得这个设计有点让自己的路走窄了,毕竟基本是根据怪猎设计的,怪猎可没有把派生终端设计成阶段解锁和道具解锁,保证了各武器初体验的完整度,这里我是真觉得这个设计相当有失偏颇。 哦这游戏因为后期肝度很高,以及哔咔专门有ip专区这种含金量,我建议入pc,不出一个月应该会有泳装mod了(主要是女性角色的泳装mod在本体页游上全都有立绘,照葫芦画瓢就行) · 优点、 · 共斗/怪猎式二游: 怪猎本身属于arpg,但,玩过怪猎的应该知道它在arpg里有多特殊,只不过最直观的区别gbf relink是没有做箱庭式地图。 目前最接近日本网游题材作品的游戏: 其实吧,这有点名不副实,因为日游作品看的多的朋友应该知道,绝大多数日游作品的原型是下副本/地下城的那种传统mmorpg网游,但目前国内,或者说世界范围内,最接近日游作品,且好玩的mmo,我觉得只有ff14和没有国服的黑沙。且如果根据现在的审美及要求,如果真要做一个符合网游作品的mmo,那绝对不好玩——你得有氪金系统来展现这个游戏内的老登玩家的含金量(点名骨王),至于需要氪到什么程度平民玩家会难玩到什么程度……80.90玩家只需要回想一下02—14这段时间内存在过的,我国自主研发的网游就会起ptsd了。ps:我提醒一句,日游作品可不会出现脚男之类的工作室架构和外挂,这两个因素从古至今毁灭过太多网游了 强调即时动作: Ff14,魔兽都有一个旧时代rpg网游的通病,那就是操作极其无聊,表现为点目标—施法—读条——攻击——循环,或点目标——攻击——等他死,我作为一个玩单机和街机长大的玩家对这种木讷的操作没有一点好感。以前曾经出现过两款可能取代这种传统rpg的新时代rpg游戏,它们都加入了即时操作系统,但它们都因为代理商的原因死了,它们分别是——龙之谷和剑灵。而relink在即时操作这一点上不单参考了动作游戏,甚至参考了怪猎的动作值系统,甚至每个角色都有形式不同且收益大方的攻击奖励设计,基本是把即时动作发挥到了最大化 极强且不重复的角色可玩性设计: 齐格飞:作为大剑角色,他的奖励系统是根据节奏点击打出攻击时,每一段都会加大威力。满足full combo时解锁超大动作值的大崩(观感上像飞天超解) 奶刀:特色为切换武器,太刀打续航连击,薙刀打瞬间aoe爆发并且附带见切,每把武器完成一整套普攻时,切刀会增加相应的奖励效果并使下一个技能的伤害火箭式暴涨,鼓励玩家贪刀 兰斯洛特:超高机动性角色,闪避与攻击一体,无限续航,鼓励玩家在钢丝上跳舞在机制里洗澡,只要不断连,配合相关装备他的输出会保持在一个恐怖且密集的程度 泽塔:……完美武器,我有点不好解释,玩过怪猎的dddd 炎帝:给残疾人用的角色,兰斯洛特也有残疾人配置但伤害也如同残疾人一样,但是炎帝这个……我游自己的界徐盛,我不好形容,技能+蓄力平a两秒多的时间,就能打出兰斯洛特打十秒的输出。 · 缺点、 · 二周目开始明显全是赶工,直说一周目其实能给到9,后面基本就全是《棍棒打小龙虾》,搞得我后面都不好意思推荐朋友群友来玩了。并且这个打小龙虾的过程被cy拉长到了一个极其令人发指的长度(所有图算上相当于是每个一周目的boss至少得换皮换技能进4—5次不同的副本)这里扣1.5 音乐二周目开始出的问题,它其实页游原作里好听的曲子非常多(点名欧罗巴共斗),但二周目选进来的大部分……我只能说赶工不是这么赶的,那勾八火龙共斗的音乐能选进来的啊?什么垃圾玩意儿?扣0.5 遗物专属因子及阶段、道具解锁角色完整度:完整度提过就不说了,游戏进入后期一个很重要的东西,很多角色没有人物、遗物专属因子甚至有点生活不能自理的味道,然而这种因子的掉落率及靠后程度……你要么三月更新路西法的时候处理,要么+一下遗物掉落,不然只会逼的那些时间其实并不是太紧的人加入风灵月影。扣0.5 · 入坑角色指南、 · 主要是分两类,一种叫轮椅角色(操作简单无脑,技高一筹警告),一种是趣味角色(帅是一辈子的事),两种角色主要是在你至少通过一周目后开始有区分,因为这种区分主要是通过中后期的技能加点和附魔镶嵌达成的(一周目大约十小时)。ps:轮椅角色大多随便玩几下就腻了 轮椅角色、 拉卡姆(轻弩/香吉): 轮椅程度:☆☆☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆ 操作性:☆☆ 生存:☆☆ 缓压能力:☆☆☆ 角色设计美感:☆ 打击感:☆☆ 主要奖励系统为just(按节奏打出平a,非pc硬件高配的情况下伤害比无脑连发高)和通过攻击充能的右键,至少在你打到大后期(获得专属巴武前)前,这个角色只能打打非高难图,因为他的上限伤害需要大量双词缀因子来堆砌,一身垃圾因子的情况下,伤害感人。毕业后是理论伤害唯一能和炎帝叫板的角色,因为极限伤害的跳射流派操作很别扭且毫无生存能力,因此没有在输出处给满五星,跳射熟练且毕业的话五星。操作性主要是体现在卡just时机和跳射。以及,跳射因为需要自杀式跳脸输出,打不了粪怪。 帕西瓦尔(长剑/炎帝): 轮椅程度:☆☆☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆☆ 操作性:☆ 生存:☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆ 打击感:☆☆☆ 缓压能力:☆☆☆(此处为团队综合贡献,包括清杂效率,debuff,buff和特殊功能性比如需要跑图,高速精准掉点) Relink的综合天花板,核心bug不修改的话全期无敌,核心是使用技能后右键蓄力速度大幅增加,bug为使用有前摇的技能时直接闪避,技能没有释放,但右键进入蓄力机制,通过这个bug能做到 技能——翻滚取消——蓄力,所以炎帝输出永远不会停。ps:他还有个逆天高输出bug,一个技能两个按键抵第二梯队爆发十秒的输出,但目前实战中很不稳定,只有打桩百分百触发,因此不提了。 欧根(重弩): 轮椅程度:☆☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆☆ 操作性:☆☆ 生存:☆☆☆ 角色设计美感:☆ 缓压能力:☆☆☆☆ 打击感:☆☆☆ 特色为左键蓄力为怪猎弓箭的贯通龙矢,右键类似榴弹,蓄力流适合实战打大体型怪,榴弹流适合能卡位置的小图(欧根直接右键会翻滚,且丢不了太远,所以要卡墙角和格挡取消后摇,大图基本是不可能)。右键目前是欧根最高dps打法,但是那个翻滚对于打dps来说很反人类……能射且boss特别粪的图我都不会建议你玩榴弹流,会给自己丢红温了,是综合实战中伤害仅次于炎帝的存在 兰斯洛特·摇曳步(双刀/兰酱) 椅程度:☆☆☆☆☆ 爆发输出:☆ 持续输出:☆☆☆ 操作性:☆ 生存:☆☆☆☆☆ 角色设计美感:☆☆ 缓压能力:☆ 打击感:☆ 这是携带了一个特殊因子后出现的极端流派,只靠右键刷图,刷图只有右键,简单说兰斯洛特右键是攻避一体,因子半毕业的情况下右键就能打满伤害,这个因子能把右键80%的时间覆盖成(常态的话,体感是45%)成必定躲避,代价是所有伤害减半。就,如果你想混本又不想因为操作菜给队友上强度/被队友点艹,摇曳步兰斯洛特,你的最佳选择。ps:右键的语音是“seya!”因此一把图下来你队里有摇曳步兰斯洛特的话太他妈鬼畜了,我建议你关游戏声音。不开修改器得因子的前提下,你得到摇曳步的时候,你已经不需要它了,因为——每个人都有无敌的炎帝。 |
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趣味角色: 卡里奥斯特萝(长手笛子/老男人): 轮椅程度:☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆ 持续输出:☆☆☆ 操作性:☆☆☆ 生存:☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆☆ 缓压能力:☆☆☆☆☆ 打击感:☆☆ Buff手,功能手,输出是辅助角色中最顶的,招式派生极多,每种派生都有不同的功能性,特殊功能技为复活(虽然原巴和机神这种顶级本野队里的老男人基本撑死就带个debuff),是混本最佳人选 娜露梅亚(太刀/奶刀/下头太刀/madao): 轮椅程度:☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆ 操作性:☆☆☆☆ 生存:☆☆ 角色设计美感:☆☆☆☆ 缓压能力:☆ 打击感:☆☆☆ 虽然她是有个很不错的debuff,但因为各种原因一般不会带,她什么机制基本都有,但是也是奖励机制最畸形的一个角色,如果说一般角色的奖励收益在0.5-1.5之间,那她在0.1-2之间,她最正确的打输出的方式就是,太刀按住平a不松手打完一套切薙刀,见切拔刀后切太刀,但是……唉,各位玩了就知道了,她这个是属于操作丰富到繁琐了,她的完美循环很自闭很公式化,然而这游戏的怪除了原巴,都挺粪的,当自闭遇上多动症,dddd。ps:奶刀自闭流程受音画影响非常大,实战简直是一坨,组队不熟练的情况下输出全部降一星。 兰斯洛特(双刀/兰酱) 轮椅程度:☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆ 操作性:☆☆☆☆ 生存:☆☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆☆ 缓压能力:☆☆ 打击感:☆☆ 兰斯洛特其实一般也不会带对场面有帮助的技能他也很自闭,非摇曳步的兰斯洛特是闷头输出的,跟奶刀的自闭不一样的是,他是攻防一体,灵活的像nm泥鳅一样。其实真玩下来,不带摇曳步的兰斯洛特也非常难死,三四五种不同体位的见切斩丢这个角色身上,只消稍微熟悉下boss的机制,那破摇曳步你只会越看越不顺眼,最适合刀上舞的角色没有之一(刀上舞:受到攻击必定眩晕),万能药不是刚需(解一切控,我带它纯粹是我攻击已经摸上限了其他没啥好带的),因为——反正原巴机神摸到你基本都是死,还不如带个药品上限。实战真要算上机神这种粪怪的话,他持续输出能到五星,毕竟——别人再轮椅遇到粪机制还是要躲,而seya可以在机制里洗澡无缝输出,躲什么技能?大不了老子睡地上等机制过了再起来。ps:不要没上手就觉得难,玩不来,不知道咋办按着防御埋头右键就行了,真没那么难。 齐格飞(大剑/真正的片手) 轮椅程度:☆ 爆发输出:☆☆☆ 持续输出:☆☆ 操作性:☆☆☆ 生存:☆☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆ 缓压能力:☆☆☆ 打击感:☆☆☆☆ 贼他妈尴尬的一个角色,输出被技能上限这个设定害死了因此后期只能特化生存,特色是just时全程霸体(中期才有这个被动),翻滚和右键的冲锋斩不中断just,full combo时解锁右键飞天大草。皮是数一数二的厚(那是因为齐格飞只忙得跳体操大技能伤害不如跳体操),然而因为just流程过长的原因,组队情况下经常断just,毛病跟奶刀一样受音画影响非常大,所以续航只给了二星。看起来是高输出战士,打下来其实是个片手……(为了拉生存齐格飞通常会带药品up,队里血量压力会变小,这种老齐格飞缓压能力四星)至于轮椅程度为什么这么低?这勾八幽默体操人猴半天断just你只要经历过一次你就懂了,这特么是陪我走到二周目结束的角色,你们是不知道同样是大开大合的角色,我第一次接触到炎帝是什么感觉,毫不吹牛的说,他实战full combo一套的伤害,不如帕西瓦尔一个带蓄力的技能。 泽塔(虫棍/完美武器/香菜) 轮椅程度:☆☆ 爆发输出:☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆ 操作性:☆☆☆☆☆ 生存:☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆☆ 缓压能力:☆☆☆☆ 打击感:☆☆☆ 打粪怪跟兰斯洛特一样独一档(我知道泽塔的飞天没法跟兰斯洛特的seya比,但兰斯洛特只有残疾人才会带大控,泽塔是是个人就带麻痹啊),打原巴这种流程怪天生残疾,个别图生存能到4(战斗爽和六龙这种对空不强的),趣味性的话,这是目前唯一一个我操作性打满五星的角色,特色的话我觉得“虫棍”已经概括了。 伊德(巨剑/社长) 轮椅程度:☆☆☆ 爆发输出:☆☆☆☆ 持续输出:☆☆☆☆ 操作性:☆☆☆☆ 生存:☆☆☆☆ 角色设计美感:☆☆☆☆☆ 缓压能力:☆☆ 打击感:☆☆☆☆ 这角色打桩天生低人一等,打桩两项输出降一星(因为碧蓝打桩前不能先上状态),他的核心机制是两段变身+两段收招,每一段变身技能都会改变,二段变身时达到极限输出,但需要较长时间的暖机。基本玩过这个角色的人都赞不绝口,实战至少是第一梯队,只比欧根炎帝差一档。 是齐格飞pro max。 · 原巴/机神相关、 · 原巴: 毕业武器掉落本,相比前面几个大粪(混合双打,紫风,黑龙等)图,是最好打的,纯机制流程,解完机制就打桩,玩过毒奶粉的读者应该好理解,甚至不如解锁p位的门槛图异巴,机制除了开场的开炮打红球以外,都属于你打着打着就知道了,或者纯灌伤的级别。 机神: 做巴武需要经常来这,原巴的前一张地图,比原巴难打多了,机制的话——吞噬魔(大雾),主要是多动症+aoe范围过大多变,真值得注意的也就留属性模块和最后10%的dps检测,属性模块因为农机神的都自带转属,所以其实你想留啥都很随意,甚至可以不管直接打(因为我是会习惯性的清的只剩1,我这里只能回答留下超过两个的话,接下来的狂暴是两种及两种以上属性机制的融合),单一属性的话,光最好处理(三连车),冰(主要是debuff)和火(随机落点攻击比较影响队里的长手,特别io这种)比较烦,至于dps检测,你自己看你们那对输出够不够,够的话闭着眼睛打,不够的话要到10%时留大可以脱读条时间。 其他的日后更新 |
美术音乐很棒,剧情是三岁的,动作系统有点微妙,角色的动作机制需要卡闪光时机按键,但是很多BOSS无硬直加飞行加,不停奥爆加龙车,导致玩家没有连段时机,近战角色还打不着怪。 希望后面能把刃重众的小公主更新了,我想玩小豆丁剑修,要是能出四个哈文族剑圣就好了,想组个幼儿园剑圣小队,现在只能跟人联机用4个小豆丁克隆人。 如果白金没撂挑子的话,还能期待下联动个2B,9S啥的,现在也没戏了。 不能理解这游戏为啥这么大,有78G,厂商故意不压缩吗。老头环才50G,只狼15G。 |
1. 画面、美术 画面真的是很赞,我也是因为美术入坑GBF,Relink整体玩起来画面很清爽、舒服。 我是一位不太敢玩恐怖或黑漆漆场景的人,像血缘我大概玩了10分钟我就不行了 Relink的故事性跟风格就很适合我,完全不会有不想玩的部份。 身为GBF玩家,让我最印象深刻的就是:城镇!!!!!!! 在GBF中,城镇就只是一个关卡过点,会看到城镇或村庄的美术图大概是长这样 |
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就只是一张美术图,所以玩Relink第一次到霍尔嘉跟花都时,我就把每个角落都看个仔细 真的是又大又漂亮啊啊啊啊啊啊…能够看到城镇实体化真的是很开心啊!!!!! 虽然没办法闯进民宅看个仔细(?),但是真的是很感动… 而且也非常多村民NPC在路上,随着时间推进也有不同的对话, 像是霍尔嘉有一对情侣,我常常在村裡乱逛时,看到他们在找彼此, 最后终于是好结果 (我人就站在旁边开宝箱看他们的人生重大时刻) 虽然有很多村民不能直接对话或根本没有任务, 但对我来说,这些村民NPC都是增加村庄生动的表现,我很喜欢这样。 虽然花都真的是超大,我逛了好久 找支线任务也是一直跑跑跑, 但很漂亮,逛得很开心,原来我在GBF中路过的城镇在Relink裡是如此壮观! 2. 演出 剧情演出我给满分 (也太好满足 最一开始的巴哈姆特撞船那边,真的也是很震撼,原来面对巴哈姆特的大破局是这种感觉 毕竟平常玩GBF,说我们在船上是一点感觉都没有,谁叫GBF就是个网页游戏 还有很想吐槽的点就是,古兰赛法也太坚固了吧这样也没整台炸掉 随着主线推进,每一章的BOSS战都让我觉得很棒, 能够手控巴哈喷大破局也太爽啊啊啊啊!!! 最最最最燃的当然是终章的巴哈姆特空战,配上燃到不行的BGM!! 我整个注意力都在看空中的巴哈姆特互打, (然后我操控的炎帝就一直被打飞XDDDD 身为一个粉丝向玩家,可以体会到这些,我心中就是给满分了。 3. 剧情流程 剧情其实就是满中规中矩,GBF的剧情风格大概也差不多是这样, 但整体流程我觉得很顺畅,就是不拖泥带水啦~ 不会要你修船就叫你去收集材料,不会因为城镇爆掉就叫你收集修復材料, 反正我们有超级便利屋会帮我们搞定!也不会因为有角色要留下来修船而不能入队 (我本来还以为拉卡姆要留下来修船会不能用 马上就是往下一章前进,一开始觉得 咦 主线不会有点短吗? 但仔细想想这样的体验流程我个人是很喜欢,看故事的心情不会被杂事打断。 4. 难度 我是选HARD没开辅助,但我其实之前玩魔物猎人都会被打得咪咪猫猫… 所以一开始还怕会不会打不赢关卡,所以中间有跑去接支线任务练一下功, 后面角色等级都比主线怪高个10级 但一路上也没有遇到卡关,反正死掉的话NPC队友会来活我… 到目前死到不能再死而失败的,只有最早期那个挑战红色魔物石, 我只有16级,打开的怪是48级,我磨到最后剩下30%结果我死到没了 XD 难度比我想像中亲民一点 (至少自认手残党的我能顺顺过完主线没有卡关) 也应该是我角色都高个10来级,靠等级弥补… 5. 探索跑酷 其实没有很多,也满简单的,毕竟地图不是迷宫或是叉路很多, 素材点跟宝箱都在稍微走一下就能找到的地方。 Relink能跳过去的地方比我想像中多一点点点,有次在雪山那边看到一个素材点, 他在我觉得跳不过去的地方,但那边实际上是跳得过去的,而且还躲了一隻螃蟹… 只是自从知道有螃蟹要找之后,我就花了超多时间在找螃蟹,尤其是沙漠遗迹那一关, 有够大!!我在那边各种找螃蟹超花时间XD 想收集螃蟹的话…先找文章会省下很多时间 跑酷点之类的都没有很难,至少没有难到我想摔手把,都是能达到的程度。 6. 角色 粉丝向玩家觉得: 好棒啊啊啊~~!!!! 能够实际上体验在GBF裡喜欢的角色真的是很开心, 我的本命炎帝玩起来真的是又帅又强啊啊啊啊,每一招都好帅啊啊啊啊啊啊 每个角色都很有自己特色,像是洁塔(瑟塔)在GBF裡, 他的奥义动画就大都是飞起来突刺的演出,在Relink就是能在空中连技 超爽XD 连技对于不常玩动作游戏的玩家来说也是满亲民的。 7. 其他 想说的太多但又不知怎麽好好总结 上面讲了一堆优点,不过也是有缺点, 像是战斗的锁定与常常视角会跑到我不想看的地方 (((啊啊啊怪在揍我后脑 键鼠操控的视角转动感觉超怪…我玩了一下就改用手把了,不然我是极少用手把的。 还有目前怪物种类没有很多,哥布林,狮鹫、骨头兵、元素怪…其实满少的。 连终章小BOSS战也是异色版…招式也一样!! 但我给9/10分… GBF粉丝这点加了非常大的分数,毕竟毕竟毕竟我们平常能看的都是网页游戏的画面啊啊 光是第一次在古兰赛法上看着巴哈、或是第一次踏进霍尔嘉,都是满足度极高 如果你是GBF玩家,我会很推Relink,光是看到BOSS战演出我就觉得值得了, 更别提你还能玩你在GBF裡喜欢的角色,操控起来又爽又帅又强啊啊啊啊 |
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