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[设计艺术]从游戏设计角度来讲,《原神》的“NPC占用”机制的主要目的,是为了避免BUG还是为了引导玩家行为?

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这个机制肯定是既有引导玩家行为的作用又有避免BUG的作用的,不过初衷/主要功能是哪一个?能否从游戏(后台)设计与制作的角度来分析? 亦可表述为:当NP…
怕出这种bug吧


(图是去年海灯节的时候截的)






刚好遇到了,任务《璃月港平静的一天》与任务《海的那头是故乡》都有NPC“竺子”,但是策划忘了设置NPC占用,于是出现了我可以在稻妻的竺子处进行璃月任务的BUG
避免不了bug,当时遇到这bug我是懵逼的。






这提问我在刚开服那会也见过类似的,当时我还偏向于制作组图省事,不去研究一下npc在各种时间空间以及人物状态上的冲突,理清楚然后隐性的解决掉,而是明面上生硬的弹个窗给玩家,让玩家自己把手里接的任务清掉再做下一个,来避免冲突。这样做虽然省事,但挺影响玩家体验的。
但是最近看新入坑玩家的实况,2年多下来累积的内容量,4个国家,那任务列表一拉下来,可谓深不见底,而且以后还会越来越多。
你说七国出完,那时入坑的新手,要是玩的时候到处接任务不清的话,那里面npc会出现多少千奇百怪的冲突,我都无法想象。这时候你说让我把各种可能的冲突都理清楚列出来,然后隐性的解决掉,我觉得我会疯掉,还是强制弹窗让玩家清掉手头接到的任务再做下一个吧。。
很多情况,没有那么多为什么,情绪到了,结果自然就出来了
比如下面的小剧场,说不定就是可能之一
程序:这个任务npc要换位置啊
策划:对啊
程序:那另外一个任务也要用这个npc怎么办,让玩家去另外一个地方找吗
策划:可以啊,很合理
程序:这样很麻烦啊,引导很难做诶(此处没过大脑,就是想偷懒而已)
策划:那不然你说怎么弄
程序:不然多复制一个npc吧,走了的就走了,其他的还在原地。
策划:这样不好吧,单机游戏没必要弄成这样吧,还有...(被打断)
程序:不行不行,这样也不好。有几个同样的npc,引导更难做了。还要区分哪个npc对应哪个任务(偷懒不成蚀把米,好险)。
全员思考中...
程序:不然npc来一个抢占机制吧,一次只接一个任务吧,其他任务来了就先等着。
策划:这样会不会怪怪的,还是最开始到处找npc那个比较好。
程序:这样没问题啊,npc也是人,有其他事,你等他一下也很正常吧。
而且就算你在其他地方找到了npc,那我到底做的是那个任务,怎么区分,对话框又要写一大堆分之,有些任务文案死长,对话的ui就那么点大,也摆不下啊。
再而且,我一个任务npc跑到一个地方,另外一个任务npc又跑到另外一个地方,满世界找npc也不好吧。
而且虽然我现在还不知道,但我隐隐感觉这样可以规避一些未知的bug。
(终于想清楚了,这些才是真正的问题)
策划:而且有些任务npc说的是在某处等你,被你弄到其他地方去了也不好。
那就npc抢占吧。
程序内心:好像也没偷到懒,不过npc到处跑确实更麻烦,就这样吧
初衷不是避免BUG,因为如果两个NPC同时出现,游戏应该也会正常运行
只不过在代码逻辑上会比较复杂,是销毁或创建预制体,还是移动的问题
所以准确来说是维持剧情的合理性
因为一个NPC不可能在两个地方同时等你接任务,否则那样就太出戏了!
许多日常委托的角色也是那样,他们不会出现在原本的地点
其次,两个任务虽然冲突,但任务之间并没有刻意的引导性
系统会默认“先产生的任务”优先级是最高的
也就是说,每日委托的优先级通常是最高的
我清楚的记得去年海灯节任务进行到一半,我突然被一个日常委托卡住了
那叫一个出戏


本来是为了避免几个任务之间的对话串在一起,导致出戏,但是实现的方式完成度不高。
其实本来有很好的解决办法,比如在对话的时候增加选项,你说A,就继续A任务,把B任务锁了。选B的对话就继续B任务,锁定A任务。
或者说根据玩家选择追踪的任务为第一优先级,自动锁定其他任务。
但现在是他给你定了一个优先级,必须先做完某个任务才能继续,就感觉很突兀。
21年海灯节回坑,被<古云有螭>的任务占用了璃月港的某位人物(记不清是谁了),当时菜的一匹,根本搞不定山洞里那些小宝,于是那年的海灯节最终还是没有体验完整剧情,而这个人物也伴随了多个版本,直到我第二次回坑打通稻妻剧情,角色练度起来之后才总算解决了这个任务。。。
主要就是为了避免bug以及为了省事啊。
其实米忽悠在做游戏上其实是极其保守的,
做崩2崩3没有跳跃,一直到后崩坏书才有跳跃,
原神攻关时有网络波动直接给你刷回战斗前,
就是放剧情时都不给你断点续接的机会,网络出点问题就请直接从头看起。
要不然的话完全可以这么做,
假设某个NPC在ABC任务里都有的话,
如果ABC任务进度不同,
哪个任务进展到需要这个NPC时,玩家接近NPC触发的就是哪个任务。
如果ABC任务都进展到了需要这个NPC时,完全可以让玩家接近NPC后先触发A,再触发B,最后触发C,一次性清完三个任务。
虽然后者从剧情上来说略有跳戏,但是怎么也比占用要好。
不过后者就容易出bug,因为三个任务需要的NPC位置有可能是不同的,这个时候系统按照哪个任务来给NPC的位置?
还有一种可能是做的时候触发器并不在NPC身上,而是在触发任务的位置上,日常隐形只是在任务进度到了之后启用,再把NPC扔到那里,那么有可能玩家没碰到NPC就直接触发后续剧情了。
不过其实也不算难,加多一个优先级就可以,可以按照接任务的顺序,也可以按照任务的拼音或者排列顺序。
这样玩家先在A地对某NPC接了A任务,
然后NPC消失切换到B地,玩家再到B地找同一NPC接B任务,
C任务以此类推。
我3.1偷懒,妮露个人任务领了没做。
结果到了3.2,主线任务有妮露的戏份,做到妮露出场那段,发现妮露被个人任务占用了。只好先做妮露个人任务,做了一段,好嘛,又被主线占回去了。
于是2个任务来回做,大概来回切换了至少5-6次,才把主线做完。
笑死了。
我猜是为了剧情的先后顺序,你可以随便选择去做那些没有冲突的任务,但是当两个任务出现同一个NPC,为了防止后来的剧情早于前面的剧情,就会强制玩家需要先做完前面的剧情。
比如任务1是小刚找你跑腿,然后小明希望你帮忙打败魔王。
任务2是小美找你跑腿,然后小明让你帮忙灾后重建。
按照剧情逻辑,任务1之后你打败了魔王,然后才去做任务2,但是小刚和小美的跑腿需求和魔王没关系,跟这段情节没有冲突,所以你可以先开启任务2,帮小美跑腿,再开始任务1,帮小刚跑腿。
但是两个小明的剧情是有冲突的,你得先打败了魔王,他才能找你帮忙灾后重建,所以你做任务2帮完小美,就会提示你NPC占用,你就需要换成任务1,帮这个小明之后,再继续任务2。
先说好,我只是看到标题想起b站看到的那个视频了,不是想深入探究这个问题。
入坑新玩家,做迪卢克的传说任务,某一环节要求半夜去找那个管家吧?好像是……
然后期间活动开了,去做活动,要求第二天早上八点到十二点跟管家对话。
于是bug了,迪卢克的传说任务需要找管家,时间被锁定在午夜十二点,派蒙也不能调时间。管家被金苹果群岛任务占用,继续对话需要第二天早上八点以后。死循环,我当时看完差点没笑死
本米卫兵表示就是米哈游太菜
没必要洗
在开放世界的老头环里面,各种流程错过了,只能二周目才能弥补,或者新号弥补。
为什么一个被玩家砍死的角色不能出现在后面的任务里面?为啥主线推进到一定步骤之后,就会跳过一些支线任务呢?
在线性游戏的仙剑奇侠传4里面,进入了后续的故事章节之后,无法回到之前的地方完成直线任务。
抛开程序设计复杂度之类的,有没有一种可能是,设计师为了某个效果故意这么设计的。
为什么你列出来的两项没有那个核心问题啊。
角色扮演的代入感啊。
如果一个角色刚跟你说完a事件,转头就进去b事件的故事线。
你觉得他是个剧情角色,还是npc。或者说npc的的机械感是不是立刻就上来了。
这个才是最最致命的。他再其他方面努力营造的世界氛围,很容易全部木大的。
一次进行一个任务,在你的内心里,是有这个意识的,现在是xxx的故事。
和xx在xxx故事里有了交互。
开启下一个xx故事又遇到了xxx,又有了新的故事。
应该是避免BUG。
你接了个蒙德的任务,但这个任务涉及到你不认识的NPC,如果你是开服玩家,这个人物会做自我介绍。如果你是后来玩家,为了让你正常了解剧情,系统会弹窗提示,虽然方便了,但是这很影响代入感,如果重新疏导逻辑,让NPC只在第一遇到你时自我介绍,这又是不小的工程量。
而且根据任务不同,NPC需要你做的任务也不同,简单的还好,要是第一次遇见你,就让你上刀山,下火海,你估计就是那个“地铁,老人.jpg”
为了头发,也为了尽量少的bug,在没优化好程序至前,最好不要动它,毕竟原神用的是Unity引擎,比较老了。
自从发现这个设定起,我就在想如果任务领的够凑巧会不会导致死锁。诶嘿,还真有。
https://b23.tv/BV1ta411d7qw?b23.tv/BV1ta411d7qw
https://b23.tv/BV1WP41177wt?b23.tv/BV1WP41177wt
如果不是因为不可抗力(技术原因、BUG等),这个设计真的让人恶心
第一次遇到的时候,光找那个任务是哪一个就得找半天,好歹做一个跳转啊
一个可能原因是基于程序上的,一个npc 在游戏里不可能是一直存在的,而是在需要的时候被创建出来,玩家走后或者游戏结束后就被销毁掉啦
甚至为了提高运行效率,我们不会让一个npc 携带所有的对话文本、动作、任务剧本信息,不然加载量和读取效率都是十分糟糕的
所以大多数时候,一个同样的npc ,普通的寒暄是一个实体,任务一是一个实体,任务二又是一个实体,不同的任务下这个npc 实体可能是不一样的
可能你在做任务一,创建的npc 只带了任务一的剧本信息,你再接任务二,再给你创建一个带任务二的实体那就有两个npc了显然不可以;如果没有两个npc,你去找之前的npc 他却没有任务二的剧本信息你也没办法做这个任务
第二种可能是剧本是宏观的,每个剧本里会单独的指定哪个演员在哪里出现,说什么做什么,之后传送到哪里去;而演员本来在演第一场戏,结果第二场的导演也想来找他演,那他自然是没办法抽开身同时演两场的
那我可以让这个演员见缝插针啊,演完一场前半段先去二场,二场结束后又回来继续一场的后半段
也许对这个演员来说是两场戏,但是对爷(玩家)来说,整个游戏是一个完整的戏,是会存在特殊事件的,比如一行人被困在洞里困一个版本,你不可能还能和他一起参加逐月节厨师大会吧
这样的可能性有很多,且随着游戏内容扩大会越来越多可能难以手动精确控制
可能就是为了避免bug,森林书我遇到两个艾方索和借琴的那个四个字名字的老头。
看到这个我就想到WOW没这个机制,所以能看到沃金,希尔瓦娜斯,加尔鲁什一块挤在酋长大厅里
主要还是避免bug,但是它的机制实际上很影响游戏体验
看到前面有人提巫师三,我先来讲一个bug吧
当时一周目打完想着二周目换个风格打个全成就玩玩的,结果新手村有两个任务的地点是完全一样的,我先进某个地窖把东西都拿完了,结果第二个任务的东西就捡不到了,直接死档,我也懒得重新开个档重新玩了,直接弃游删掉腾空间
回到原神,再讲讲影响游戏体验的部分
由于3.0版本之后没啥时间玩,各种传说任务世界任务屯了挺多,前两天玩起来各种占用,实在是难受到我了
它的机制应该是某个任务先占用了某个人物,那就以这个任务优先,但是如果该任务中间某段时间不需要这个人物或者人物刷新了,其他任务又会在这时候插队进来,因此导致的任务体验不流畅
于是就出现了:这次3.3主线间章,我先是草神被草神传说任务占用,就跑去推传说任务,推一段时间之后草神又反过来被间章占用,我就又回去推主线,之后去了稻妻没几分钟,泽维尔又被《异邦人喧哗旅》这个任务占用了,本来一个晚上就能推完的剧情,活生生被掰成了两天
我只能。。。emmmm,希望mhy啥时候能优化一下吧,从最简单的取消任务,或者让这个人物一直被某个任务占用,不要让人物在几个任务之间左右横跳,再到更好的,能让自己正在进行的任务优先级最高,总有一个解决办法
这设计挺蠢的。我最近才做了琴的传说任务,其中有一步是琴回城时守门的npc向琴汇报情况。
然后这个npc也是七圣召唤的挑战对手之一。而且我已经触发了挑战对话。所以琴的任务就卡在那里了,你必须和npc打一局牌才能继续琴的任务。
然后我和这npc就当着琴的面打了一局牌。
并不是避免bug,因为两个相同的NPC同时出现在两个不同的地方并不会有什么影响,一个NPC能触发两个任务本身也不会出现什么bug
避免的是这样一个情况
你接了A任务和B任务,A任务的第一个目标是让你找NPC甲对话,但你先做的B任务,任务做了一半现在需要你找NPC甲对话,且这两个任务需要对话的NPC位置是同一个位置,这个时候你到甲那他给你进行了一段A任务的对话或者剧情(原有很多剧情是到NPC附近直接进剧情CG),会让玩家觉得串剧情了
虽然他这个占用NPC也很影响玩家对剧情完整度的体验,但我能想到的唯一理由就是这个了
至于其他游戏对这种问题的处理一般是对话NPC然后出现两个任务的选项让你选择你是来做哪个任务的,我也不太懂原为啥不这么弄而是弄了个影响玩家体验的NPC占用
至少我觉得这个设计对于代入感来说没有多大用处,该乱的还是乱,我前脚帮琴团长打杂,后脚就接着巴巴托斯拿放大镜偷窥了,我一下都没反应过来这个剧情有巴巴托斯什么事。再或者前脚屑狐狸要竞争小说畅销度,下一幕就接着屑狐狸要半祭典,这有什么代入感和合理性?就不如像其他评论讲的,把任务做进对话选项里,让玩家自己选,或者保持当前任务的优先性,都是很好的解决方案,总比这个半吊子的占用要好很多。
为了避免bug
想起当年玩《魔兽世界》的60级版本时,有一个非常有名的任务叫“爱与家庭”。给任务的npc弗丁会在“东”瘟疫之地给玩家一大堆杀怪的前置任务,在做完一大堆奖励丰厚的任务后,他会邀请玩家来到另一张地图“西”瘟疫之地完成最后的战斗...
但是玩家如果第一次恰巧碰到有人做任务到最后一步,也就是弗丁出现在西瘟疫之地的时候也可以从npc那里接到最一开始的前置...在完成了前置任务回去印象中的位置找npc的时候却只会发现那里除了一群精英怪之外空无一人,任务根本不知道去哪交。
有谁会想到任务npc其实在另一张地图呢...?
为了代入感
传统3a有很多npc是不会锁死的,他们的行动路径或者常呆的地方是固定的,然后如果有很多任务都需要他们,基本就会有很多个不同任务的对话框
但是其实如果没有去特定处理任务和对话逻辑,有的时候就会有几个可能完全不是一个阶段的任务对话同时出现在一个人身上,然后不论你玩哪个任务,真的,都很奇怪
不过我要说原神的很多任务设计是有问题的,包括这个占用npc的任务。原神有非常多的任务基础逻辑是如果你一直跟着他的版本做,每次出新任务都做完,那他就很流畅,如果你不这么跟着,比如现在跨几个大版本回坑的玩家,手上有多的钥匙,又手贱开了几个传说任务和支线任务,你会发现这整个阶段所有的任务都支离破碎,我回坑先去开了层岩深渊在去的稻妻,然后我总有种变扭的感觉,后来认真看了下传说任务,看到夜阑的任务在后面,才知道这玩意应该是稻妻弄完再去的。
然后更恐怖的来了,我记得我是所有蓝问号都点了,然后在凌华和宵宫任务开始之后,给我感觉我有三个到四个任务在互相卡,做那个什么剑道家的愿望任务,让我晚上去找他们吧,然后告诉我场景被占用,我发现占用的任务又有npc被占用,然后这几个任务只能并行进行,因为就是会互相卡
我是这么认为的,如果米哈游担心代入感,不如直接把整个任务线出场人物全锁了,而不是一个系列任务走一半这个小任务这人物场景不要了就放出来给其他任务,反而会更毁灭代入感
很新颖的设计,方便玩家代入剧情。目前来说可有可无,但给以后的游戏开了一个好头。
从设计的角度来讲,一个世界NPC只有一个才是正常的,我不知道搞复制人是因为之前技术不足还是因为程序员偷懒才这样做的。
原神其实也做得还不够好,一个NPC只能同时做一个任务,而且还会闪现,为什么不设计成当玩家有多个任务和当前NPC相关时,能同时在对话框选择不同任务对话。如果NPC会长时间占用,那么就按照先后顺序,当前NPC完成阶段任务后才会离开,继续其它会长时间占用的任务。
NPC完成相应任务坐标后,别直接消失,用寻址NPC走回去多好,虽然复杂地形不太好做引导,但是每个地图都有主要路线,跟着主干道走就行,玩家用传送功能的时候再闪现。
最好的解决办法我觉得是设置接取任务的上限,一接一大把任务到底是什么时候成为标配的啊,或者说这种有昼夜系统的直接限制完成时间,失败了任务就没了,看你这些屯屯鼠咋办,而且任务多了一会跑这个一会跑那个,玩家的印象和任务的代入感是直线下滑的。
提高游戏体验。
毕竟原神最核心的玩法就是剧情。
通过剧情可以做到很多事情,尤其在刻画人物上。为了让剧情不那么突兀,所以必须要有先后。
比如你拼了命救下我。我还一脸莫名其妙呢,为啥?再做任务原来你我之间有一段惊天地泣鬼神的剧情……是不是感觉很别扭?
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加:2024-02-19 11:27:05  更:2024-02-19 11:33:03 
 
 
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