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天天财汇 -> 设计艺术 -> “角色也有自己的生活”是什么时候开始成为部分二游雷点的?为什么会成为雷点? -> 正文阅读 |
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[设计艺术]“角色也有自己的生活”是什么时候开始成为部分二游雷点的?为什么会成为雷点? |
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似乎有点忘记这个雷点是从哪里开始来的了,仅知道这个雷点涉及到明日方舟,反正最近很多新二游尤其是偏向媚宅系的二游都容易出现这种节奏,反正希望来个人梳理一… |
“角色自己的生活”不是雷点。 是有些nc编剧写出雷点来,用“角色自己的生活”嘴硬。 |
先说结论,“角色也有自己的生活”什么时候都不是雷点。 一个“没有自己生活”的角色是不立体的。 往现实中想,我们的世界里,没有哪个人,或者说很少见到一个人,完全是他人生活的依附吧。每个人除了和自己所爱的人或者有所关系的人相处之外,他们总是有需要独立完成的工作,独自相处的时间,相对独立的生活的,这才是世界的本貌。所以理所当然的,一个游戏角色“完全没有自己的生活”,这件事情反而才是不真实的。 ”角色也有自己的生活“根本没有抓住二游角色频繁暴雷的原因,真正暴雷的原因其实是:玩家无法从角色与你的互动中感受到正向的情绪支持。 二游里面主角和其可操控的角色是有一个不成文的关系的,那就是设定的主角可以不在和下属角色当中处于最重要的关系,但绝对不可以被大幅度地边缘化。二游”角色有自己生活定律“好像就是从明日方舟起来的,我不妨用明日方舟举个例子。在明日方舟里面,有一位人气很高的角色,叫拉普兰德。拉普兰德这个角色就是一个典型太有”自己生活“的角色。在游戏里她最爱念叨的角色是德克萨斯,你把她编入队伍她最想看到的队友是德克萨斯,在去年的活动里面这位拉普兰德小姐更是直言德克萨斯是自己一生的朋友,一生的对手,甚至是死敌。她语音当中甚至充斥着德克萨斯的语音。但是我相信除去很多拉普兰德和德克萨斯的cp厨之外,绝对也有不少欣赏拉普兰德,喜欢拉普兰德的玩家,为什么?因为在人物塑造中,文案没有因为刻意突出拉普兰德对于德克萨斯那种纠缠扭曲的关系,而边缘化了玩家所在游戏扮演的”博士“。 |
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你看,即使我无可避免地截到了有关德克萨斯的语音,你也能感受到,在德克萨斯之外,她依旧在渴望你认可并激发她的力量,当你强化了她,她会给你反哺这种情绪上的肯定,纵使你不是德克萨斯,文案也没有因此刻意突出和德克萨斯的关系而”冷落“你。 相反的,曾经二游文案暴雷的解牛者就是几乎把玩家当成欺辱的对象了,你的角色们天天念叨着的是少昊哥哥,她会说更想少昊哥哥,甚至你送的礼物会先给少昊哥哥吃,甚至你在剧情中要以牺牲自己为代价复活少昊哥哥。从语音到文案没有任何一段句子让人感受到这些创作者给予了玩家相应的关心和理解,玩家没办法得到情绪上的回馈,这样的文案甚至会对玩家带来情绪上的负面波动,玩家当然只会用自己的感受来回馈你们的”辛苦付出“。再说回少前的”雷蒙夫人“原因也是一样的,且不说95式三句两句在念叨雷蒙先生,剧情里面设计中你还是沿用了少前1的角色设定,少前一里面你甚至能和枪娘誓约,她会亲口承认和你命定终生,结果我在少前1花的钱不能继承就罢了,连枪娘在少前1和我的关系都完全颠倒了,玩家怎么会开心呢? 说白了,”角色有自己的生活“是一个绝对的优点,只是在二游中,大家不能接受的事情是,明明我我在字里行间却读不出任何能证明我们关系的只言片语,可是游戏却依旧为了卖钱把ta捆绑在我的游戏里。 |
在二次元手游里很难、 先谈一下传统的各类载体上的后宫向题材作品是怎么样的? 例如说恶魔高校、噬血狂袭、约会大作战等作品。 这些作品里面,各个女性角色难道没有自己的生活吗?塑造不够饱满吗?不是的,恶魔高校和噬血狂袭里,各个女角色都有自己的事业发展,各自的家人背景,约会大作战这部后宫漫里的狂三更是能单开自己的番外连载小说。 单以恶魔高校为例(这部作品在后宫向里算是最经典之一),女主角莉雅丝成为莉雅丝家族家主,朱乃未来成为自己父亲的同事,作为神子监视者干部之一,女武神罗斯薇瑟未来预计继续当教师,紫藤伊利亚是天界干部,未来忙到回家倒头就睡,杰诺薇娅未来成为了冥界教育界的改革者和教师。艾西亚则是在家带娃。 整个恶魔高校,未来真正绑定在诚哥身上的,大概只有作为经济人的火鸟雷贝尔。那么请问恶魔高校的广大读者有觉得这些女角色在与其他男性角色接触的过程中绿了男主诚哥的吗?没有,或者说绝大多数读者都没有认为这一点。 个人觉得理由非常简单,因为这些作品里,主角在主线当中都是当之无愧的叙事主体,不仅是重大事件的参与者,同时,一旦涉及到女角色的情感和触及到角色深处的描写桥段,都会有主角的参与。也因此,读者十分放心。 什么时候读者会感觉到危险呢?当主角无能的时候。当主角的能力无法处理当前桥段的时候。主角之所以是主角,就是因为他们的独一无二,这也是为何烧钱2的指挥官会被人诟病的原因。 但是以主角作为核心来推动剧情的发展,会遭遇到什么结果呢?首先要明白,主角不仅仅是提供一个摄像头这么简单,同时还是读者代入到故事当中的载体,也因此,读者必须通过主角来看待故事。那么导致的结果就是总体角色数量受限。就是作品尽管世界观十分庞大,人物十分众多,但是在有限的视角下所能描述的人物的数量是有限的。无论是作为boss的人物也罢,还是辅助的npc也罢,亦或者是与主角接触到的女性角色也罢,都是如此。能细致刻画到让人印象深刻的角色,来来回回就那么几个。 恶魔高校直到今天还在连载,但是由于主角的后宫团队里每一个女性角色和诚哥的情感塑造已经十分饱满了,再进一步就是上床了。再加上剧情上诚哥从大女主莉雅丝旗下跑路去自己创业又是剧情进行下去的必然,又不能从女主莉雅丝那里拉走其他所有女主,于是,还是只能添加新角色,但是能明显看到,新角色的塑造已经没法像以前一样细致了。 例如第二部的英格薇尔德和罗伊根,以及吸血鬼女王,这几个女角色都已经被钦定为了诚哥的新娘,但其实人物设计上都挺单薄的。英格威尔德这个角色的发展,你把她的剧情细致的拆开来看,其实真的没啥,沉睡几百年,家里人全无了,单纯醒来被诚哥捡到了,被救治后就和诚哥在一起了。至于罗伊根,单纯就是为了不让自己上半辈子的心血付之流水,外加欣赏诚哥,就自动跑路去诚哥旗下做事。吸血鬼女王,没啥印象属于是。没有如同第一部里莉雅丝的抢婚告白桥段,朱乃的家族秘闻,小猫的妖怪背景之类涉及到人物情感的转折和细致刻画了。以后有没有不好说,但是目前来说也就这样。 那么你回到手游,特别是有着明确主角和主线的手游来看,是不是也是如此? 例如在以前或者现在有明确主线剧情的几部作品,例如少女前线,战双,崩坏3rd(不以舰长,以k423为准的主线),FGO,明日方舟。 这几部作品是不是以主角作为主线的绝对核心呢?是的。那么他们实际上在主线能留给玩家印象的女角色们还是那么几个。例如少女前线的三只小队角色,战双的主角小队,崩坏3的三人组和德丽莎姬子幽兰戴尔,FGO的茄子(现在的狮子夫人)和黑贞,武藏。粥游的老太婆和驴子。 但是手游他有一个问题啊,就是需要运营和氪金啊,而且这个氪金点一般都是以月计算的,即每个月的活动为基准需要让玩家氪金,那么每个月都需要有新剧情。怎么办? 首先是崩坏3和战双,他们的氪金点大多不是新角色,而是,逮住同一个角色拼命薅羊毛。简答来说,这个月出的卡池里的角色,依旧是主线里的老熟人,唯一的区别就是这货换了一身装备或者机体。早期一个K423就有白练、游侠等不同的抽卡角色,后期更是来了个西琳融合女王,火炼之类。而一个战双的露西亚也是如此,甚至另一个露西亚都能整在主线整个新机体让玩家抽。除此以外,人物的婚纱,特殊装备都可以作为氪金点。也就是到最近几年,主线进行的差不多了,于是新的角色才开始拼命出了。看起来角色很多,但其实大多数抽卡角色还是同一个人。 那么FGO呢?虽然FGO也有逮住一个角色反复薅羊毛的做法,例如一个阿尔托莉雅就出了蓝呆、黑呆、白枪、黑枪、水枪、狂、杀等诸多不同版本,但是主要还是靠着新角色的卡池来作为氪金点。但是FGO有一个巨大的优势,这个优势就是他是neta历史人物,所以当一个新角色出现的时候,观众的脑子天然就开始注入部分设定,剩下的,只要把握好主角在剧情中的核心位置,同时不太背离历史人物的关系问题就不算太大(布妈和尼禄的事争论就挺大的)。 只有那些仅仅是挂着历史人物的名字,而人设越是背离(主要是玩家脑子里脑补,非严肃史实考究的)历史人物的性格,而又同时没有相应的原著(蓝呆)作为背景板支撑的时候,这些角色为了能让作为主角的玩家有参与感氪金,就会发展为类后宫向角色,例如妖精之国篇章的几只就是这样。 但是换到明日方舟、少女前线。麻烦了,他们的氪金点不是逮住主线那几只薅羊毛,大多数的情况下是,找最流弊的画师,出新的角色,写专属个人剧情,玩家氪金抽出后,再出该角色皮肤售卖,就这么简单。但是问题是,角色是完完全全新的,不像FGO那样有历史背景作为补充。那么如何塑造角色来让玩家认为该角色值得一抽。能让该角色参与到主线剧情当中吗?不能,或者说不是不能,而是做不到啊。少女前线角色接近400人,明日方舟接近200人。这种情况下,假如你需要描写每一个角色都在主线和主角产生交集,那么请问文案量需要多大,人物关系怎么捋顺?主线里主角原先周围的主要女角色要不要照顾? 而且上面说了,二次元手游是以月活形式进行剧情更新的,时间太短了,人家轻小说是季更,甚至是年更来进行更新,所以新角色如果要进行描述,只要花费大量精力来捋顺人物关系也不是做不到,但是手游这边假如每一次新出的角色都要和主角产生深入的情感联系,那么篇幅估计也不够描述。 那么最终的结果要怎么办?明日方舟的做法是,隐藏掉原先的主角博士。只要我不描述博士,不以博士作为故事叙事的主体,单纯另设一个摄像头来给玩家提供视角,那么不就得了吗?所以角色可以接着出,玩家接着抽,但是你能发现,明日方舟玩家的二创和讨论度是很少的,大多数都集中在了早期的那几只上面,例如蒂蒂、老太婆和驴子。但是好歹,氪金量还是维持了下来,虽然也是埋雷的一种方式。 那么少女前线呢?这位更是重量级,就是你主线接着出,但是卡池的新角色都和主线无关紧要。最典型的就是95,她几乎完全不涉及到主角指挥官的主线里(云图计划以后不知道,但烧钱1完全没这个设计,雷蒙夫人后预计以后更不可能有),因此,其新出的角色就导致了玩家派别的割裂,如果不把95的皮肤和誓约剧情认为是平行世界,那么就只有一种可能,就是指挥官都是和三小队上完前线后就去和95、DSR50这些角色开银趴。很明显,烧钱2证明了羽中认为是前者,但是玩家认为是后者。这属于结构性难题。 碧蓝航线更是比少女前线典型,她的角色已经出到了500只了。而她的叙事主体,难道是代表玩家的指挥官吗?完全不是,而是新出的各个女角色,因此没有办法,如果把指挥官全程写进活动剧情里,太吃文案,目前有印象也就一个北联和新泽西活动算,后面大多都是露个脸或者收尾后就跑路。而且碧蓝每月都要出4~6个角色,都做塑造根本做不到,如果不把指挥官写进剧情里,怎么让玩家氪金,最后的狠活就是,出来的角色只能在第一时间就在仓库里开始舔主角。 为什么只能舔主角才能让玩家氪金? 如果离开二游,仅从市场视角来看,这些女角色们不过是一个个商品罢了。那么既没有主线剧情塑造,又没有强度(二游不敢随便开强度,容易得罪旧角色玩家),同时只是长得漂亮的商品们像什么? 像这个 |
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宠物狗 狗是人类最忠实的伙伴,情感的伴侣。但是,不可否认的是,这种所谓的伴侣也不过是商品的一种罢了。它可以进行买卖。你可以到狗市或宠物店买到自己心仪的狗。大的、小的、白毛的、金毛的、黑毛的、无毛的、肉的、廋的,任君挑选。那么他能作为人类情感的伴侣的最重要原因是什么?好看只是前提,强度只是加分,最关键的是忠诚。 这就是二游里越出越多,又缺乏剧情塑造,也没有强度,只是长得好看的角色们的本质。 要说猫啊,再高冷那无非也就是抗拒一些,最后该被铲屎官撸还是得撸,而宠物猫更是被培育的跟宠物狗差不了太多。至于适应独居生活的仓鼠也一样,凡是长期难以上手的仓鼠,被舍弃的概率都不小。 这时候,你突然告诉玩家,她开始有了自己的生活了,可以。但是不能不熟,尤其是对主人不熟,同时开始对着其他人摇尾巴了。那么它就丧失了它作为商品最重要的价值了。不熟且不是对主人绝对忠臣的宠物是不具备情感的寄托价值的。 那么下场无非就是遗弃,拆掉、回收站罢了。 人家恶魔高校里的莉雅丝可以为了变强选择跟男角色加斯帕合体变身的原因在于,主线诚哥和莉雅丝的情感塑造已经深入人心,加斯帕更是诚哥的铁杆粉丝,番外未来更是男主女儿的教师兼任奶爸,而且自己也有老婆,两人都是先与主角有了交集和关系确定后再进行互动,有了剧情保证,那么你只要不触碰到感情这个敏感线,那么爱怎么整怎么整。 但是二游的绝大多数角色根本做不到啊。你要这些几百个女角色怎么跟玩家产生情感上的交集? 就比如说这次的95吧,传统不暴雷又希望她能和雷蒙先生在一起互动的做法是啥?那当然是先让她和指挥官明确关系后,再让雷蒙先生和指挥官也发生交集,无论是好是恶,然后再让两者接触的同时,指挥官作为回忆背景板出现,那么就不会有太大的问题了。但问题是。。。这个文案量需要多大?而且假如这次95这么整,那么下次换416呢?换Wa呢?换DSR50呢?你几百个女角色都来一遍吗? 最后的结果就是: 你以为玩家玩的是这个: |
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galgame 但其实玩家玩的可能是这个: |
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收集箱RPG 二游相当于gal+收集角色扮演+rpg的组合。 二游这种角色越出越多的结果就是角色在主线根本塑造不起来,只能当做宠物卖,而宠物主打的就是一个要不强度+忠诚,要不可爱+忠诚,要不三者集齐。 这种情况下的抽卡就相当于,打败你,你就必须无条件忠于我,作为我的战斗员过活了。什么,你不承认,还想反抗,老子都氪金了,fn n dp,跪下。 宠物小精灵为啥是儿童向,主角永恒11岁小学生呢?就在于他完全无视了这一点啊,早期还有黑暗的大葱鸭设定。 明日方舟好歹没完全这么整,而是删掉了主角在当前新出角色涉及剧情里的地位,所以ml其实不算太成立,主打的就是一个希望新角色的人设能在自己的剧情中立起来,吃的是泛二次向玩家的金币。 但是烧钱。。。妥妥的ml向作品,主角依旧在主线,新出角色主打一个后台舔玩家才能有氪金量。 本质上来说,现在所谓的ml,所谓的master love,这个master,开始走向真的意义上的master,而不是FGO的玩家指代。 你要不一开始就要主打精品,学习战双、学习崩坏3,主要打磨主线的角色,但是这种做法有一个很大的问题,玩家会厌烦,战双现在就是主线剧情冗余,玩法腻烦导致新玩家几乎没有,老玩家留存率过高。而崩坏3?k423的主线已经走到了尽头,再写下去也无法,也只能出新角色来爆米。 现在烧钱爆发后,导致的一个结果就是,信任危机彻底爆发,玩家只能走两极化。同类型的游戏都收到的冲击。 体现出来就是,你给我誓约的权力,你要我氪金卖的皮肤,是不是只是一个欺骗行为,因为与主线无关,以后想收就收。同类型的游戏产商如果向玩家承认主线与支线割裂,那么很可能活不过一两年。如果不承认,那么以后剧情只能彻底走流水账。角色塑造更是无从谈起。 碧蓝比烧钱强就强在,她自己承认了自己的所处地位和受众群体,想好好写剧情来塑造角色,采用二游这种方式太难了,而且氪金量能否维持得住还是一个问题,不如直接躺平,认命,自己主动把雷给拆了,明确玩家就是来开后宫的。剧情方面写个大纲就得了,剩下交给二创画师和小说作者们去做补充。 二次元手游氪金模式导致的剧情根本就没法好好写。和什么角色也有自己的生活无关。算是一种本人的解读和看法。 |
玩家化身不在,角色去偷水族馆的鱼,这是角色也有自己的生活。 玩家化身不在,角色拿玩家化身送的东西给少昊哥哥吃,这也是角色也有自己的生活。 某些人总喜欢把自己藏在更大的群体来祸水东引,避重就轻,用不痛不痒的事情掩盖自己实际干的腌臜事。 |
这并不是简单的“雷点” 这件事本质是,你定好你的受众是哪些人以后,就不能背叛你的用户。 拿我常玩的黄油手游举例子 如果你玩的是纯爱后宫类型,那你抽到的角色必然是进你后宫的。玩家爱看。 如果你玩的是对魔忍一类的,那你抽到的角色基本都是要牛的。玩家也爱看。 要是后宫类的制作人一拍脑门,“唉对魔忍手游那么火,我们也学一个呗” 然后下一个角色安排了纯正的牛头人。 那这游戏就基本完蛋了 |
别说纸片人,活人经济不独立说话都没底气,我现实不想伺候仙女你为什么觉得我二次元就会愿意? 接受礼物不代表我愿意这话术还有人上当? 自己拿角色当商品摆池子里让人抽,真金白银投进去了你又跑出来说角色有自己生活。鉴定为上剑不练练下剑 |
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角色有自己的生活不是雷点,角色脚踩两只船而且制作团队嘴硬才是。 角色有自己的生活是一个成熟游戏很正常的设计,更明确的说,除了一些作品把时间限制在了一个用天甚至小时计算的事件内(比如生化危机),角色有自己的生活可以被认为是一个成熟作品的必要选项。 随便举几个例子,老滚5和FNV里NPC商人和剧情人物并非全天都在某一个地方戳着等主角和自己对话就是一个典型。 具体到二游,这里涉及了两个问题,首先玩家掏钱不是来当摄像头或者跟踪狂的,其次角色是玩家掏了钱并去刷好感度的,这就导致存在两个必须要注意的问题: 1,讨论角色个人生活的部分不能太重,大部分还得是玩家和角色之间的互动以及其他人提了一嘴。 2,角色有自己的生活不能影响到玩家的感受,毕竟不是所有人都想当沸羊羊 |
“角色也有自己的生活”从来不是雷点, 而是必要的,要不然呢,连自己的生活都没有,那这个角色不就没有厚度了。 菜要承认,咱是商业作品,是出来赚钱的,是要从用户需求出发进行创作,用户想要的是让其感到惊喜的角色故事,你端出来一个用户隔应的角色故事,连基本都用户需求都估摸不到,这不是菜是什么? 就像是某用户跟某作者付费定制了一套纯爱清水的内容,作者看错了需求,扛哧扛哧搬出来一个ntr+r18g,很尴尬,只能用“xp是多元化的,你不应该对此有太多苛责”为理由给自己打掩护,付费用户怕不是撅作者的心都有了。 |
其实据我观察,多数“正常”的ml向玩家并不是不能接受角色有“自己的生活”的。毕竟没有哪个角色是你开始玩游戏的时候才诞生,并和你的生活轨迹完全重合的。对于这部分玩家来说,ml的红线仅仅是不能有自己之外的“感情生活”。我认为这个其实是可以接受的,毕竟就算是在现实中,自己的“老婆”和别人不清不楚的,也没几个人会坦然处之。 多数ml玩家不能接受的,其实是“我们相遇之后,我还是没能走进你的生活”。 这其实也非常容易理解,我们一起经历了那么多难忘的时刻,关系总应该比一般人要更进一步了吧?结果你告诉我我不过是你人生中萍水相逢的其中一个,和其他人没什么不同。对于非常看重剧情塑造的二游来说,这某种程度上意味着此前所有剧情的崩塌。 当然,如何界定“个人生活”,特别是如何界定“感情生活”,这导致了温和派ml玩家和激进派ml玩家的分野。有些人认为“女孩子之间的友情真是好啊”,有些人就认为你这是官方下场搞百合。有些人认为我的老婆怎么可以和别的雄性生物有任何交流,有些人则一脸懵逼“啊?还有这回事?……嗐我当你说的是什么呢……”一些更温和的ml派,他们只对少数自己喜爱的角色有ml的诉求(而且多数时候正是因为这些角色有ml属性他们才会喜欢上),其他角色的“个人生活”是什么样子一概不管,更不会上升到“我可以不喜欢你,但你必须无条件喜欢我”的“二游本该如何如何”的层面。 所以,角色能不能有自己的“生活”,其实更多的是玩家主观偏好的问题。事实上并不存在一个观念完全统一的ml玩家群体,也因此相关的争论才会愈演愈烈。某种程度上也可以看作是群体中的不同派别以及其他群体在争抢释经权罢了。 要我说,游戏在自己的设备上,只要官方不犯浑,自己爱怎么玩就怎么玩不就好了?为什么非要去别人那里找认同呢? |
反感的不是角色有自己的生活,而是编剧就差把“我接受礼物≠同意”贴玩家脸上了。你起码给我点正面反馈吧?不求“是那百分之一改变了你”这样的好活,起码你不能让玩家辛辛苦苦抽到、培养的角色想的是赶紧逃离主角这个赛博奴隶主啊?(特殊题材另说) |
这不是挺简单的? 老子辛辛苦苦打工供你上大学,等你毕业了咱们可以好好过日子。结果你临毕业了在知乎上提问怎么样才能把现男友踹了还不用还钱? 让圈外人来做二游真不是啥好事情 |
这玩意本身算不上是什么雷点。 但就有些编剧,有菜又爱玩,且嘴硬的不行,并妄图让所有人吃下答辩,硬生生的把这个词与雷点挂上钩了而已。 而且说实话,没有剧情与人设支撑起的人物,那不就是赛博斐济杯吗? |
这话从头到尾就是伪命题,纯粹是某些人给自己洗地的话。这种话实际上在早些年的网文界都用过,如果是长期看网文的应该清楚,早些年也是经常有扑街作者搞类似的发言。 除非开局就搞个逆天大活,否则绝大多数问题其实就两点—— 1、某段剧情被文案写崩了,或者把原本有的某段剧情强行进行改动。 2、某个角色被文案写崩了,或者把原本构建好的角色强行进行改动。 大部分玩家哪有那么多的纠结和魔怔,更不会给人盖那么多帽子。 一般向游戏之所以是一般向,不仅在于游戏内分别迎合了各种口味的人士,它更有可能迎合了同时吃多种口味的人士。 你拿我自己和某米氏二字游戏来说。 ——你写个申鹤和旅行者在一起了,这没有问题。 ——你写个菲谢尔和班尼特结婚,我可以接受。 ——你写个安柏和柯莱在一起百合,也没啥毛病。 ——但你写个琴团长和旅行者在一起了,不好意思我不能接受。 OK,我算什么样的人?百合豚?CP粉?ML仙人? 这个逻辑其实是很简单的,每个角色多少都有一些自己的原始定位。比如有的偏CP向,有的偏ML向,有的偏单身向,有的偏百合,有的偏腐——这都是正常的。 但你不能抓个偏ML向出来和人凑CP,不能把原本CP向的一对角色拆开,不能把单身向的角色让他强行舔主角或者走CP........你如果这么做,招致一定范围的炎上那在所难免,如果做的过火起大节奏你也不能说是别人在带,因为你就是这么干的。 不出意外我个人认为大部分玩家应该和我是一个类型的,你说极端,世上哪来那么多极端啊? 更别说某些游戏主打某个单独倾向,上来就给你整个逆天大活。 有的游戏发育到一半想扩展市场,正确做法应该是创造一段新剧情一个新的角色,尽量不要让已经彻底构建完成的老角色老剧情参合进来——新老分割,哪怕给新角色上强度呢? 结果他们直接拿着原本的角色和剧情强行吃书修改。 然后这类人全都把这种事情归类到“角色也有自己的生活”这种话术上。 你觉得这合理吗,或者说,这两者之间有哪怕一丁点的因果关系吗。 |
首先确定这个有自己的生活不是雷点, 雷点是角色有恋人倾向感情 所以为什么角色有个真官方cp就成雷点了呢 1. 我个人对二游的定位就是这样, 要剧情我不如看动漫动画漫画小说电影, 要玩法不如三大主机游戏与PC游戏, 要收藏电子手办不如买实物手办景品gsc, 我玩二游一部分就是为了带入角色,看与其他角色的互动,贴贴美丽老婆。 说实话,绝大部分二游的玩法机制毫无新意,我玩二游的主要乐趣就是角色扮演,抽卡,养成老婆,欣赏美丽的老婆们,结果我的老婆不是我的老婆,我直接再见。最重要的是,你还给了我一个可以带入的身份,然后让我以旁观者的角度看剧情,我还是去当博士,当御主,当舰长好了。 2. 我从卡池里下好几个648去捞这么一个角色, 他有老婆,她有老公, 他有挚爱,她有白月光, 我买来的是一个人的人生数据,我觉得我很难热爱他了, 我还抽个鬼,玩个锤锤, 我买入这个角色还不如买一个角色DLC, 至少这个能很大程度的增加游戏的可玩性。 昨天玩某个游戏就破防了,真的是一见钟情的游戏立绘与建模,结果人家有死去的白月光,顿时索然无味(是的我就是小丑),你有你自己的生活去吧,我也去玩其他游戏了。 说我是小丑也好,巨婴也罢,游戏最主要是开心,不给自己找难受,要是游戏也如同现实生活那样,遵守物理规律,遵守条纹法律,真的是毫无乐趣,不如过过自己的人生。而且我也不会去你家公司下面跳脚要求改变,我直接跑路影响不到你,不需要对我指指点点。 |
不是?啊?果真吗? 之前原神稻妻的几个传说任务不是被骂角色和主角太暧昧了吗? 难道是我又脱离版本了 |
什么叫“自己的生活”这本身就是个问题。 以原神为例: 琴和可莉去逛街是生活,琴和丽莎逛街是生活,琴和迪卢克逛街也是生活。 琴给迪卢克写信是生活(残像暗战),琴和迪卢克并肩作战是生活(主线),琴和迪卢克一块在半夜里跑去摘星崖也是生活(没发生过,半夜去摘星崖的是那俩NPC)。 在我看来,发生这种节奏的原因之一,就是不同群体的容忍阈值,大概有着天差地远的区别…… 所以还是那句老话,讨论问题之前必须先下明确定义,否则免不了鸡同鸭讲。 |
在网文里面,有种毒点叫做学大神学不像。 啥意思呢?就是你照着大神的剧情架构写,大神写的看得人热血贲张,你写的同样的情节被人喷炸。 为啥会这样呢? 因为扑街和大神对创作的理解程度,相差太大了。 大神讲世界观设定要详细,一个小扑街去详细写世界观,开局设定甩脸,扑。 大神讲角色要有血有肉,要有自己的生活,小扑街听了学着这么写,主角成空气了,啪,读者炸了。 不怪大神误导人,因为有些东西对于大神来讲,应该是常识一样的存在,就跟呼吸喝水一样,不言自明,根本不需要讲。 但就是这种常识,对于小扑街来说,听上去也跟天条一样,闻所未闻见所未见。 这个常识,如果要概括起来,就是四句话: 了解你的读者 尊重你的读者 理解读者的需求 解决读者的需求 换到二游剧情创作里面,可以把“读者”改成“玩家”,完全不影响。 其实我觉得这个也适用在商业上,再把“玩家”换成“顾客”,也毫无违和感。 就拿“大名鼎鼎”的《解神者》来举例说明吧。 《解神者》引爆舆论的三测文案大概就是: 游戏里某位女主叫初玖,初玖最喜欢她的少昊哥哥,她把男主角当舔狗工具人,把男主当少昊哥哥的替代品,喜欢男主只是想要复活少昊哥哥…… 因为这个剧情,愤怒的玩家把游戏炎上了,官方不得不出来直播道歉。 结果你猜怎么着?“游戏制作人兼主文案兼女主角初玖配音猫浮”引咎辞职。 再仔细看一遍这个头衔:游戏制作人兼主文案兼女主角初玖配音。 乖乖,真的坐实用心画妹子,用脚写文案了。 如果这个妹子不是被扔出来背锅的,是真的主文案,那以上我说的四条原则,她全都犯了个遍: 《解神者》游戏玩家以男性为主,她却是个女生,她不了解玩家; 她因为自己代入了初玖,自己磕自己和少昊的糖,因此在剧情里把玩家边缘化,自己和少昊反倒站上了主舞台,这是不尊重玩家; 作为一款“和女角色谈恋爱”为主打卖点的游戏,她所理解的谈恋爱,就是男主角为了自己倾情奉献,赢得自己的好感,哪怕他只是自己白月光的替代品。她丝毫不理解玩家的情感需求; 以上三点都白瞎,谈何解决玩家的需求? 一个商业性的作品,无论构思多么伟大,想法多么超然,一定要把这最基本的四条原则遵守好,否则只会扑街。 仔细去看,所有游戏里的所谓“雷点”,除了被刻意带节奏的,什么绿帽啊、牛啊,根本原因都在于以上四条原则没有做到位。 从《鸣潮》测试“你怎么还在啊”事件,到少前2测试“雷蒙夫人”的风波,本质上,都是创作者在自嗨的时候,忽视了玩家的情感需求。 具体到这个问题,“角色也有自己的生活”,角色该不该有自己的生活? 该,绝对该。 所有玩家不仅喜欢被喜爱、被追捧、被重视,同样,他们也欣赏独立的灵魂。 你绝对不能肤浅地把“玩家的需求”理解为跪舔他们,又不是傻子,你再跪舔,能有卖肉黄油跪舔? 但是塑造角色独立人格的时候,也不能丢掉以上那四条原则。 在这一点上,崩铁就是高分选手。 崩铁里所有自机角色,都有各自的生活,且性格迥异。 但是在塑造他们剧情的时候,不会让主角当工具人,也不会主角只扛着摄像机,主角深度参与其中,所有角色对主角都保持着非常有分寸的重视。 这么写剧情,感觉上很简单,其实难度挺大的。 又要让玩家有期待,又要满足玩家需求,又要展现角色魅力,又要兼顾作品世界观,还要照顾演出效果。 水平差距就体现在这里。 所以告诉扑街不要随便学大神。 要是难度不大,是个人都能写,也不会有这么多二游凉在文案上。 文学创作这种事,由于其极低的门槛,很容易让人以为,这玩意儿谁来都能写。 其实这东西技术性极强,而且运用之妙存乎一心,但是旁人很难察觉。 就是说,你剧情看得很开心,很稳,你不会有特别的感受;但是剧情看得你不爽,你感受会相当深,可能过十年都记得。 水平高的创作者就突出一个稳,稳中有进。 如果你觉得,某个游戏的剧情出现了断崖式的下跌,很明显地让你感觉不爽了…… 不用怀疑,排除创作团队因为不可抗力影响了状态,那肯定就是创作团队换人了。 |
下一步是不是要角色会写自己的小作文了? |
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这是由盈利方式所决定的。 大部分二游盈利点是卖纸片人。因此给主角的生活越来越少,给纸片人的生活越来越多。这种想法很容易理解,纸片人塑造得好,玩家买账,就容易掏钱。也因此决策者,选择将有限的资源投入到塑造新纸片人身上,剧情高光给谁?当然是给新的纸片人,给主角又不赚钱,从没见过哪个卡池里有主角的。 二游是长线经营的游戏,必然不会做分支剧情,给玩家选择的权利。导致主角渐渐沦为摄像头。 更有某些脑子不好的决策者。在开发二代手游,把纸片人与主角的关系清零,好卖纸片人。又写前作誓约纸片人跑去和路人男暧昧,直接引爆了矛盾。 玩家炸了。你推出一个纸片人,一出场镜头就怼着黑丝乳摇,又让她穿婚纱,又搞誓约,专攻下三路,让玩家为爱掏钱。现在又说纸片人有自己的生活,跑去和路人男暧昧?连绿帽都说不上,比较她和你玩家不熟,整个剧情都没提到你玩家。 这种做法无异于饮鸩止渴,从长期来看矛盾积累越来越多。毕竟不少人玩游戏是代入主角的。 作为对比参考,买断制单机游戏这毛病就很少(当然有其它毛病)。 因为买断制单机游戏,是一锤子买卖。因此游戏厂商想方设法吹主角,让主角能决定整个游戏世界的走向,好让玩家买账。 你可以拿少前2剧情和xcom2剧情对比。前者,“指挥官是谁?真不熟”。后者,“指挥官我们找你二十年了,折损了许多优秀战士,但一听到你的情报,我们立即来救你出来。没有你,人类要完蛋了。” 至于把玩家当摄像头?或许有些游戏这么干,反正我没玩过。 你能想象,你玩巫师3时。游戏设计者,让杰洛特当个摄像头,在旁边看叶奈法与前男友的前世今生吗?就看着,不时跳出“......”的对话框给你互动。而且这剧情,还另算DLC,要花费648购买。 当然,严格来说那些单机RPG“角色确实有自己的生活”。例如crpg最常见的队友分支任务,你去做队友任务,得知他过去是什么样的人。但身为主角,你有选择权,一来,那你可以不做。二来,你可以决定队友命运。 整个游戏体验中,身为主角你是有极高的剧情参与度和决策权的,能感觉到,这是我的故事。 我是指挥官,要带领人类从外星长老手中解放人类。我是抓根宝,我挫败龙复活的计划拯救世界。我是冰棍,今天又来给十松庄通马桶。 我可以体验世间百态,见各种悲欢离合,但这是我的故事,而不是哪个NPC的故事。 在我看来,二游是贩卖幻想的游戏,而不少二游是贩卖性幻想游戏。玩家看游戏商端出一盘屎出来,开始叫骂。有的人归咎是玩家性焦虑,把锅给玩家背,还谈什么纸片人失去人的主体性,导致形象无法塑造。 真是搞笑。 一堆大名鼎鼎的单机RPG,整个世界就是绕着主角转的。它们剧情和人物塑造差了吗? |
我个人不否认“‘角色也有自己的生活’成为雷点”与“cp厨/百合豚与ml玩家之间的各种纷争”存在一定关联,但如果抛开这个因素,单看二游本身,倒也还能聊一点东西。 首先聊聊游戏基本设定 游戏与小说、动画、电影不同,后者的观众可以全程以第三人称视角去看故事主角或其他角色的故事,但游戏不行。 在第一次打开游戏,进入新手教程的时候,玩家的身份就已经确定了。 你可能是游戏中一个有立绘有建模的冒险者,也可能是一个没有具体的形象的指挥者,但无论如何,你一定是游戏世界里实实在在存在的一个人(否则连新手教程都解释不了,毕竟角色不可能凭空被玩家操控)。 这里引出一个观点:玩家存在于游戏之中。 其次聊聊剧情叙述方式 因为游戏中已经存在玩家本人了,那为了解释“我是谁、我从哪来、我要干什么”这一串疑问,在游戏的最开始,游戏剧情就必然会以玩家为主角,让玩家亲自观察并经历游戏里发生的一切。 这就使得在最开始,游戏剧情是围着玩家转的,其中的剧情角色虽然也会有自己的性格,会有喜怒哀乐,但其作用仍然是服务于剧情,是以主角故事为中心的。 就算有角色专属支线、特别活动之类的东西,其往往也是以主角为参与者,本质是“主角与角色自己的生活”。 想要真正展现“角色也有自己的生活”,恐怕就得跳脱出以玩家主角为核心的剧情,真正给予角色血肉与灵魂,让他们以自己为中心,在这个虚构的世界里做出真实的选择。 这种叙述方式上的转变,如果把握不好,不但会与之前的主线叙事相冲突,更会给玩家强烈的“主角缺位”的感受,让玩家在游戏中的存在感荡然无存,仿佛被排斥在外一般。 再说下角色数量问题 众所周知,二游会不断的开新卡池出新角色,而角色数量越多,想要让角色也有自己的生活就越不可能。毕竟再怎么出色的群像剧,也不能无限制的往里面加角色。 以主角为中心,就是构造一个围绕主角运转的世界,再往里加性格各异的角色。这种框架下,如果文案策划水平足够,那塞上百个角色也仍能保证剧情不出错乱。 但如果去掉了主角的中心地位,让游戏角色成为独立人,那角色关系、剧情故事将会复杂化,随着新角色的不断加入,原有框架将不得不做出调整,剧情可能会越来越烂。 最后说下角色厨力 玩家抽卡的原因有很多,不过最主要的我认为还是两点:一是因为角色强度,二是因为角色厨力。 当然很多玩家抽卡考虑的是二者皆有。 角色厨力这东西吧,他既可能是玩家对角色的喜爱,也可能是玩家对角色的束缚。 就好比日本偶像不被允许谈恋爱一样,有的玩家也会希望自己抽的角色不要有这样那样的剧情。 毕竟不管是追现实世界的偶像,还是抽虚拟世界的角色,都是需要花费真金白银的。 或许,成为介于游戏工具人与赛博自由人之间的独特个体,才是二游角色的普遍归宿吧。 |
我这里揭开一下现代流行文化的底子。 绝大多数的人并不喜欢真正复杂的角色。 他们喜欢的是各色的标签。 也就是大家爱抽象的人多过具象的人。 对这些标签的喜好如同现在都爱标榜的独立女性。但是真的去谈努力工作,怎么加班脱发猝死,一大群人也会破防。【当然实际标榜自己的往往并不是真的在独立的人】 二次元类型中这种是尤其多的。 传统二次元里的傲娇,病娇,到当下的雌小鬼。 都突出一个标签化的形象。 她们当然有自己的生活,有别的一面,但是没有写。重复性的巩固标签化形象更重要。 更直接的《孤独摇滚》的小孤独的人气这么高, 就是因为她的社恐,基本上就是一个标签。 反复不断的提示她社恐,但是从来没有真的写一个内向的社恐人的负面情绪。 这种强化角色标签性,同时又破坏了这个标签本身的危险性,就是她成功的关键。 这就是流行文化创作的真实。 也是所谓的卖人设的真相。 不只是体现在二次元上,三次元的影视剧,漫威电影。 各色的卖ip的本质是卖角色,卖角色本质就是刻板印象,标签。 一个角色可以用三到四个标签概括完成,并且在各色剧情不断反复强调让这个标签成为角色代名词。就是成功的塑造。 当然也不是这么做就一定成功,比如原神的赛诺被几次剧情整的只剩下大帽显家冷笑话king和牌佬两个标签了。大风机关的标签被拖没了。 所以,二游编剧最要命的就是觉得自己在写《战争与和平》或者《罪与罚》。 当他们觉得自己能写这个的时候,败局已定。 |
我不知道大家有没有看过《杀破狼》那里面洪金宝演的那个角色就很有自己的生活。他面对任达华和甄子丹的时候,无恶不作。但面对老婆儿子那叫一个一往情深。但为什么要这么写?因为电影的最后,他把甄子丹从楼上扔下去的时候,甄子丹正好砸在他老婆的车上,把他的老婆和孩子给砸死了。 任何创作都是要有目的性的。角色当然可以有自己的生活。但这个生活是干什么的要好好考虑一下。比如前面说的王宝的生活就是为了让他亲手害死自己的家人。前面把他慈父的形象塑造的越好,最后这一下观众就越解气。 再比如fate系列讨论最少的fha。货真价实的ml游戏。里面就有大段的saber生活描写。比如和一群小孩子踢足球什么。这是为了塑造角色。为的是让saber更讨人喜欢。 可最近搞事儿那几个游戏呢?他们为的就是表达作者的观点。压根就没考虑读者会怎么想。 比如那个95雷蒙线。其实你要是写个雷蒙是95的前男友,两人在这件事儿完了以后,95亲手把雷蒙送进监狱,然后表示“我们恩断义绝”会有人闹,但大部分人是站在你这边儿的。这属于正常塑造。而散爆搞了个什么?很多人分析的时候都少说了一个点。就是整个故事线里面,95没有明面上和雷蒙有一腿。是97一直在玩家耳边说“姐姐恋爱了,不要你了。”这就让玩家有个一拳打在棉花里的感觉。你咋办?传言里面背叛你的是95,你不能把97揍一顿吧?而你去揍95,她没有和雷蒙上床,也没和雷蒙打喯儿。总之实际上的出轨啥都没有,就是喜欢念叨他。你要为此和95打起来,那不是赛博安嘉禾吗? 所以这一趟下来,97成了八卦妹,95成了少前毛利兰,主角憋了一肚子火不知道往哪儿撒气。那就只能撒在策划身上了。 |
纸片人版的“接受礼物≠我同意”是吧 |
公主连结,角色全是女性(好吧除去极少数例外)并且喜欢男主,男主有脸有台词(虽然很少),编剧还给他开了时间管理挂,可以同时泡几十个妹子,在二游里也是豪杰。 而哪怕是在这个游戏里,主线第一部的两个关键角色,矛依未(通称511)和似似花,当时设定上都是极少数已经有男友,所以对主角的感觉并非恋情的女性。 可具体表现呢,511直接就把主角当兄弟,话说得明明白白,相处也是兄弟式的,有时候还会跟主角谈起自己和男友的过去。 似似花则是跟主角暧昧得要命,大部分剧情里丝毫不见自己还有个男友的设定,可一转身又是跟男友情比金坚的模样。 其结果则是,511“有自己的生活”被大多数玩家接受;似似花这边则被喷得一塌糊涂,最后干脆把“有男友”给搞成黑历史,和男友之间变为纯洁的战友情,彻底爱上主角。 由此可见,有自己的生活不是问题,问题是会不会跟人设的其他部分冲突。 说白了就是你他喵的别跟主角有一腿同时还跟其他人有一腿。 |
说白了,贵。 角色也有自己的生活,行。 角色也有自己的生活,但我还是要按照赛博老婆的价格卖给你,不行。 二游一个角色动辄三四位数的价格,本身就是带上了泛ML的价值的,角色与玩家之间建立的羁绊满足了玩家现实生活中难以满足的感情需要,这才是让玩家付费的关键。 而现在,角色有自己的生活了,羁绊没了,那行,明算账吧。 只有2d立绘和语音的纸片人卖几块十几块,有3d建模的卖二三十块,像原或者崩铁那种有建模有动作有任务线和独立剧情的,卖个百来块,差不多了。 这价格不是我乱定的,你去steam上买几个游戏,看他们的dlc,涉及角色的,基本就是这个价格上下,甚至还要低一截。 玩家又不是傻子,与玩家没羁绊,有自己生活的角色单机游戏里遍地都是,没见哪个卖得跟你二游一样贵的,人家一般还都会有薄纱绝大多数二游的剧情和游戏性,我何苦在这和二游纠缠呢? 说白了,二游本身的商业模式以及巨大的宣发成本,注定了它们必须依靠高定价来维持生存。 而想要高定价被玩家接受,那你的角色就必须围着玩家转,给玩家当赛博星怒。 当然,肯定会有人举例米家,可人家米家有大世界探索啊。 倒不是说它大世界做得有多好,但大世界模式的出现,让玩家能够全天候的操控自己抽到的角色。说白了就是代入感拉满。 光这一点,所能够产生的羁绊就已经薄纱了只能在出任务时指挥角色的那些二游。 既没有高代入感的玩法,又没有羁绊够多的剧情,那玩家不买账,也就是理所应当的了。 |
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