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[设计艺术]为何不让玩家参与游戏设计?

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一个游戏产品成功的标志是不是,玩的人越多,越成功,既然如此为何游戏公司为何不争取广大玩家的意见,比如用投票的方式,决定游戏类型,风格,人物设计,玩法
玩家可以参与游戏设计,但玩家绝对不能决定游戏设计(我能吐槽一下知乎改版之后这个加粗一点都不明显么)
首先不考虑赚钱的问题,仅仅从游戏“乐趣”和“口碑”上讨论,玩家认为自己想要的和玩家真正想要的往往就会有很大分歧,你照着玩家嘴上说的改,那么第二天就会发现玩家依然骂,而且骂的可能还是同一拨人
1.众口难调
很容易理解,休闲玩家希望游戏难度下降,重度玩家希望游戏难度上升,如何处理?
2.玩家不会考虑后果,只考虑“当下爽”就行
你问玩家维护补偿要多少,玩家当然希望越多越好,但是真的越多越好么?一人发1W金币导致游戏市场膨胀货物贬值,后来开骂的依然是玩家
3.玩家的视野是有限的,只能看到他们看到的部分
就像有人会吐槽说为什么取款机上要设计00这个按键一样,你从没取过4位数的钱当然会觉得这个功能没用。同理任何玩家都不可能发掘游戏100%的可能,他的视野是有限的,因此看法、建议很可能是不足乃至于错误的
4.玩家并不懂设计、心理学
游戏是门设计和心理的学问,有经验的玩家可能能从中摸出一些门道,但是大部分玩家是只见树木不见森林的。玩家会说“这有什么用”“这又有什么用”,殊不知正是这些东西增加了游戏的乐趣和代入感。
如果考虑赚钱的问题,那就更多了,即使一个功能90%玩家不喜欢,但是剩下10%能重氪,那这也是好功能……
虽然我们没法断言一些游戏改动是由于玩家的反馈导致的,但是一些看似为了听从了玩家意愿的改动最后却被玩家喷的例子比比皆是
大如暴雪当年玩家嫌副本太难,于是改简单,结果又被嫌太简单然后有改难;为了方便休闲玩家加入随机本、任务引导、降低技能学习难度,又被喷没代入感、少了玩家之间的互动交流
近如网易阴阳师,石距单车有人霸车、跳车,于是改成必须组队,然后被喷SB;玩家嫌PVE没内容了魂10都通了,于是加个兔子本又被喷太难打不过
但是就像玩家的视野有限一样,游戏设计人、策划的视野同样是不足的,抛开bug不谈,大到游戏平衡性问题,小到游戏细节功能的设计,肯定有盲区,这些问题都需要玩家的参与、建议才能真正解决,“完全不听玩家意见闭门造车”同样是要不得的。
好的游戏制作人应当学会倾听玩家的需求,并从中分析出真正的问题、痛点所在,完全按照玩家需求去做和完全不管玩家需求都是要不得的。
正确的答案是:
玩家其实知道自己真正要的是什么,
但是他们很难正确地完整地系统地表达出来,
如果制作组稍微一偷懒,没有深挖玩家表达背后的深层次需求,很容易就掉到坑里去。
这方面最典型的例子就是生化0


在此之前,很多玩家们的呼声都是取消超时空道具箱,因为一方面感觉很没有真实感,另一方面反复整理箱子也很烦。


于是制作组从字面意义上理解就是取消超时空道具箱,但是忽略了同期玩家另外一个呼声也很高的需求:道具按照真实大小携带决定携带量,别再一把手枪占一格,一根草占一格,三根草合成占一格,一把钥匙也是占一格了。
结果导致了一场流程上的灾难。
尽管因为大多数时间玩家可以操作两个角色拥有12个储物格子,比起之前6-8个格子多多了,然而依然不得不充当道具的搬运工,反复在多个场景中移动大量武器弹药回复道具和解密道具。






而且制作组的两个做法更加加重了玩家们的负担,
第一个就是如上图所示,游戏中的长枪占了两个格子,让本就紧张的道具格更加捉襟见肘。
第二个就是这个游戏中臭名远扬的解密道具钩绳枪。


从列车到干部养成所需要使用多次的解密道具,然后还占两个格子。


下面就是我截图的UP主心塞的历程




其实玩家真正的需求是:
取消超时空道具箱,解密道具不占格子,随身道具栏大一些可以全带上,道具按大小不同携带量不同。
生化4就完美做到了。




所以说你大爷就是你大爷,三上真司就是神。
解读一下原题目说明的话,问题的本质是“为什么普通的游戏玩家的群体意志不能指导或决定游戏设计方向”
==========
首先,用户没法参与产品设计不是游戏界的独断专行,绝大多数行业都没这个例子,即使是资讯发达如斯,沟通成本前所未有之低的今天,因为这件事情的可执行性非常低,性价比更低。
当然,欢迎举出用户规模大于亿人人,消费超过千亿的产业中,存在“用户指导型”的成功例子——很难想到任何成熟产业能有一项产品是“依靠用户意见投票产生”
(但很显然,在看起来门槛越低的行业中,这种普通人也能参与设计/制造的错觉就越容易产生)
其次,让用户产生需求只会听到“我们要更快的马车”而不会听到“我们要四缸蒸汽机推动的钢铁巨兽”,这是用户群体和制作者信息,知识,能力不对称产生的结果,换言之外行指导内行并不可取——你觉得iPhone是怎么设计出来的,靠乔帮主上街走访搜集用户需求吗?
再次,由于游戏用户本身的局限性和特殊性,我们无法或者说极难通过简单的“投票”(我多说一句,题主对于调研用研应该没什么概念)或者其他方法获得一个有效的结论:
产品设计之前当然无法获得准确的用户(群)侧写或样本,更不可能凭空设计侧写并根据架空侧写设定需求
游戏产品特别是在线游戏的用户覆盖面大,其中必然存在部分用户的需求和意愿互相冲突,从单纯统计和逻辑角度看,存在不可调和和不可折衷的情况非常常见
最后,用户反馈必然是一件“后验”的结果而不能是“先验”的预测,预想很好实际就一定反馈也好基本属于梦想——任何专业设计者都有设计出的作品自己都不满意的情况,何况普通用户
所以为什么专业设计者和普通用户的“集体意见”来决定产品走向的两个选择中没人选择后者:
让资讯,知识,专业程度较差的一方引导制作,不可取
让互相矛盾,不可调和的混乱的意见来引导制作,不可取
让基于凭空设想的预测而不是经过验证的经验来引导制作,不可取
还得一说,用CS和DoTA举例是显然不恰当的例子——那只是“优秀的第三方游戏制作人”制作游戏产品被扶正或商业化成功的例子,跟题目中的“由玩家群体投票产生指导意见”毫无关联。而且就我所知这两个例子中的制作者还真都不是什么典型调研型决策者。
如果没分清“专业游戏制作人玩了一个游戏之后决定制作MOD”和“普通玩家(群)玩了游戏之后运用集体智慧使制作公司按照他们的意愿生产了一个新产品”那问题就很大了。
“我开出租车也十多年了,要是有条件去搞职业赛车,估计也是个冠军。”
一个一个问题来回答:
1游戏成功的标志?
大部分商业游戏,确实是DAU越大,收入越高,越成功,但也不能一概而论,少部分商业游戏和大部分独立游戏并不以这个条件来判定是否成功。商业成功和艺术成功有时候并不能完全融合到一起一概而论。
2玩家有否参与游戏设计?
目前大部分游戏公司确实会参考玩家的意见。腾讯,网易等大公司也都会有经常性的用研,问卷和玩家实地体验用研。同时,会根据大样本将玩家对于游戏的一些非常重要的,重复出现的需求纳入到后面游戏设计的考虑之中。即是说玩家已经潜移默化的参与了游戏的整个设计,只不过大部分玩家是被代表了而已,大部分玩家依旧认为游戏没有考虑他们的需求。比如我在的项目组之前做的一款游戏,已经考虑到了至少两条玩家提出占比最高的问题并已优化。
其实当前游戏圈对于运营的重视度是与日俱增的。在效率优先的前提下,大公司自然会收集很多玩家的反馈,并采用一定的规则将其中重要的反馈纳入后面游戏设计的范畴里。闭着眼睛做游戏的日子已经越来越远了。甚至我的一些独立游戏圈的朋友们,也会经常和我沟通游戏受众,游戏市场规模和玩家整体情况(年龄性别男女城市收入玩偏好的游戏)等等问题。可以说,当今玩家,在玩游戏的过程中和版本迭代的过程里,早已经悄悄参与到了游戏设计的大部分模块中。
只不过,玩家做为个体来体验游戏,一定会有很多个体的需求。根据勒布朗游戏乐趣分类法,玩家在感受方面会有:幻想,叙述,挑战,伙伴关系,探索,表达,服从等等欲望。根据巴特尔玩家分类,则划分为成功者,探险家,社交者和杀手四类。当然,游戏领域发展迅速,这些分类法其实大部分早已过时或者不完全,但是,这依旧代表了玩家对于游戏体验有各自的需求。
那么,在游戏中,当一些常规的需求被满足(或者已经通过之前的用研,玩家的参与已经修正)后,玩家则会产生针对个体自身的游戏需求,这时候,矛盾就会出现,玩家就会觉得自己的需求没有被满足。一个简单的例子,一个收集型玩家,在游戏中渴望的是背包扩大从而有更多的物品收集机会,但一个挑战型玩家则希望背包变小,以减少在游戏中和对手打斗所带来的物品损失。每个玩家都是一个个体心理,在游戏中都会有自身的需求,没有被满足,并不是因为没有参与游戏设计,而是游戏设计自然而然带来的自上而下的影响。
3 玩家为何不能决定游戏的方向?
非常简单。玩家作为游戏本身的心理体验者和消费者,是有能力参与到游戏设计中,但却永远无法决定游戏的设计。如上文所说,玩家做为个体,是无法从全局角度思考一个成熟产业的多维度因素。这就是生产者和消费者的区别。任何行业都一样。
当今世界,正常的游戏都会有资金,团队,市场,受众,发行,渠道,平台等等因素影响。做为一个消费者,是很难在设计游戏的时候将所有这些都考虑在内。毕竟吃饭和做饭是两码事。这里面每一个因素,可能都需要好几年的工作经验才可以胜任。这也是游戏为什么可以做为团队艺术出现的原因。
文明系列的著名设计师, 席德·梅尔在2010年的GDC上演讲中讲过: 玩家心理与理性思考毫无关系 。 玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平
其实这并不是玩家的错,正常人的思维都是这样的。如果此时让一个个体玩家来决定一个系统的制作,很有可能这一块儿的奖惩机制就会彻底失控。但如果此时让一群玩家参与进来,他们都说在这个卡点觉得这个惩罚有问题,那么设计师很有可能就会思考,是不是惩罚机制有问题或者后续带来的“教训”引导不足,而会把这块儿的惩罚设计的更深入,从而引导玩家去思考“下次如何再次避免这样的惩罚”,这只是一个简单的例子。
综上所述,其实游戏设计是一个蛮头疼的活儿,要从一个整体角度去向下思考,但又不能脱离实际。当今游戏类型多变又固定,让人很难再去深挖玩家的心理从而造就新的游戏类型。同时,其实当今玩家参与游戏中的机会,条件和形式也越来越多,包括但不限于用户问卷,调研,电访,实地用研,玩家见面会,论坛等等。玩家对于游戏类型的改变形式也越来越多,诸如个人制作MOD,地图编辑,UGC类型玩法,社群等等。但只要玩家还是个体消费者,他就永远无法真正决定一个游戏的设计方向。
真正想去做游戏的朋友,是不会只从自己角度出发的,那样不是一个合格的设计师。连做独立游戏的朋友都会时刻的反思自己,去看别人对自己游戏的看法。这里我非常建议新手朋友从《The art of design》这本书入手。原英文版的简直不能更经典。以及,我对所有独立游戏制作人报以最真诚的敬意。
你有写过小说嘛?你知道读者会给你什么建议吗?
你有做过饭嘛?你问家人他们要吃什么,你知道他们会怎么回答嘛?
你有管理过团队、论坛、网站嘛?你知道成员和用户会给你什么意见嘛?
如果你有类似的经验,你就会知道一个道理:成员、受众、用户的意见,可以作为启发参考,但是最终还是要靠创作者运营者自己来设计!
不需要为结果负责的人,他们提出的意见水分太大了!如果是业内专业人士的话,含金量还高一点,又不负责又业余的人,他们说的话听听就行了。
第一次把文章直接投了回答...其实是在偷懒来着,谢谢大家的认可。
福森:浅谈卡牌游戏的方法论(二) 话说这是后来写的第二篇,第三篇还需要很久。
漫谈:《浅谈游戏设计的方法论》,是用来搞笑的。
这是本文的上一篇:
福森:浅谈游戏设计的方法论(一)
没看过的同学,可以看看,介绍了很多设计理论框架。
其实一开始应该没这篇随笔一样的文章,但因为第二篇我真的还没计划好要怎么去写,目前已经做了很多工作,体验,拆分,整理,归纳,总结方法论,输出设计方法,最后还需要整理成文,工作量巨大。此外,在这个过程中,实际我也在偷偷的制作自己的卡牌游戏,也花了很多精力。
所以,这一篇算是一些工作方法,工具的分享,外加发泄我过剩的表达欲,碎碎念。
在上一篇浅谈游戏设计的方法论(一)里,其实我写了这么几句话,大意是希望通过这些知识体系框架,帮我们更好的去理解游戏的构成,不论是从定义的角度,还是从设计角度,亦或工程角度,不同角度都有不同的解读与调用方式。
我在很长的一段时间里,几度怀疑过,这些所谓的框架,真的有具体的作用吗?我是不是在浪费时间呢?
实际结果是,框架有作用,但不完全有作用,因为生搬硬套本身就不合理,其次,游戏发展到现在,类型也在不断变化,除非这个框架,他足够有概括性,但足够具有概括性的时候,却又不一定具有可落实的实用性。毕竟,我们大部分的游戏从业者,最会做的事情,还是借鉴与模仿,因为这一套做法真的效率很高,且这是一套创新的必经之路,如果大家知道德国制造在一百年前是什么标签,就能明白一些世界运转的小技巧了。
(据说星爷拍电影,也会拿出大量大量的参考,不论配乐还是分镜设计,镜头调度。)
扯太远了,讲真,我特地删掉上一篇的那些话(指,我要用这些框架拆解卡牌游戏,并制作一款卡牌游戏这件事),是真的很担心两个事情:
一个是这些框架理论,也许并不具有广泛的适用性,比方说我后面其实是用来拆解卡牌了,并且用这些框架试着想去设计一款DBG卡牌游戏了。但,真的在进行操作的过程中,太多摸棱两可,实际根本没法用。
另一个是,小弟从业第六年,但几乎所有的项目都是在3D视角的动作设计类游戏,也并未担当大任,诸如老板,总监之类。卡牌(CCG,DBG之类)游戏经历也几乎为零,除了大热的阴阳师之类,姑且也算集换式卡牌吧。所以,我也自己恶补了一些游戏经历,谁知道玩起来之后还是挺入迷的,也许我这辈子第二喜欢的游戏大类可能就是卡牌游戏了。
这期间我大概玩了十来款卡牌,有构筑式,有集换式,也分别进行了一定程度上的拆解。这里也推荐大家用PureRef,这一般是美术用来做情绪版,做概念稿用的。我用来做卡牌收集整理,体验还不错。
插一个下载地址:Download | PureRef
这期间我大概玩了十来款卡牌,有构筑式,有集换式,也分别进行了一定程度上的拆解。这里也推荐大家用PureRef,这一般是美术用来做情绪版,做概念稿用的。我用来做卡牌收集整理,体验还不错。


比如这是,我在整理万智牌的一部分玩法流派。


功能挺强大




也可以放大


因为是两个人做独游,自己做了很多准备工作
之前好像也一直没分享过,截图软件,ShareX,在steam就可以搜到了,免费,特别不错


我估计后面也还是会有人问我用的什么软件做图之类的,就再介绍一下,http://Draw.io
做流程图还是不错的,后来在飞书里也有用到过,不确定是否像素级那啥,可能是钞能力吧。


这只是一小部分功能,有线上,也有客户端,导出功能不太便利,但也还行。(对交互内容有异议的同学帮我评论区纠正)
这些几乎都算是准备工作了,后来,我再做了一件事,是将所有的牌张都进行了设计角度上的拆解形成表格,那么,为什么是表格形式呢,因为卡牌游戏的特性导致它其实有很多通用词缀与句式,实际这些东西就是卡牌的设计模块化的体现。
一旦你做出了某个玩法的表格出来,就意味着你理解了一定程度上的模块化,根据这样一张表格,可以逐步进行设计语言的迭代,与同事之间的沟通工具的迭代。
当然表格也不是必然的选项,只要这个工具能够清晰的通过文字图像等任何方式,向工作伙伴展示出某个玩法的模块化设计语言,那就是好工具。


这是DBG


这是CCG
上面这些工作也还没有做到完整,但是大概的整体思路已经逐渐清晰了。
该死啊,上一篇,其实还有内容需要补充的,时间完全不够用。
最后的最后了,不确定上传之后的图片看不看的清(明天再说了,现在12点了),具体还有需要什么资料之类的同学,可以评论留言。
码字不易,点赞投币,
啊呸,这里不是B站,
那就,请您记得点赞。
那么下一回,就是认真的了。
“用户不知道自己想要什么”,“用户只能想到跑的更快的马车,而不是汽车”的现象是确实存在的。但我们要注意到,马车到汽车这种程度的变革,并不会经常发生。游戏业的发展,固然有很多突破性的变革,但大部分时间还是在成熟架构的基础上,不断进行完善和微创新。这种小幅度的改善并没有超出普通人想象力的程度,考虑到玩家的基数,普通玩家群体中,提出类似的改善意见是完全有可能的。
真正阻止这种意见转化为实际的设计的,是缺乏一种可行的筛选的手段。在刘慈欣的科幻小说《诗云》中,外星人用穷举法实现了几乎所有的汉字排列组合,从而包含了所有可能的诗。但它们缺乏一种手段,将其中写得好的诗检索出来。尽管玩家不太可能实现所有可行的点子,但仍然有可能产生相当数量的好的点子,只不过会淹没在大量不好的点子当中。因为总数巨大,任何以少数人筛选这些点子的尝试都是徒劳的。但如果我们能形成一种结构,让玩家群体内部充分沟通,凭借玩家群体自身进行筛选,那就有可能提取出有价值的看法。
这种想法并不是痴人说梦。我们把眼光放到日本的同人创作上,就会发现它已经初步具备了这种机制。消费者当中大量有意愿和能力的人进行创作,再由消费者自身以消费的形式进行筛选。好的同人作品质量足以和商业作品媲美。同人转商业、商业作者同时也进行同人创作的例子屡见不鲜。实际上,独立游戏潮的发起,也有类似的推动力。这些例子说明,玩家群体中潜藏着强大的创造力,以合适的形式释放出来,对游戏行业是能起到推动作用的。
玩家参与游戏设计是可行的,但“参与游戏设计”和“对游戏设计品头论足”相差了十万八千里。大家在社交媒体上嘴炮,根本就不是参与游戏设计。投票表决对游戏设计的看法也不算。甚至专业或业余的游戏评测也算不得游戏设计。只有真正去做游戏设计,将设计转化成成品,哪怕仅仅是demo或mod,才算是“参与游戏设计”。当然,用嘴或用脚投票,给予正确的反馈,有助于游戏设计者完成自我完善。这个过程也是很重要的。但反馈要通过设计者的解读才能对游戏设计产生影响,切不可将评论和设计混为一谈。


我差点亲手毁掉《光环 2》:前微软分析师谈用户调研与游戏设计
编者按:用户体验分析是游戏开发过程中不可或缺的一道工序,而一位大神级用户体验分析师就以自己职业生涯中的最大的污点为例,带我们走近游戏开发背后的秘密。并结合自己的失误和日后的成功提出了四点值得一学的教训。
本文作者 John Hopson 先后作为资深用户分析师任职于微软、Bungie、暴雪,现于《激战 2》开发组 ArenaNet 担任用户分析部门主管 。
文/ John Hopson
译/ Tiger
Polygon 中华地区独家授权,转载请征得同意
2004 年发售之后,《光环 2》当即成为 Xbox Live 上玩家最多的游戏。其人气一直持续了两年有余,一定程度上热情的光环粉丝们也帮助 Xbox Live 这项当时新兴的线上服务安稳度过了成长期。在这款游戏六年的生命周期中,超过 660 万玩家在线上多人模式中投入了将近 5 亿小时的游戏时间。而这正是源于 Bungie 工作室的大胆创新,打造了一个全新的线上匹配体验,多人游戏系统非常成功,世界各地的玩家们都非常喜欢。
真庆幸当初我没有成功叫停这个项目。
在开发期间,《光环 2》项目代号「先知(Prophets)」,以本作中新加入的外星种族命名。那时,一位用户研究分析师通常要同时支持 3 到 5 个旗下游戏项目,但由于《光环 2》是初代 Xbox 上的旗舰游戏,微软专门调派了两名分析师来全程支持这部作品的开发,我(John Hopson)和 Randy Pagulayan。
我们俩都取得了实验心理学方向的博士学位,任职于当时成立不久的「微软游戏用户分析团队」。我们的工作是运用定性定量的研究手法,如:可用性研究、可玩性测试以及调研,来为游戏设计者们提前预测,他们的游戏发售后玩家们会有怎样的反响。
而本文的故事就有关于我的一次失败预测,我们用来预测未来的研究数据造成了微软研究团队与 Bungie 开发团队之间的分歧。一般来说,公开讨论游戏用户研究的案例都围绕成功的例子,通过研究数据补全了游戏设计的缺憾。而我要说的故事,则是有关于两个优秀的分析师对一个优异的创新设计得出了错误的结论,给出了糟糕的建议。然而这款游戏坚持自己的道路并取得了辉煌的成绩。


创新之处
在《光环 2》之前,大部分线上游戏都没有匹配机制。一般大家都是通过房间制度来进行多人游戏。玩家们在列表中选择房间,通过简短的描述来选择自己的房间。如果房间里的玩家素质太差或技术太好,可以随时退出换一个新的房间。
房间制度的好处就在于可控性。房主能够为玩家们带来精心挑选的游戏体验,他们能只玩喜欢的地图和模式,踢掉任何捣乱的玩家。经常能见到一些「无狙击枪」房或「某张地图限定个人死斗」房。
而递交给我们调研的《光环 2》多人系统则完全相反,移除了玩家的选择权,取而代之的是一套玩家选择比赛类型,靠系统来匹配地图、模式以及对手的机制。下图就是一个快要完成的前期匹配系统界面。


下面引用一段游戏媒体 GameSpy 在《光环 2》发售前对匹配系统的抢先评价。
「......通过一个有趣的改动,Bungie 为玩家们预制好了游戏的模式、地图、载具等一切元素。」
「虽然听起来很奇怪,但这项改动确实是一个好点子。所有玩家都能得到同样的游戏体验,Bungie 能够确保所有人的游戏流畅运行。同时也确保了所有人排名的一致性,因为大家都在相同的地图上与同样数量的玩家游玩。他们随时都能通过 Xbox Live 推出更新,为玩家们带来新的体验。而玩家在不同模式中有不同的排名,你看在突击模式中排 25 名,但是在其他模式中只排到 78 名......」
现在来看这段评价,可能你会觉得再正常不过了。这也是因为《光环 2》的这套系统非常成功,以至于日后的多人游戏都将其作为标配。《光环 2》是如此成功,以至于后人已经很难记起来以前的多人游戏是个什么模样。
再次重申,很庆幸这款游戏没有毁在我手中。
调研过程
作为分析师,我们的任务是让玩家明白新系统的运作方式。鉴于新的匹配机制与前作的模式完全不同,我们想让真正的玩家尽早了解到新的设计理念,于是就用文字描述的系统原型向他们解释。我们向玩家们展示了一些初版的界面和多人游戏中的多种不同选项,包括新的匹配系统和私人游戏等等,唯独没有「传统的」用户自创房间。
而我们从受试玩家得到的反应则是「我们了解这个系统,但是我们不喜欢。」几乎全体受试玩家都想要私人可控的房间系统,并认为新的匹配系统带来的益处并不能抵消这个损失。虽然现在听起来不可思议,但这种「一键游戏」的便捷系统在当时让老派玩家们难以接受。
Randy 和我把自己看作是玩家真实意见的代言人,于是火速赶到 Bungie 并告诉他们,玩家们不喜欢新的设计,他们应该更改多人游戏的机制。而工作室的游戏设计师们则坚持己见,认为他们眼中的未来一定比纸上数据更好,而历史证明他们是对的。玩家们热爱新的匹配系统,这套系统也成文线上游戏的黄金准则。《光环 2》匹配机制的用户调研是我职业生涯以来最严重的一个污点。


错出在哪
那么究竟哪里出了问题?为什么我们的研究结果与实际情况截然相反?答案关乎两个密不可分的原则性问题,受试者与研究者都犯了错。
受试者的问题出在「情感预测偏差」,猜测自己在一个假设情况中的可能感受出了问题。关有许多优秀论文探讨过假设情况会如何影响人们主观判断,在此就不多做赘述。即使对于半身截瘫或是中头彩这样的重大人生事件的猜测都难免会有偏差。
如果把这个问题抛给当时的研究团队,我们肯定会说:「当然人们的预测会有偏差,我们不是来预测的。」我们的研究最开始是以「玩家能否理解这套匹配系统?」为主要目的,这是一个合情合理的研究主题,我们对这个问题也给出了肯定的答案。而当受试者们对系统提出了自己的观点,我们将这些观点错误地当做了事实,而没有加以假设。
而问题的核心就在于,我们的受试者们从未玩过真正有着匹配系统的线上射击游戏。现在看来,这样的问题匪夷所思,因为现在的多人游戏中匹配机制已经成为标配。但在当时,大多数受试玩家都只是在本地网络或局域网中玩过多人游戏。在 2003 年进行调查的,只有不到 16% 的美国民众拥有宽带。
而我们则是让受试玩家在已知体验(房间机制)与一个未知体验(公平准确的线上匹配机制)之间做出判断。对于当时现有的房间机制,我们明白所有优缺点。而对照的匹配机制,他们只知道自己舍弃原有系统的好处,对于新系统的优点却浑然不知。就这样,对照实验的匹配机制在受试者眼中更糟了。
所以当我们的受试玩家向我们抱怨新系统的不好时,我们作为研究人员也犯下了一个错误,错误地将他们的评价假设为大多数玩家的可能意见。而在一番激烈争论和商讨后,Bungie 决定不顾我们的阻碍继续推行匹配机制,而事实证明他们才是对的。


当然,当工作室的设计师们决心否定研究团队的意见时,他们并没有指出我们研究方法的缺陷、也没有就「情感预测偏差」进行争辩。他们在设计之初就围绕着坚实的设计准则,有着明确的设计目标,而且在工作室内部已经进行过大量讨论,他们坚信自己从实战经验中总结出的设计理念会带来绝佳的多人游戏体验。
Bungie 的一位员工在事后曾私下告知我,无论我们的研究结果如何,他们都不会更改多人匹配的机制。几乎所有项目中,当开发团队不顾我们的研究结果一意孤行,结果都是我在事后轻蔑地对他们说「瞧吧,早就告诉过你了」。而在《光环 2》的案例中,开发团队的决定最终才是正确的,甚至还改变了整个游戏行业。
而我们作为研究人员,应该做的是对数据和结果更加谨慎,更有辨别力。我们的数据从一定角度上看确实准确无误:确实是玩家们初次接触这套机制会有的反应。而从这个节点开始,我们本应和开发团队一起在不同条件下进行测试,以此来改善玩家们对匹配机制的第一印象,并让人们更快认识这套机制的宝贵之处。数据本身是有价值的,只是我们作为研究人员没有进一步仔细考据。


反思过后
这次事故之后,我也进行了多次反思,以下就是个人总结出来的几点教训。希望我的前车之鉴能帮助他人,避免犯下同样的错误,把你们的精力留着去犯下更多有趣的新错误吧。
第一课:抱着辩证的眼光进行调研
我们作为用户体验分析师们通常会先入为主,认为自己的调研结果就是无可争辩的事实。而当开发团队的其他部门提出异议时,通常会闹出很多不开心。现在我们学会了,虽然自己通常是对的,但假正例、假负例与完全错误的结果都有可能会出现。
游戏用户体验分析对于游戏开发来说非常重要,但我们其实与所有人一样会犯错。我们应当以自己对玩家体验的了解而热情满满地找到各种问题,但我们并不总是对的一方。事实上我认为,正如同总有玩家无法通关一样,研究者们也有一个恒定的犯错率。如果每项研究和调查都以成功告终,那就代表着我们研究的课题不够创新,没有挑战性。我们需要承担风险,而这也意味着我们自己会犯错。
第二课:犯错不是调研的终点
对我来说,为《光环 2》进行用户体验分析是一段高度紧张的工作历程。微软在这款游戏上押下了重宝,投入了十来款游戏的调研力度来确保游戏质量。而 Bungie 作为一个对合作伙伴极为挑剔的工作室,在工作室历史上最艰难、加急的项目开发期间,前所未见地为我们开放研发进程。
我和同事 Randy 肩上都顶着巨大的压力,希望自己能为项目做出贡献,想要通过玩家反馈调研为这款万众期待的游戏带来突破性的设计。而当我们盯着受试者们给出的负面反馈,分外害怕匹配机制会影响到成千上万玩家的游戏体验,于是决心与工作室争个你死我活。而最终我们错了,输掉了这场争论。
本文的故事发生于 2003 年,正值《光环 2》开发周期的一半,我们针对这款游戏也进行了大量成功的调研。在其发售之后,我和 Randy 马上投入了续作《光环 3》的调研工作,这个项目日后成为了游戏史上最成功的用户体验调研之一。还是原来那两个分析师,还是原来的游戏设计师,同一个系列的游戏,不同的是,这次我们的用户调研工作登上了《连线》杂志的封面,被誉为游戏行业用户体验分析的里程碑。
事实上,正是本文提到的这次失败启迪了下一个项目的成功。Bungie 领导层总结出来的结论是,调研团队应当与设计团队密切合作,从而杜绝类似失误再次出现,这个结论也正是我们《光环 3》项目成功的关键。几年后,Bungie 还直接聘请我来创建并领导他们工作室内部的调研团队。
分析师们并不能做到十全十美,而我们的合作伙伴其实也不需要十全十美的结果。他们需要的是,分析师们尽可能地说出玩家们的心声,尽可能去创新并承担相应风险,以及在总结错误后推行改进。
第三课:调研与设计实则以不同手段研究同一件事物
玩家们只能靠自己的体验来做出反馈,体验又基于他们过去玩到的游戏和测试的样本。由于分析师们的工作是放大玩家的反馈,我们也受制于同一个限制。我们的预测取决于玩家的反馈。
而设计师们则免于这个限制。他们能想出前所未有的全新设计,所以测试这些想法是好是坏就成为了一件难事。虽然有方法去鉴别一个新奇想法的价值,但是这些方法对于用数据说话的分析工具来说风险又太大了。
讽刺的是,《光环 2》的开发团队,却为我们带来了如何让人们理解新奇体验的绝佳教材。其中匹配机制只是《光环 2》大量全新多人特性中最突出的一点,许多新颖的设计都遭遇了本文中同样的调研情况。而为了说服操心的微软管理层,制作团队录制了一段视频,模拟了成品游戏中的联机效果。虽然这个办法并未解决匹配机制的问题,这个充满创意的点子也让大家理解到了他们的创新之处。


第四课:总结反思错误的研究方法才能更好地设计调研
在这次调研前,我当然知道「情感预测偏差」这个现象。但我仍然沉浸于受试者的对于新机制的强烈观点中,并将他们的判断当做事实。这样当众出丑的错误发生过一次,就足以让我避免再次犯下同样的错误。
记住一个好的研究应有的原则固然是好事,但只有当你犯下错误并认识到后果的严重性,这些原则才会深深烙印在你心里。无论你是有意还是无意中违背了研究原则,由于调研方法出了问题,让长期的研究心血付诸东流,一定会给你留下深刻的教训。只有犯了错,才知道什么是对的。
同时你也会发现,时有出现将错就错的情况。一项好的调研所需的准则或许是不可违背的,有的可能只是一些基准条件。游戏用户分析是应用领域,需要分析者利用手头的资源在混乱的条件下以最快的速度得出结论。并不是每个调研的设计都能做到十全十美。
工作室可能会改变调研计划,参与者可能会放鸽子,设备可能会出错,而作为分析师,我们的职责就是尽可能地还原理想的调研环境。而熟知哪些准则是千万不能触犯的,哪些是可适度调整的,对于一名优秀的分析师而言非常重要,这样才能为团队和游戏带来最有价值的调研结果。
结语
创新的设计也意味着一定的风险,在我的故事中,Bungie 的设计团队无惧风险,最终带来了耀眼的成果。游戏开发过程中,用户调研最主要的作用就是尽量避开设计风险,在设计师们尝试新点子的同时,为他们排除潜在的问题,避免惹恼真正的玩家。而作为从业者,其实我们分析师内部也会承担一定的风险,无论是选取调研方法还是分析问题所在都需要我们做出决断。在本文的案例中,我们做出的决定并没有取得成功,但这并不会改变调研必须承担的风险。一个优秀的分析师必须以自身的经验与胆识,决定自己所需承担的风险,以此更好地服务于游戏设计师与开发者们,为玩家们带来最优质的游戏。
不是说只有挂上工卡,坐在游戏设计师的位子上,才叫设计游戏。玩家其实已经在很多地方参与了游戏设计,只是很多时候大家不自知。
最常见的例子就是玩家用脚投票。玩家反馈了什么,论坛里说了什么,都是垃圾,扯淡,不重要。作为一个设计师,关键是要看玩家的选择,只有用脚投出来的票才是有效票。一个英雄胜率陡增,一个关卡无人问津,一个道具物价飞涨,背后都是玩家做出的群体性选择。这些数据,以及数据背后做出的选择,就是玩家的参与。
其次是玩家参与UX测试,无论是现场数据采集,还是焦点小组访谈,都是直接帮助了开发团队改进游戏。UX测试与论坛发帖不同的是,参与测试的玩家是以“被试”的形态出现的,他们不仅仅是发表主观的意见或者建议,而更多是在UX researcher的诱导下回答开发者希望知道的问题,最大程度上避免无效反馈。有的时候就是鼠标在按钮上多悬浮的一秒钟,甚至是一个眼神(上眼动仪!)都是对游戏设计的贡献。
另一种参与的方式是专家辅助,就是应聘游戏公司的测评/分析岗位。可以参见我三年前回答的
网易、腾讯等公司「游戏评测中心」的职责、组织构架、工作方式是什么样的? - 知乎用户的回答 - 知乎
这份答案已经过时了,领会其精神就好。类似的工作国外也有很多,尤其是电竞类项目,基本都会找高端玩家做设计顾问。
在实际开发过程中,如果企划们试图把所有的想法都强推给程序实现,
放心,相比于老老实实做出来,把企划细细剁做臊子可能比较快一点。
何况是对开发过程并不那么清楚的一般用户呢……
另外就是就算有实际开发能力(现在讲是MOD)的用户,
你就能确定他们开发出来的东西着调么…


除了明确的BUG报告和剧本缺口,
绝大多数用户的诉求都是:
图省事(传统游戏)/劲霸强(对抗游戏)/想白嫖(基本无料)
思想包装下的产物,顶多当个参考。
到真的说你行你上那时候闹得最响的用户第一个干不了这活。
因为……
有句话叫:人数过万,智商减半
看你怎么定义这个“参与”了。
一般而言,玩家能提供建议、反馈,设计师可以且应该积极听取玩家的意见,将其作为窥探游戏质量的棱镜之一、不断改进游戏的参考之一。
但设计师绝对不能将具体设计寄希望于玩家,玩家也绝对不能拍板设计。这样的行为是偷懒的表现,且极容易出现盲人摸象式的错误。
当然有,平衡性就是那么来的。举个例子,Diablo 2的亚马逊,早期就用引导箭+穿刺,百发百中并带多次伤害。比其他人的强太多。结果很多人都那么练,平衡发生了变化。后来暴雪就削弱了这个,不能叠加穿刺,渐渐练别的技能的就多起来了。这就是玩家用自己的行动参与设计。选什么人物,练什么技能,就是投票。
因为美工和程序员无法同时喷那么多的策划
用户视角和开发者视角的差异还是很大的,最典型的是用户考虑的是可体验性
但开发者要考虑的是:
A,产品的整体性和系统性(包括设计风格,难度曲线)
B,产品的可体验性(理论上更贴切的表述是有趣以及有相应的深度)
C,产品的用户适用性(特别是匹配最大量级的用户需求)
D,产品设计对整体周期的可延伸性和可拓展性(不能出现衔接的突兀性和障碍)
E,产品设计的用户变现能力(如果一次迭代就能引起一次消费冲刺就最理想)
F,产品设计的可接受度(比如政策的合规性,比如符合用户的心理逻辑和情感)
单独剥离开的让人惊艳的想法,和能够嵌套到一个有机体系里让整体性增益的想法,本质上不是一回事
两者的功力也不在一个层面上
不是说创造力不好,而是说把事情做好,需要一定的专业素养
你们还记得小时候玩过的一种游戏吗?
两个人面对面拍手,或者多个人排成圈左右拍手,拍两下就做一个手势,根据每回合出的手势来判定胜负。
基础手势的有三种,“蓄气”、“防御”、“攻击”,至少蓄一次气才能攻击,而防御可以抵挡攻击。这是最基础的规则。
但如果只是这样的话,那么一方只需蓄一次气,然后一直保持防御,就不会输了。而如果双方互相攻击,那又该怎么判定?
小学生们在课间休息的十分钟内加入了新规则:蓄气可以叠加,防御也可以被蓄气;蓄了气的防御会被多两层气的攻击打破;当双方互相攻击时,蓄气多的一方赢,若气一样多,则相互抵消,双方重新进行蓄气、防御、攻击的博弈。
我们看到,原先最基础的规则,好比是一个不完善的demo、存在严重BUG的测试版。小学生玩家在用这套基础规则游戏时发现了BUG,并将其修复。这个时候,玩家的意愿是完善游戏,增加游戏性,他们的身份更接近于游戏开发者。
————————
经过修改的游戏规则一下子有了很多乐趣,简单的规则使多数玩家都能上手,并且游戏过程中充满了斗智的博弈趣味:
在第一回合各方蓄一层气后,第二回合该出什么手势?
在第二回合,大部分玩家为了求稳而选择防御;但是,也往往会有人因此在第二回合选择继续蓄气,在风平浪静的第二回合获得了优势;有人选择在第二回合攻击,赌会有人蓄气。若恰好有人蓄气,被攻击后就会出局,但如果没有,那么攻击者的蓄气层数会归零,相对其他玩家来说就有了劣势。
光是第二回合的手势选择就有这么多套路,这可比简单的剪刀石头布有意思得多,这个游戏迅速流行开来。
但是,小学生们并不满足这样简单的游戏规则,他们想要更酷炫的招式。
于是各种从影视剧里学来的招式被引入游戏中,有了各自的属性,并且还有不同的解释,小学生们的想象力和创造能力在此刻得到了充分的发挥:
【如来神掌】蓄气五次后可以使用,能秒杀任何蓄气层数的普通攻击。
【如来神掌·三三班二胖子解释版】蓄气五次后可以使用,能击穿任何蓄气层数的普通防御。
【如来神掌·新来的转校生解释版】“我们那儿这就是普通的攻击呀?”
【佛山无影脚·本班大个儿受不了各种如来神掌而发明的新招式】蓄气五次后可以使用,能秒杀任何蓄气层数的普通攻击。
【天使之拳·隔壁班小红妹子荣誉出品】蓄气五次后可以使用,能秒杀任何蓄气层数的普通攻击。
【上帝之拳·四一班大胖苦思冥想创造出来的新招式】蓄气五次后可以使用,能秒杀任何蓄气层数的普通攻击。
……
大众创业万众创新,小朋友们既是玩家,也是这个游戏的设计者,他们争先恐后地为游戏的版本更新贡献自己的一份力。
下课铃一响,小朋友们聚到一起,先研究一下玩哪个游戏版本:
“不要有如来神掌。”
“你说是那个能秒攻击的还是能秒防御的?”
“反正不要有如来神掌。”
大家同意了,并在之后开始的游戏中把如来神掌换了个名用:
“我攒了六层气就可以用王八拳,你攒了五层只能用天使之拳!”
“哪个王八拳?”
“就是攒了六层可以秒杀普通攻击的那个。”
“这不是如来神掌吗?”
“这是王八拳不是如来神掌!”
王八拳的使用者,二班的小胖子涨红了脸,大声解释道。
而比起酷炫的招式来,小学生们更在乎的是输赢,他们为此不惜即时改变游戏规则:
“我这是黑虎掏心,攒了八层气就可以用,能秒杀你们所有人的!”
“我攒了十层气就可以用终极如来神掌,能秒杀你们所有人的!”
“我用的是终极防御,能挡住所有攻击的!”
“胡说!”
“无礼!”
“放肆!”
最终嗓门最大气势最凶的那个人获得了游戏的胜利。
————————
这个版本繁多又丧失了平衡的游戏,在流行了一段时间后,就消失了,只存在于那几届小学生的记忆中。
好的游戏制作者:我有一个完整的世界,我要把我的世界展现给你们看。
一般的游戏制作者:他们的世界有一些缺陷,让我改个好的出来!<=好的MOD作者
差的的游戏制作者:那个世界不错,我也要做一个那样的世界!
       或: 这个世界不错,那个世界也不错,那个那个世界也不错,让我来闭上眼睛把它们混合起来试试<=一般的MOD作者,老迈的玩家
——
一般的玩家:我要一个Cool、Great、Excited的游戏
年轻的玩家:我要作弊器!我要金手指!
我站在一个很骑墙的角度说这个事。
站在开发者和玩家之间可能存在的最后一站,游戏媒体。
我之前提过,我在某家干过一段时间兼职编辑,准确点说是朋友介绍去当写手,然后再被主编相中,“这小伙人不错,办事稳当”,就这么被诏安了。
工作内容倒是没这头衔那么高大上:
替主编把关,筛掉不合格的稿件;替主编跟写手沟通;润色写手自己都改不下去的还可以的稿件;为写手提供新的选题。
有个写手大哥是真的让我又爱又恨。
他写的游戏文化背景的内容都非常好,清晰易懂。
作为对比,他写的首发评测,那基本没法看。
对游戏内容的描述很乱,而且不准确。
如果我没有自费预购同一款游戏并试了试,我很难看懂他所讲述的这款游戏玩起来会是什么样的感受。
没过一年,疫情来了,我们所有这些兼职“员工”都被辞了。我终于有更多时间做我自己想做的事。
又过了一段时间,我很偶然地读到了《游戏机制——高级游戏设计艺术》这本书。
我不得不吐槽几句,这本书有一部分真的没什么用,给我的感觉有点像90后小时候看的一些动画片,里面又是陀螺又是赛车,说穿了都是为了卖玩具。
这本书的两位作者亚当斯和多尔芒没少花功夫推销他们的建模系统Machinations。我试了几回,这个系统对一些复杂的游戏机制可能不那么适用,容易画得跟小学生的草稿本一样。
不过这本书可取之处还是比他们的“广告”要多。
在读完这本书还有《游戏设计的100个原理》之后我才明白为什么之前那个写手的稿件会让我感到心烦。
他的游戏文化背景方面的稿件已经证明了他的文笔并没有什么问题。但他没有掌握一套系统化的语料库,去阐明他在游戏中遇到的各种情景、机制、玩法。
玩家很难用相对准确的名词去表述他们看到的信息,同时也对工程化的开发流程缺少认知。
也就是从这个时候我才开始经常性地阅读游戏设计相关的书籍,没事自己拿UE做一点简单的小demo(可能都算不上demo,太糙了)去理解最基本的实现原理。
越是学习我越感受到一件事:
玩家的意见在很多时候确实是有价值的,听可以,全盘接收恐怕不是什么好决定。
你看我打嘴炮打得很欢,真让我去设计我肯定做不了。
我的水平在这摆着,一个字,
烂。
我虽然是学CS的,但我主要是做安全方面。跟图形学和新媒体不能说没关系,也只能说是天涯海角。
再换个角度说,我虽然是学CS的,但我学的最好的其实是马原、毛概、行策和辅修的法语、俄语。
CS专业头号丢人侠。
拿爱好跟别人的饭碗对冲,岂不像是被泥头车碾了过去。
但为什么我还是会写一些和设计相关的内容?
理解了一种设计之后再去看游戏确实能得到更多的趣味。这有点像普鲁斯特的那句话,“真正的发现之旅不在于寻找新风景,而是拥有新眼光”。
其实这句话就在我这几天重读的那本《游戏设计艺术》的背面。正好我借用一下。
而在一些内容中我会特意为游戏名称、设计元素、人名做外语注释,很多人吐槽这一点。
原因也很简单。想更深入地了解一个名词,成本最低,且即时性最好的方法还是搜索——不然买书?万一书到了又忘记这茬了怎么办?
你在中文互联网上搜中文名词,只能得到各个网站互相扒的稿件。
这就是为什么我特意留了外语原名注释。
我还是觉得让玩家参与到开发当中没错,比如测试环节的反馈,还有调查问卷和社群沟通。
不论是图文还是视频游戏媒体,打打嘴炮也没错,而且有些时候因为专业化反而容易出现两种情况,其一是太专业了大家看着犯困,其二是那句经典老话:“我一直觉得他什么都懂,直到他说到了我熟悉的领域。”
和玩家与开发者对比,媒体在游戏内容本身上反倒并不太单纯,吸引人来看并且看得下去,看得开心才是核心目的。至于是靠娱乐耍宝吸引,还是专业调性吸引,那就偏向具体执行一侧了。
但是让玩家负责开发,别人我不说,就说我自己,和真正吃这碗饭的水平差距太大了,不是多读书,多做demo就能解决的……
能知道自己要什么的就不叫玩家了,他自己就去设计游戏了。
别的游戏我就不多掺和了,我说我擅长的麻将规则设计。绝大多数人知道的是“国标玩不来”,“日麻能玩但运气太重打的太闷”,再聪明一点的知道“国标起和太高,和种太多又不平衡”,“日麻门清滥赏,宝牌滥赏,铳责过大”。到此为止了。目前都还是正确的,再往后就崩盘了。
为什么?因为玩家只知道具体的游戏规则细节,不知道游戏的核心架构。改细节能解决的问题,早就被改掉了,剩下的能让玩家看出是问题的问题,一般都是底层问题,改不了。抱着日麻的结果是中庸麻将,去掉了门断平滥赏,去掉了宝牌赤宝牌,游戏彻底退化为抢快和,宝牌变成了三色同顺一条龙,本质是难度与奖励双增加的宝牌,游戏体验比日麻只差不好。抱着国标缝日麻的结果是K神麻将,依旧是抢快和的老路子,还把日麻的入门简单,允许防守给整没了。可以说,玩家通常只能做到治标不治本的改法,只能越改越差还不自知。
麻将游戏的核心架构是摸打构成14张成牌计分,核心矛盾是和牌才能计分与和牌游戏结束开始结算,不和牌者不计分。这导致了不管规则怎么设计,玩家放弃和牌率来增加自己得分期望的愿望很小。国标麻将解决这个问题的方式是提高起和线,逼迫玩家造一些牌,延后和牌巡目;日本麻将的解决方式是轻微起和的同时设置许多容易的运气和种,让玩家增加得分期望的时候不必损失太多和牌概率,代价就是大和太容易,必须有防守机制。玩家觉得“不合理”的地方,恰恰是游戏吸引人的地方,盲目的去修改,结果就是原地爆炸。
当然,我话都说到这份上了,最好的解决方案是什么也已经呼之欲出了。为什么和牌了必须结束游戏?不论你是否认同这一观点,作为设计师必须想到过这一点。显然绝大多数玩家是不会去想的。“大家都是和牌了结束,血战到底缺牌了不算麻将”,这种想法只能是当鸵鸟,不适合做设计。把“为什么”问到游戏的每一个细节里,这是设计师要做的事情。玩家只会做简单的继承,知其然不知其所以然,甚至很多连知其然都做不到。甚至于“为什么日麻虽然这么靠运气,这么闷,依然能在年轻人里流行”,“为什么川麻又缺牌血战,依然长期霸占麻将规则榜一”这样的问题,掩耳盗铃是不解决问题的,必须正视这些事实,找到原因。
设计师比玩家更懂游戏,就是因为他们总要多问几个为什么。
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