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[设计艺术]游戏为什么不能有鄙视链?

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知乎好像挺反对鄙视链这种东西的。如果五年前有人说游戏是为了快乐那我也会赞同,但是现在譬如第五人格,楚留香之类明显是为了圈钱开发出来的游戏为什么不能鄙视…
你知道 我是怎么判断一个知乎用户是不是杠精的吗? 其实很简单,你在我评论区,提任何反对意见,反方观点,我都不会认为你是杠精。但你如果坚持你自己的观点是公理,是政治正确,那判断正确错误的准 绳,是你来当裁决者,那么不管你的观点是对还是错,你都是个杠精。
回到你的问题,你鄙视任何游戏都没有问题,但是你不能觉得你的鄙视链就是政治正确,明白吗?
这就象,你喜欢咸豆浆没问题,讨厌甜豆浆也没问题,说出你的观点,让别人客观,自由的选择,而不是宣布你的观点永远正确。
基于社会学与社会心理学中,社会比较理论、社会阶层理论的原理,人们通常会根据“财富”“权力”“声望”等事物,作为评判彼此社会地位的依据。并且会根据不同的标准,将社会地位划分为不同的等级序列。例如,阶级地位(资产阶级、无产阶级)、政治与权力地位(党员、群众)、经济地位(富人,穷人)、职业地位(领导、下属)、权力地位等皆属此列【1】。
而当人们看到对方过得比自己还要惨时,会因为心理上的平衡,而产生居高临下的优越感和满足感。不仅如此,甚至还会产生歧视和厌恶的态度。
反之,会由此给自己带来各种诸如:自卑感、不自信、自我否定等各类自我负面评价标签,并进而产生自卑感。
换做游戏中亦是如此。玩家之间会通过某种标准为标尺,进行相互之间的对比和攀比。其中鄙视链就是一种玩家相互比较之后的现象。其他方面还有很多案例。例如:
积分对比:在纪录片《剑指高分》中,玩家们之所以拼命想要取得高分,就在于游戏中内置排行榜,可让玩家相互比较自己的分数。排名对比:在《永劫无间》中,玩家就可通过排行榜,查看其他玩家的战绩,乃至于角色形象。收藏对比:在STEAM,用户就可通过展示STEAM回顾、完美主义者展柜、精选艺术作品、奖励、特卖星人统计数据、成就、指南、视频、艺术作品、创意工坊、评测、组、截图、最喜欢的游戏、徽章、物品、交易品、游戏收藏、最稀有的成就等各种内容,对其他玩家予以展现,以此与其他玩家进行对比。游戏对比:玩家还会习惯拿游戏和某些同类型游戏(基于社会参照群体理论),甚至是3A大作进行对比。例如游戏的特色、优点和缺点,甚至是价格等方面,都会成为玩家对比的对象。例如,我曾在STEAM上,看到《拯救大魔王2》这款仅有数人制作的国产独立游戏,被一些玩家打差评的评测。其中有些玩家拿这款用RPGMAKER制作的免费游戏,对比各种3A大作,然后痛斥游戏垃圾。而这些差评,也搞得该游戏的制作者“夜神”非常郁闷,甚至他为此还在66RPG发布了一篇长文宣泄。游戏对比:笔者曾在知乎看到过一些玩家的回答。其中,某玩家拿投资仅数百万人民币且售价数十元的《侠客风云传》与《河洛群侠传》,对比育碧投资上亿美元且售价数百元的《刺客信条:奥德赛》等3A大作,然后狂喷国产游戏垃圾,并表示以后永远不会再支持国产游戏。游戏对比:一些玩家还会拿《巫师3》频繁说事,例如用该游戏打折的60-70多元的价格,和其他游戏全价的价格对比,从而认为这些游戏售价过高。游戏外对比:即便游戏中没有玩家可相互比较的事物(例如装备、道具,甚至是其他玩家),玩家亦会在游戏之外相互比较。例如,《原神》玩家会在游戏之外,通过B站等社交窗口相互对比角色强度。而原本该作的玩法,基本是PC单机式的开放世界玩法,游戏中亦没有什么玩家可与之进行比较。但玩家仍出于比较的心理,相互对比角色强度等内容。游戏外对比:游戏鄙视链亦是极为典型的情况。例如,玩主机的看不起玩PC单机的,他们又共同看不起玩手游和网游的。
从以上案例可看出,这种比较行为在游戏中会发生,在游戏之外亦更会发生。故此,这也是需要游戏制作者予以重视之处。
综述之,玩家会出于获得他人的认同和尊重,以及自我评价的动机,而进行炫耀、展示、比较等各种行为。例如,玩家在游戏中炫耀和比较彼此的装备、皮肤、坐骑、道具、等级、游戏内地位、财富等行为皆属此列。在此过程中,玩家会寻求自己比他人更强、比其他玩家玩的更好、比其他玩家更独特、更美貌、更成功、更受人欢迎和尊重……。
而这种行为,和人们在生活中炫富、在朋友圈展示、将自己孩子和别人孩子对比的行为是趋同的。皆是为了获得他人和社会的赞赏与认同,以及给予自身较好的自我评价。故此,在游戏中一定要给予玩家各种炫耀、比较、展示的途径,以此满足玩家的攀比、炫耀、秀优越的需求动机。
PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967
丛书视频版目录:
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参考资料
[1]中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P279-280
《知乎反对鄙视链》
你要不干脆直接说老虎狮子是食草动物算了。
你要鄙视别人也拦不住你啊。。你就鄙视你想鄙视的就好了。
任何自然出现的东西都有它存在的必然和条件。游戏的鄙视链恰恰是因为玩家的选择极多的结果。
在90年代初电子游戏借由台湾组装机和黄色合卡在国内引发第一波热潮时,当时没有任何鄙视链,大家玩的游戏都是FC游戏,没有任何人有正版概念。我玩《超级玛丽》玩《敲冰块》玩《小蜜蜂》,你玩《魂斗罗》玩《联合大作战》玩《赤影战士》,我们不仅没有鄙视还会互相换卡体验更多的游戏。
游戏玩家们真正出现对立唇枪舌战,起之于日本,当时日本游戏杂志为了创造热度而不断抛出世嘉任天堂谁更强的话题,而世嘉那坚持自己硬派风格、屡败屡战的做法也的确很符合悲剧英雄的气质,当时各厂商的高层也时不时来点暴论攻击下对方(山内溥尤其好这块)。多方因素结合,玩家们就形成了基于硬件厂商的对立阵营,互相鄙视。
而在国内,则起之于大概是1994年的《电子游戏软件》发起的争论,叶伟张弦各论任天堂与世嘉的优劣——在当时,《电子游戏软件》不光是游戏媒体,为电子游戏正名、为游戏玩家正名,已经成为长年不被主流话语认可的玩家们的精神寄托。
精神领袖这么一带节奏,玩家们当然也纷纷响应。刚好世嘉MD因为购入成本低、在国内更早被包机房购入等原因,在国内拥有很深厚的群众基础。而90年代中期,随着香港搞出SFC磁碟机,包机房可以以极低的价格购入游戏来营业,SFC的人气也在玩家群体中迅速增长,无论是搭上94世界杯热度的《实况足球》,还是街机都难以体验到的《名车大赛》,亦或是《最终幻想》《机战》《前线任务》这些,都是MD上体会不到的。
这样的土壤与《电软》发起的世嘉任天堂粉丝阵营唇枪舌战,简直是天然契合,中国玩家们由此有了第一次阵营对立,互相鄙视也由此开始。
但国内真正开始出现严重鄙视链,是第五世代,也就是PS普及后(国内确切说是在97年)。当时PS的人气暴涨,而PS玩家在舆论战中也长期处于上风。到互联网时代更甚,NGC玩家、Xbox玩家、DC玩家,面对PS2玩家甚至没多少话语权。
但游戏媒体编辑也是玩家,第五世代开始,《电软》编辑毫不掩饰地支持世嘉,自然也引起了大量PS用户的逐渐离开。而新崛起《UCG》,迅速成为新的游戏玩家们的精神领袖,把大量PS玩家集结起来,还推出《掌机王》团结国内用户量同样巨大的GBA玩家——当年UCG的商业思维明显强于电软。但这只是团结了大多数玩家,对于xbox、ngc玩家,UCG仍然是“索索实用技术”。
而国内也多出一对对立阵营:《UCG》粉丝和《电软》粉丝,各游戏论坛只要设杂志区,那必然是长年战火连天。
正版游戏大量普及,主机玩家里的盗版党被鄙视。
联网游戏盛行后,挂壁开始被正经游戏的玩家们所不齿
……
而以上还只是主机玩家。
在家用电脑普及后,电脑游戏玩家与主机玩家互相鄙视成为常态。
网游诞生后,站桩互砍式的战斗也足以让主机玩家、PC单机玩家嘲讽。
手游出现后,各种乱七八糟的氪金套路,也让主机玩家、PC单机玩家、端游玩家鄙视。
Epic开始送游戏后,Epic白嫖党和Steam支持者也经常互喷一下
……
所以说,游戏鄙视链的出现,其实是多方面的,包括:游戏厂商彼此之间各种手段的竞争,游戏媒体制造热点的运作、玩家面对更多选择时对自我选择的高度认同等等等。
虽然整天吵来吵去有时会不爽,但对于很多玩家,这也的确带来了一种调剂。更何况这本身是诞生在极大选择之上。
至于鄙视链本身,其实也是带有一定的主观角度的。主机玩家在自己的信息茧房里觉得自己是鄙视链最顶层,其实在PC在端游手游,则反讽其为“主机婆罗门”。也就是说鄙视链这玩意的存在虽然必然,但也极其主观,没有哪个群体是真正的上位真正的底端——去破解论坛看看,正版玩家都一样被鄙视呢。
鄙视链说白了就是圈内人的自保。把圈外不该进来的那些人排除出去。
毕竟最近二十年,新人进入然后摧毁整个圈子的事已经上演无数次了。
最经典的案例就是jin的粉丝一手摧毁了V家,直接进入V家排行榜刷榜,刷到什么程度呢?刷到jin八百辈子的老歌都能刷到排行榜前三。本来v家数据上去了,乍一看是好事,直到jin跑路了不再创作V家曲。这时候你才会发现V家的老人都走光了,榜上除去jin粉丝的真实数据没有jin入场之前1/5多,原来榜首百万播放,后来榜首20万都是年景好的时候。
国内的娱乐圈也是被后进入的饭圈彻底摧毁的,直接导致了周杰伦就是国内最后一个天王,后来者都只会刷数据。
国内动画圈也是被新进入的二次元小鬼摧毁的,随着这帮人开启的大举报时代国内动画现在是冰凉。想看个动画比当年BT下载还费劲。
历史已经无数次证明了,新人大批涌入基本没有好事。
为什么游戏不能有鄙视链?因为这些一窝蜂冲进来的神仙觉得鄙视链阻碍了他们彻底重塑这个圈子。
那这就涉及到一个问题了:
哪个游戏是完全不想盈利的?
以及衍生问题:
鄙视链评价标准是好玩还是盈利意图?
怎么看盈利意图?
你觉得好玩别人觉得不好玩怎么办?
你鄙视的对象不参加这个鄙视链怎么办?
鄙视链上的对象和不屑参与鄙视链的哪个更值得被鄙视?
请回答。
我只有手机的时候羡慕打能电脑游戏的人,所以我刚开始有电脑的时候我看不起玩手机游戏的。
我只能玩电脑的时候总觉得电脑配置不够,玩的游戏不够纯粹,这时我羡慕起能打ps5的,
所以当我有了ps5的时候,当我初见了以前不曾不曾感受到过的游戏魅力和游戏画面的时候,我看不起那些只能用键鼠打电脑游戏的人了。
但这时我又觉得不能随身玩游戏很不方便了,于是我买了掌机,当我在掌机中畅玩的时候我又觉得这样才是游戏的最终归宿。
但这时我看到了旁边几个小孩子用着手机开着黑,或是欢声笑语,或是眉头紧皱,我想了很久,才发现,这tm不才是我追求的打游戏快乐吗?
所以想想自己打游戏是为了什么吧,不就是想在日常生活里给自己带来快乐吗?生活中有很多机会能让你凌驾于他人之上,至于游戏,就放过自己吧。
我倒觉得鄙视链的出现是国内的人做题做多了,就把做题的思路嗯往别的东西上套,啥玩意都要比个高低,最后整出来鄙视链这么个东西;加上面子文化加成,使得鄙视链现象比别的国家严重不少
各位要分清楚反感,不喜欢,鄙视,憎恶啊,不要什么都加上"强弱"滤镜看啊。
十几年前就有了,你太年轻不知道而已
我念本科那会儿就盛行一个说法,打星际的看不起打魔兽的,打魔兽的看不起打dota的
当时我作为一个初中玩星际高中玩魔兽大学玩dota的老逼,居然觉得这种说法很有道理
很多人就靠鄙视链的优越感开心了,
甚至有些人反对鄙视链仅仅只是因为自己在某些鄙视链的位置不高,而不是真正反对鄙视链,
所以就算没鄙视链也得现造一条出来,
连地域歧视和种族歧视都还没消除呢,
谈游戏不能有鄙视链,太漠视现实了。


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加:2024-01-27 11:19:20  更:2024-01-27 11:27:47 
 
 
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