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[设计艺术]一个游戏不存在最优解就代表不够专业吗?

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一个游戏不存在最优解就代表不够专业吗?
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游戏
游戏设计
博弈论
运筹学
最优解
一个游戏不存在最优解就代表不够专业吗?
恰恰相反,存在“最优解”才是“不够专业”的表现。不存在反而是专业的表现。
首先,所谓的“最优解”,在博弈论中,则被称之为“优势策略博弈”。这是博弈论中的重要博弈类型之一。
该理论指的是一种在任何环境下,均超越其他策略的最好的策略选择。而玩家天性会追求更快、更高、更强的本性,也就是会产生不断寻求优势策略的行为。
而游戏中只要有一个优势策略存在,并最终被玩家发现,那么必然会导致游戏的策略性受到损害,且在相同的情况下,玩家将不会选择所有其他的策略,而这必然会导致游戏的策略性与可玩性遭到极大的破坏。
换言之,如果不注重策略性和平衡性的设计,必然会导致优势策略出现和遭到玩家滥用,进而导致霍布森选择效应的出现。所以,在很多游戏中,都会想办法避免玩家找到最优解。
例如,为何柯洁认为AI杀死了围棋?为何围棋运动近年来开始衰落?皆因AI参与围棋运动后,其可通过算力优势,计算出每一步的最优解。而当围棋每一步都是最优解,其他任何其他可能的围棋下法也就不存在了。
实际上,在很多游戏设计理论书籍中,均有对需要防止优势策略出现,有过相关阐述:
想在游戏中取得进步的玩家们总会尝试着将他们所做的事情最优化。一旦一个玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终极目标,他会尝试寻找最佳途径来达到目标。……游戏开发者们正在与人的大脑进行一场没有希望的斗争,斗争的目标总是使投资回报最优化、流水线化、简单化、最大化【1】。---摘录自《快乐之道-游戏设计的黄金法则》
例如,在《快乐之道-游戏设计的黄金法则》一书中,作者拉夫·科斯特就表示“游戏开发者们正在与人的大脑进行一场没有希望的斗争”,以此说明最优解的有害性。
很多玩家都不由自主的把玩游戏当成一个不断寻求最优解的过程,如何用最小风险获得最大的回报,什么样的策略能够提供最高的成功几率。只要有机会,玩家就会不停地优化策略,直到把游戏的乐趣优化殆尽。---索伦·约翰逊,《文明4》游戏设计师。
只要有一个优势策略存在,便足以抹灭规划好的游戏性。并且在相同情况下,所有其他可能会被运用的策略都成了隐性策略,理智的玩家不会选择使用它们【2】。--摘录自《游戏设计入门》
此外,《文明4》游戏设计师索伦·约翰逊,《游戏设计入门》等书籍中,均有对优势策略有害性的阐述。
而为了防止优势策略的出现,博弈论中也推出了各种博弈模型加以制衡。例如,混合循环战略博弈堪称典型。
所谓的“混合循环战略博弈”,指的是多人博弈中,每个玩家都从一组概率策略中随机选择行动,并且在每个子游戏中都循环选择同一组策略。
换言之,其是一种环状、循环与混合相结合的平衡博弈策略。例如,“石头、剪刀、布”的猜拳游戏即为典型。
该策略的每一方,都有自己具有负效价的弱点,亦具有某种正效价的优势。自己的弱点,则会让对手形成针对性的优势策略;自己的优势,则会给对手,形成针对性的优势策略。而这就导致每一方的战略均不是最优的。
故此,人们为了获胜,就不得不以对方不易猜出的随机方式,制定策略并参与博弈,从而形成了具有混合策略特征的混合纳什均衡。
此外,这种混合纳什均衡策略,往往涉及到概率论。例如,石头、剪刀、布的游戏中,每种策略的概率分别是33.3%。故此,游戏中就需要提前预设每种策略的概率,再让玩家从中进行选择;并且每种都需要具有“相同的收益”【3】。
正因为这种策略非常平衡,根本没有最优解,故此也使得猜拳游戏长盛不衰。
换言之,这种博弈策略,可防止优势策略的产生,保证游戏中每一种策略都具有同等的价值,而不会出现某种无人问津的冷门策略。
我之前写过一篇关于“混合循环战略博弈”的文章,感兴趣的可以看看:
法师猫不凡:游戏博弈论研究:混合循环战略博弈5 赞同 · 0 评论文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670138609
PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
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参考资料
[1][美]拉夫·科斯特/著.姜文斌 杨阳 周晶晟 来俊杰 谢刚/译.《快乐之道-游戏设计的黄金法则》.2005.百家出版社
[2]吴玺玺.《游戏设计入门》.2005.重庆大学出版社
[3]Tynan Sylvester/著.秦彬/译.体验引擎:游戏设计全景探秘.电子工业出版社.2015.P28-29
如果一个游戏的某个部分被发现最优解,那么这个游戏该部分策略上的游戏性就完全消失了。
如果该游戏这处的策略性是游戏的一个卖点,那么制作者应该尽快修改。(所以为什么有的游戏会不停出平衡性补丁)
也有的游戏目标就是寻找最优解或者通过解。这种游戏叫做解谜游戏。
所以另一方面,即使一个游戏不是解谜游戏,但是“寻找最优解”仍然可以被视作游戏乐趣的一部分。当然,真的找到之后这一处的乐趣就被耗尽了。只能等待下次更新。
其实,说法也不能太绝对,依旧需要具体情况具体分析的。
毕竟有些时候,是“解法还没找出来”,而不是“不存在解法”。
(很多时候聊具体的游戏,都会是这样,其实就是解法没发掘出来,而且有些游戏的“解法”并不是开发者有意为之的设计,有可能是出乎开发者意料的“意外”。)
想起来,我们很多时候讲游戏好不好,其中一个方面是“游戏给玩家的自由度”。
也就是说,游戏会给你一个范围,让作为玩家的你自由发挥的程度。
游戏的玩法(关卡攻略的解法)都是围绕这个方面做文章的。
所以这个问题,有点像一个天平,倾斜哪一边都不好,肯定得有个平衡的。
就好比一些游戏,是不同的关卡就不同解法,一关一个最优解的设计是很正常。
但要是这种游戏的所有关卡,全都一个解法,我觉得玩着玩着,也可能审美疲劳而影响体验……
这就好像其他人说“只有风暴才能击倒大树”,但巨人尤姆是有“低头招式”来给玩家利用,而数值机制上还有弱点的设计。
真要打起来,比风暴管束还要快,而且风险更低。
那我想问了,真的是“只有风暴才能击倒大树”吗?
我就不能把大树砍倒吗?




通常来说,PVE游戏必然有最优解,而PVP游戏越专业越不应该存在最优解。
所以PVP游戏如果不存在最优解,反而说说明它最专业,而不是不够专业。
不存在最优解,代表玩家不够专业,代表设计师足够专业。
找到最优解之后
就可以换下一个游戏了
看是什么类型的游戏。
视觉小说及所有主打卖剧情的游戏:存不存在最优解无所谓,倒不如说存在最优解会让游戏体验更好一些,因为玩家是来看剧的,不是来操作的。
战略类、模拟经营类:不太适合有最优解,有最优解意味着玩家对于其他分支的探索乐趣的降低。但是对于这类游戏来说,想要做到完全没有最优解几乎是不可能的,数学再怎么好,变量一多也很难平衡。一般来说,还是会有最优解的出现,但相比其他解来说,最优解效果也没那么拔群,这类游戏的高玩一般会花上几百个小时最终摸出最优解来,也算是一种乐趣。
电子竞技类游戏(任何存在真人对抗的游戏):绝对不可以有最优解,否则大家都会去玩这个最优解,直接造成平衡性崩盘。典例:战地2042刚发售时候的pp-29,解锁前和解锁后游戏简直两个体验,导致满场都是拿pp-29的,你看到没拿的多半都是新人。
Roguelike游戏:可以有最优解但应该运气超好才能拿到(概率低),毕竟是有抽奖的游戏,刷出来直接飞天,刷不出来也可以继续玩才是这类游戏的真谛。
动作类PVE:可以有最优解但其他解应该也有足够好看的视觉效果,来保证别的分支也有乐趣,同时本身这类游戏还存在刷榜的玩法,因此最优解存在但别的分支也有刷榜就可以。
恰恰相反,一个游戏能条条大路通罗马,各种玩法都各有所长才代表制作团队对数值掌控的专业。
完全相反。一个很容易有最优解的游戏说明其设计非常垃圾。另外,经验来讲,变量堆砌越多的游戏,最优解越明显,反而是同时只有三五个可控变量的游戏很难找到最优解。同时,不是说采用了随机就一定可以做到没有最优解,随机一样会有某些元素远强于其他元素,某些方向远强于其他方向,比如看上去有八种选择,但其中一种占了90%的通关方式,这也叫最优解,也是很差的设计。
反正我喜欢玩法百花齐放的游戏
花一份钱体验几十甚至几百种玩法
划算
存在最优解等于无趣
回答里面大部分人都指出游戏存在最优解是不专业的表现,这个观点我理解,并且在一定程度上支持这种观点,但是我有一点想要补充的。
在我看来,某一部分主打PVP的游戏并非是不专业,而是专业的方向不一样,以LOL举例,这个长期被人诟病存在最优解,极度无聊的游戏曾经有一个版本,用最小的改动最大程度影响了整个游戏。
10.15的版本更新里,皮城女警增强了2点攻击力和5点移速,这两个加强直接让皮城女警这个英雄从一个下水道英雄一跃变成了T1级别的英雄。
为了防止大家不知道这是一个多么不起眼的BUFF,我以现版本的女警数据作为比较对象,截止到目前的14.20,女警的一级攻击力是60点,移速是325点,尽管距离10.15已经过去几年时间,但是这两项基础数据的改动值不会超过5点。
这也就是说,拳头对一个英雄加强1%就能对整个游戏环境产生翻天覆地的变化。
这种细微改动对环境产生巨大影响的例子在传统体育环境中比比皆是,比如国际乒联在2000年将乒乓球的直径从38毫米增加到40毫米,这个改动的幅度同样也小到人眼无法识别,但它就是可以对环境产生巨大影响。
这能叫完全的,彻底的不专业吗?其实已经非常专业了。
如果LOL的底色不是一款游戏的话,那它确实已经专业到不能更专业了。但现如今的LOL,比起一款游戏,它更像是一个竞技项目。
知乎以前有一个问题说拳头能不能达到暴雪的高度,实话说,从游戏开发的角度上来讲,拳头暂时没有跟暴雪平起平坐的资格,但是这不代表拳头没有资格和暴雪进行比较,因为拳头本身就是暴雪电竞战略的继承者,它不仅完整地吸收了暴雪在电竞领域的全部经验,甚至在电竞板块完成了对暴雪的超越。
因此在评价拳头的时候,我不会说拳头开发出的LOL是划时代级别的MOBA游戏(或者用DOTAer的话来说,类DOTA游戏),我会说拳头开发出了一款划时代级别的电竞游戏,并且十几年的长线运营让LOL这款游戏极度接近传统的竞技项目。
高超的反应水平,
耐力和集中力维持高水准,
高超的思考速度,
甚至还有一点策略元素。
上面这些东西,难道没有办法构成一个竞技项目吗?
但是回归本源,以守望先锋为例,守望先锋落寞以后,部分人对于它的评价真的十分正确,“守望先锋什么都好,就是不好玩了”。
竞技和可玩性有时候会极端对立,极端强的竞技性几乎不可避免的会让游戏的可玩性遭到打击。作为一个玩家,我可以为赛场上发挥出人类极限水平的选手呐喊,欢呼。
但是让我实际操作的时候,我一定比谁都痛苦,无他,我不是职业选手,不是天才少年。
守望先锋是这样,LOL也在这条路上一路狂奔。
他们用电竞战略取得的成就,很有可能也会被这战略夺走一切。
回到问题本身,一款游戏存在不存在最优解,需不需要这个最优解,要看厂商的需要,在这一点上,有些游戏原本就是故意在缩减游戏的可玩性,增强游戏的竞技性,这一点究竟是好是坏,最终看个人。
单机的最优解,其实可以看作制作者没有制作更多的难度选项,而给玩家提供的手动难度选项。以魂游为例:拿到某把武器就能轻松过某个BOSS(风暴击倒大树,大蛇矛狩猎大蛇),拿到某个道具或者魔法即可更低难度过最终BOSS(98%圣抗大盾、王之圣防护)……
但是这种东西作为游戏内可获取内容跟网游的性质有相违背的地方,以至于网游的最优解通常是氪金,只要不是官方自己设置的数据模型存在BUG,氪金是绝大多数网游的最优解。
不过不管怎么看,这种降低游戏难度,都是为了玩家有更轻松的体验。从这点考虑,最优解的存在对于游戏扩大受众来说,很有必要。
所以专业不专业,主要还是考虑这个游戏是否考虑接纳操作低一些的玩家,我是这么认为的。
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加:2024-02-02 11:10:53  更:2024-02-02 11:17:15 
 
 
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