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[设计艺术]为什么游戏设计师可以设计出让人上瘾的游戏,而教育设计师设计让人上瘾的学习比较少? |
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看了游戏上瘾设计有感 |
厌恶游戏和rts没落的原因是一样的,都是引入PVP后疯狂内卷导致挫败感大于成就感。 学习里每门课都是一个战役,各个单元就是主线任务,拓展阅读就是支线任务,习题就是小怪,期末测试就是BOSS战。不排名的学习和PVE没有区别。 但期末考完要排名就变成PVP,还是BOSS战之前的PVP,做不到学以致用。 以帝国时代2为例,如果是PVE打战役,选简单电脑新手也能开开心心的轻松通关。但要是PVP,如果你不能在特定时间点升级到城堡时代(上城),那么你必然会输,类比于考试不及格。 而为了快速上城,你必须不间断的出三十多个农民,并牢记27个农民依次需要去干什么,部分农民需要精细操作如引猪赶鹿,需要在28人口升封建时代,同时做好房屋和兵营的建设。下面封建到城堡还有更多线程的操作,17分钟内上城算及格。 清风化灵:一个老旧的帝国时代2新手攻略(部分1)?zhuanlan.zhihu.com/p/83124655?utm_id=0 知乎专栏里有详细的攻略,这都是前人智慧的结晶,不用就是打不过,考试就是不及格,要用你就得大量重复练习,和刷题一模一样。 类比学习,小学低年级认识建筑背快捷键,小学高年级学科技树,初中实操上封建,高中实操上城堡,高考就考上城时间,到这一步可以说这游戏门都没入。 大学能搞点民族特性和兵种对抗,有意思的同时难度飙升,并且不再有唯一最优解。研究生可以研究微小的兵种差异和没实践价值的新战法。 这么培养出来的游戏人才绝对能确保下限,任何大学毕业生都能轻松虐杀野路子玩家,但高考一定卷到需要用毫秒计数。 这个时候帝国时代2这门课还有任何乐趣可言吗? 回顾这一切的开端,就是因为PVP上城晚了会被虐杀这一基本事实而已。 现实里就是高中不好好学要进厂,所以高考才卷成这个样子,学习没有了乐趣。 |
很多人没意识到, game的娱乐性核心要素之一,就是“放弃和失败的代价较小”。 学习是不可能做到的。 你不能假装一个客观上很沉重的东西强行轻松。 |
想象一下,竞技游戏里你一个失误了,就有人在后面骂你怎么这么废物,这点东西都做不好。 MMO游戏里可以PVP的地方有个人一直追着你杀。 现在还想玩游戏吗? 很不幸,这就是部分家长干的事情。 |
你让一个玩家一天12小时打5,6款几年没大更新过的游戏还只能联网打榜,这个玩家也迟早会戒游,就算是电竞选手都没这么高强度的。 |
其实这问题挺悲哀的,折射出一个残酷的现实—— 绝大多数人,区分不了学习与考试。 应试教育之殇。展开都是泪,憋说了。 学习知识当然很快乐。这快乐,年收入三五十万的家庭真供不起;爹妈给的智商不够也体会不到。你们不会不知道所谓大学的雏形,就是豪门豢养的一群学问家吧。 所以才说,孔子的有教无类是伟大的教育家。 包括大多数985/211在内,真爱学习的百里挑一,剩下不过是拼死拼活努力为自己的社畜人生求一个好的生态位。 生死相搏、九死一生,那tm能快乐就有鬼了。 当然对个中高手来说,高考、考研、考公就是大型PVP,卷王吃鸡可high了~ 比较而言,游戏那当然就是低端满足“奶头乐”了。 游戏玩不明白的,还能去看小姐姐跳舞~ |
因为游戏就是让你放松享受的,而不是拿来让你去筛选淘汰的。这是和学习最大的不同。 拿王者来举例,全国高考一本平均通过率大约只有12.43%,这是2022年王者荣耀段位人数比例 |
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这意味着你上星耀才相当于勉强考上一本线。你自己回忆一下你辛辛苦苦上分打排位的过程痛苦吗?上不上瘾?如果是让你十几年如一日的练习反复打王者,和其他所有玩家一起卷呢?上不了星耀王者就会被其他玩家淘汰,找不到好工作赚不到钱找不到老婆买不起房,你还觉得大家会打王者上瘾吗?相信你要玩到吐。说白了,你打游戏根本不上瘾,上瘾的是休息放松、自由随意、想玩就玩,不想玩就不玩、以及刺激新鲜感。否则各大电竞俱乐部、青训队早就被挤破头了(和学习相比),然而事实证明并不是所有人都有这个能力、毅力。 |
因为“智人”这个游戏引擎太糟糕了。 试想一个爬塔游戏,打开通往下一层的大门需要清光本层的100个怪物,但因为游戏引擎的问题,你清图之后去开门,却发现90个怪物已经活了过来,而且它们掉落的物品和经验也都消失了!不得已,你又去清了一遍图,然后又有81个怪物复活……你一遍又一遍地清图,每次复活的怪物似乎比上一次更少,但就是找不到任何规律。终于,在你累计打了近万个怪物之后,这一层终于没有怪物复活了。你打开了通往下一层的大门,然后去吃了个饭,回来发现——大门又关上了…… 尽管如此,你还是凭借超人的毅力一次又一次地打开大门,一直爬到了第100层决战boss。这时你发现,你之前打倒的怪物又复活了!你的经验和等级刷刷地掉,道具也一个接一个消失,但更气人的是,boss从它的四次元口袋里掏出你攒来对付它的道具,把伤害砸到你头上! “这样的游戏就是给我钱我都不玩!”和“这游戏真好玩让人上瘾!”你选哪个? 背单词和英语考试就是这种游戏。 |
因为教育的时间、地点、内容、参与者都有限制…… 尽管现实中也有一些实验性的教育,试图放松乃至打破其中一两条限制,但完全打破仍然较为困难…… 而这又是因为教育相对于游戏来说,更加垄断(来自市场监管的垄断),市场竞争事实上更小…… 游戏——玩家通过市场选择游戏里要有什么,偏离太多的游戏制作商会被市场淘汰…… 教育——教育者决定他要学生们接受什么,如果学生们不接受,他能反过来让学生淘汰…… 游戏——玩家来决定他们什么时候玩游戏,游戏运营商想方设法让玩家更多地留在游戏里,增加玩家的游戏时长…… 教育——教育者安排学生在固定时间内必须完成的学习任务,只要没完成就要受到惩罚(这样的游戏也有,但总会导致“一两个任务没完成就退游”的玩家大量出现) 游戏——玩家决定他们在哪里玩游戏,玩家可以不接受考核 教育——教育者要求学生在规定地点完成考核任务,没完成的被视为失败 游戏——玩家决定他们跟谁一起玩游戏,否则他们可以退出游戏 教育——即使学生跟不喜欢的人一起学习,他们也不能退出 本来,每个游戏也不能做到“人人都喜欢”的,而是“每个人选择了自己喜欢的游戏”——但这么一套组合拳下来,你根本没得选…… 其实现在也不是没有新体系,例如PBL试图放松内容,民主化教育试图放松参与者,网络视频课试图放松时间地点——但无论是哪种形式,都没能把这些东西都放松…… 那么有没有一种教育可以做到完全达成这样的特征呢?——还真有,现在的科普材料创作以及学术研究本身,但这玩意却又不被人视为教育了…… |
因为游戏设计者对自己的游戏掌控度是100%。他们想改什么参数就改什么参数,随时随地想让你拿神装你就能拿神装。 而教育设计者对于地球online这款游戏掌控程度非常非常低,低到可以忽略不计。他们充其量就是个游戏老手玩家,能告诉你一些这个游戏的背景设定,以及一些基本操作指引,剩下所有的奖励,玩法,以及游戏参数,他们都掌控不了。 |
我认为大多数人讨论这个问题都没讨论到点子上。教育之所以令人厌恶的主要原因并不是什么难度高,时间长,强度大,这些都是次要原因。主要原因只有一个,那就是不自由,你不能决定什么时候开始什么时候结束,不能决定学什么不学什么,你不能决定什么时候上课什么时候休息。正如《摩登时代》里打螺丝的流水线工人一样,哪怕你上一个螺丝还没拧好,下一个件已经如期而至。 人类讨厌学习吗?我想答案是否定的。即使再调皮的孩子也有自己感兴趣的事情,也有想要掌握的技能。这不仅仅是为了生存或者竞争,更多的也是为了打发无聊的时间和满足吸引异性的需要。文化课不好的孩子可能打得一手好篮球,弹得一手好吉他,写得一手好文章,做得一手好菜,懂得很多历史知识,或者是舞蹈,武术,美术,攀岩等等等等。你能说学习这些技能不辛苦吗?掌握这些技能同样需要大量的阅读,大量的训练,长时间的积累。那么文化课教育与这些兴趣爱好最大的区别在于什么——在于自由,选择的自由,训练强度的自由,训练计划的自由,半途而废的自由,等等等等。基础教育的课程不会因为你不用函数就不考函数,不会因为你对英语不感兴趣就不考英语,不会因为你背不过古诗就不考古诗。我实在想象不出如何让一个在菜市场看摊的孩子在完全没有功利主义思维和强制力的推动下如何能对文言文这种东西感兴趣。让他们对文言文感兴趣的难度我认为丝毫不低于从篮球场抓一个直男把他变成给的难度。 反过来说,游戏和娱乐就一定是普适性的吗?当然不是。就游戏而言吧,宅女玩的各种暖暖,肛枪猛男玩的塔科夫吃鸡,宅男玩的二次元纸片人黄油,这些电脑游戏本身的受众就已经截然不同了,更不必说社牛富哥玩的酒吧蹦迪改装车。事实上娱乐只是因为你有选择权和决定权才让你快乐。前两天有个朋友非要带我玩《星露谷》,我玩了一上午也没发现这玩意儿有啥好玩的,除了折磨还是折磨,这还是在我老人家年轻的时候玩过《牧场物语》的前提下来说。可想而知如果没有选择的自由,强制让宅男宅女去蹦迪拼酒,强制让富哥玩奇迹暖暖是怎样一种折磨了,不一定比读书来的轻松。 综上,你的一切“兴趣”其实都有一个前提,那就是“有的选”,也就是自由。 |
你要是玩一个稍微有点失误就一堆人指着你鼻子骂你还不能骂回去的PVP游戏,再好玩也不会继续玩了。 |
首先你要考虑游戏的应用情景:是你在想玩游戏的时候,玩你想玩的游戏,即便玩了发现不是自己想的那样马上也可以换,而且在玩的时候按你想玩的方法玩,最后玩想玩的一段时间,在自己觉得合适的情况下停止。 那现在把游戏按照学习的节奏给你设计: 每天必须要玩角色扮演、动作、射击、策略、解谜、休闲、模拟经营、moba八种游戏,每个游戏都只能玩45分钟,玩也不能按照你正常玩一局游戏来玩:比如射击,打45分钟靶子;比如moba,练45分钟补兵。 然后晚上再给你两个小时自习写这八门游戏的作业。 角色扮演:完成10个育碧式任务动作:不使用防御击败Boss射击:架点30分钟(中间会有检测专注的敌人,不能漏)策略:必须使用激进进攻流派获取胜利解谜:使用今天学习的解法再完成10关休闲:通关3次同一个消消乐关卡模拟经营:必须多次进行大额借款并赢得游戏moba:补100个炮车 做不完?晚上回家玩到2点也得做完,明天早上6点准时来早自习。 好了,这一天下来你还上瘾不?你说上瘾?那来4个月呢?再来12年呢? |
因为游戏设计师明白一个道理,如果你没有为产品付费,那你就不是用户,而是产品的一部分。 你为教育付费了吗? |
这个提问有个很正确的基础,那就是学习本质上是个pve行为。 因此核心变成了——游戏设计师设计的boss最终目的是让玩家能打过,所以玩家会上瘾。 不幸的是——知识这个boss并不觉得被你学会是它的最终目的。 |
因为根本的出发点就不同,不论是设计者,还是受众,他们的动机在很大程度上影响了游戏/学习的体验。 游戏设计师的目标是提供乐趣,而教育设计师的目标是传授(灌输)知识。这就导致游戏设计师通常专注于玩家体验和参与度,而教育设计师则更关注表现情况、成绩指标。 游戏玩家通常是出于娱乐和挑战而玩游戏,而学习者可能出于多种复杂的原因(如父母期望、职业发展、社会压力等)学习。 游戏往往更容易创建有意思的环境,因为它们不受现实世界的限制。而教育环境往往受到多种沉重的现实因素(如考试、成绩等)制约。 另外,游戏行业通常更愿意尝试新的方法和技术(比如大量独立游戏),而教育系统往往更保守,更侧重于传统的教学方法(拿别人孩子做实验,跟要了别人命一样)。 以下是一些参考资料,由 @Thoughts Memo 汉化组译制:教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 因为游戏能有效地培养玩家的技能[1],人们便展开想象,做出可用的、能用于「教授」特定技能的教育游戏[2],是可能的。然而,由于几个结构性原因,这往往做不到: 教育游戏开发者通常看不到,从经验上看,游戏设计的核心是「寻找乐趣」。游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的[3],而大多数游戏不是赋能环境[4],这并不意外:赋能环境的活动直接服务于内在有意义的目的[5];学习目标本身通常没有内在的意义,也并不有趣。若是被强加给玩家的话更是如此。更一般地说,由于这个原因和其他一些原因,教育计划往往会自我颠覆[6]。 教育游戏开发者经常想:我的动机将是「帮助孩子们成功」,但孩子们的动机则是「玩有趣的游戏」。这样也是行不通的:创制环境极大程度受作者的动机塑造[7]。 避免这个陷阱是可能的,但必须不要试图制作「教育游戏」。强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[8],如 Bret 所言: 设计活动时,要让概念扎实有重量,但设计者和玩家都能感觉活动是有趣而快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」。要能相信玩家在花了数个小时与这些概念亲手「打交道」后,会逐渐熟悉它们,进而能流畅使用,以至形成自己的理解。这样的过程是难以刻意设计的。 另一个限制:强大的赋能环境注重专业级用例[9]。教育游戏开发者通常专注于设计表征来为新手服务,但由此一来,玩家所习得的概念,与专家使用的概念难以契合(例如《模拟城市》),同时这些表征的能力上界过低。 参考文献 Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties 链接至本文(已汉化)赋能环境教育计划往往会自我颠覆教育游戏笔记类型体系教育游戏试图通过设赋体验进行教学大多数游戏都不是赋能环境游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 原文:Educational games are a doomed approach to creating enabling environments (andymatuschak.org) 创制环境极大程度受作者的动机塑造 创制环境中,活动也许本身具有一些表层目标,但作者的动机会影响这些目标,并赋予其一些特征。当作者、参与者和活动的目标一致,作者能够创造出强效的环境;当他们相互抵触时,环境就无法变得融贯起来。 例如,有一些非虚拟作品的出发点,是调动读者对某个主题的积极性,使读者有激情去深入学习。如果作者由衷喜爱这一主题,以至于不吐不快,则其作品的行文水平也随之水涨船高。相比之下,若是出于义务而撰写一本教科书,对内容本身并无兴趣,那么写出的文章也无从传达热情,有辱其使命。 Haskell 据称是和 Python 一样的,可用于生产的企业级编程语言。能想到的「真正」编程时所需的功能,这门语言都有。然而 Haskell 开发者的主要动机是这门语言的理论特性,这一点可以从各种细节中窥见。尽管 Haskell 在其他方面发力良多,它主要还是在辅助研究者更有效地思考 Haskell 所践行的编程语言理论,是这一方面的赋能环境[10];对于编写软件的人则并不如此。Smalltalk 与其类似。 孢子被包装成动作/冒险游戏,在游戏中你可以创造自己的生命体,然后征服银河系。但我感觉,孢子的创造者的主要动机是研究模拟和程序式生成的机制。游戏的这些部分很饱满,很吸引人,但「主要」的游玩环节感觉是后来添上的一笔。 Michael Nielsen 指出,阿波罗计划的目的是让进入太空优先于其他任何事项(参见强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品[11]。这也是一个创制环境:它的管理者通过设计一些流程和营造一种氛围来促成这一愿景。当然还有官僚主义:通过设定进入太空的目标,官僚主义是否变得不那么具有阻碍性? 参考文献 Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer Email with Michael Nielsen, 2019/09/02. Re: ?FYI? Some notes on enabling environments / anti-educationalism Maxis Emeryville. (2008). Spore. 链接至本文(已汉化)赋能环境教育计划往往会自我颠覆教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 原文:Authored environments are significantly colored by authors’ motivations (andymatuschak.org) 游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 游戏能有效地培养玩家的技能[1],但这并不是游戏体验的重点:这些技能对于有内在意义的目的——审美、社交、叙事等——是附带的。真正的目的是审美的,而不是实用的:游戏是审美的行动媒介。而审美观通常由“寻找乐趣”引导。 技能培养是实现这些目的的一种手段:我想学习如何飞行,因为它很美。技能培养也是这些目的的自然副产品:我变得更擅长飞行,因为环境中有我难以到达的平台。 教育游戏[2]的设计者忽略了这一点,而将技能培养本身作为首要目的。有时玩家会表现出一些名义上的目的(「打破高分!」),但这只是一层一戳即破的梦幻泡影;这显然不是设计师的首要考虑因素。这些游戏颠覆了它们自己的目标:教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法[12]。 参考文献 Bret Victor 的电子邮件,2015/03/19。回复:具有负重教育功能的玩具 我认为你的想法绝对是正确的,用「负重」的概念来思考活动。但我认为,过度关注「我们是否在教授这些概念,孩子们是否在学习这些概念」会导致居高临下的设计,既不有趣,也没有教育意义。 也许相反,在设计活动时,概念承载着重量,但专注于使活动本身对设计师和玩家来说有趣和快乐。问问自己:「我自己喜欢玩这个吗?」并相信玩家,通过花几个小时接触这些概念,会获得熟悉,然后是流利,然后是理解,这很难明确地设计出来。链接至本文(已汉化)赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法游戏能有效地培养玩家的技能大多数游戏都不是赋能环境教育游戏试图通过情景体验进行教学 原文:Skill development in games is subservient to other intrinsically meaningful purposes (andymatuschak.org) 教育计划往往会自我颠覆 一些“教育”活动的目标有其内在意义[13],但在大多数教育环境中,主要关注的是使他人/自己学会一些东西,而这种目的一般不具有内在意义(与赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的[14]相反)。 对学习成果的执着,本质上是对某种「效果」的追求,这种效果是由一个深层因素驱动的:该材料本质的、有意义的目的。教师却试图把内因晾在一边,直接传授效果,学生便对教师产生依赖——其不仅是专业知识的来源,也是学习目的的来源。在这样的关系中,教师扮演的角色,便由他的上级地位来界定。这往往表现为(无意的)居高临下的态度。 内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的[15]。学生们感觉到了这种否定,而回应方式经常是摆脱或缩小他们的智力责任感(逃避*)。这两种行为都放大了教师和学生之间的不对称性,这反过来又放大了教师所传达的(有意或无意的)优越感。 深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果)[16]。而在老师和学生之间,居高临下和外部依赖的关系中,不可能产生这样的联系。通常情况下,教师/材料作者本人与材料没有这样的联系,这使得居高临下的情况更加严重(见创制环境极大程度受作者的动机塑造[17])。按 Per Bret 的说法: 我不认为许多设计师会真的被数到十或加法所吸引。因此,关于这些主题的材料既不是为了直接赋能,也不是为了分享爱,而是从「我知道这个概念,而你不知道这个概念,我认为你需要知道我所知道的」的立场出发编写的。这在「老师」和「学生」之间创造了一种不平衡,一种不对称。而这种不对称往往表现为居高临下。 相关文章: 赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养[18] 教育游戏是创造赋能环境的一种注定失败的方法[19] 教育环境通常不涉及原创思想[20] 赋能环境重在推动所赋能的事[21] 参考文献 Email with Bret Victor, 2015/03/19. Re: Toys with weight-bearing educative properties Email with Michael Nielsen, 2019/08/23. Re: Transcending the Primer 当然,从某种意义上说,我对「为人赋能」这样的目标相当迷恋......但我也非常质疑这样的目标。我认为 > 99.9% 的情况下,它们最终都是一种自视甚高。我所知道的唯一能持续摆脱这种失败模式的方法,是把主要目标变成其他内心真正觉得重要的东西。 例如,如果你执行阿波罗计划,你肯定会给人们赋能。但这对登月来说是次要的。链接至本文(已汉化)间隔重复记忆卡片应该从多个角度对概念进行编码内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的笔记标题建议使用完整的句子,避免模糊主张赋能环境教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的人们在学校经受过死记硬背,因由这些负面经历而低估记忆的重要性助记媒介应该为那些服务于有意义的使用的学习而开发一些“教育”活动的目标有其内在意义 原文:Educational objectives often subvert themselves (andymatuschak.org) 声明 此内容发布由 Andy Matuschak 许可。未经允许,不得转载或修改。保留所有权利。 参考^ab游戏能有效地培养玩家的技能 https://zhuanlan.zhihu.com/p/555033920^ab教育游戏 https://zhuanlan.zhihu.com/p/529510540^游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/602800824^大多数游戏都不是赋能环境 https://zhuanlan.zhihu.com/p/588396638^赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/482949294^教育计划往往会自我颠覆 https://zhuanlan.zhihu.com/p/448382399^创制环境极大程度受作者的动机塑造 https://zhuanlan.zhihu.com/p/463811042^强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 https://zhuanlan.zhihu.com/p/558196133^强大的赋能环境注重专业用例 https://zhuanlan.zhihu.com/p/638575951^赋能环境 https://zhuanlan.zhihu.com/p/458337989^强大的赋能环境通常是追求自身内在意义的项目的副产品 https://zhuanlan.zhihu.com/p/558196133^教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 https://zhuanlan.zhihu.com/p/460904593^一些“教育”活动的目标有其内在意义 https://zhuanlan.zhihu.com/p/608079785^赋能环境中的活动直接服务于有内在意义的目的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/482949294^内驱调节的学习是自我实现的;外驱调节的学习是自我否定的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/447958900^深刻的理解需要强烈的个人联系(也是其结果): https://zhuanlan.zhihu.com/p/397575334^创制环境极大程度受作者的动机塑造 https://zhuanlan.zhihu.com/p/463811042^赋能环境的重点是创造成长和行动的机会,而不是技能培养 https://zhuanlan.zhihu.com/p/591395654^教育游戏对于创造赋能环境是注定失败的方法 https://zhuanlan.zhihu.com/p/460904593^教育环境通常不涉及原创思想 https://zhuanlan.zhihu.com/p/599395362^赋能环境重在推动所赋能的事 https://zhuanlan.zhihu.com/p/487188240 |
为什么游戏设计师可以设计出让人上瘾的游戏,而教育设计师设计让人上瘾的学习比较少?因为两者的行为动机和行为模式有着根本区别。 前者,是玩家的主动行为,玩家是因为想要玩某款游戏,才会“主动”选择去玩的。而后者,是人们的被动行为,是学校、家长、老师,硬逼着学生必须学习,人们才不得不“被迫”去学习的。 简言之,“硬塞给我强迫体验”与“我想要主动体验”这两种行为,对人们的心理感受则是截然不同的。 例如,根据游戏大观网报道,2023年4月,Snapchat曾向用户,免费开放由ChatGPT技术驱动的AI聊天功能My AI。但众多用户却对此不满,App Store单日一星差评占比一度达到40%。之所以如此,皆在于My AI“不请自来”。Snapchat不仅将其在聊天框首位置顶显示,且无法移除(需花钱才能移除),更会主动发起聊天。有用户评价称“AI助手占据了我的置顶位置……在我有朋友的时候,我不想和AI聊天。这个功能很酷,但我不应该被强迫体验”【1】。 换言之,依据心理学中自我决定论的原理,强迫用户与AI聊天,且AI有时会主动发起聊天,而非用户自主发起,使得用户没有了自主性,无法体验到自主感与控制感,则是招致大量用户不满的根源之一。而这无疑是“硬塞给我强迫体验”的典型反面案例。 而在德西过度理由效应中,“硬塞给我强迫体验”与“我想要主动体验”,亦是区分人们内部动机和外部动机的主要依据。其中,玩家的主动行为往往由内在动机激发,玩家的被动行为则主要通过外在动机激发。 其中,内在动机的激励,主要依靠玩家的主动操作或者主动行为,去发现或者触发某种效果(例如获得奖励、发现新的地点、发现新的战术和策略等)。而外在动机的激励,则是通过系统或者界面,通过提前展示/直接给予/强制给予等方式,触发某种效果(例如最典型的登录奖励,过于直接的游戏目标等)。而“我想要”与“硬塞给我”,对玩家的心理感受则是不一样的,是有很大区别的。 不仅如此,硬塞给人们强迫体验的事物,未必是人们心中真心喜欢的,或当时需要的。例如,这就好像你吃饭时,他人用筷子夹你不喜欢吃的菜给你吃,或者硬逼着敬酒给你喝,并口口声声“为你好”“不喝就是不给面子”,导致你不得不捏着鼻子吃喝一般,势必引起你的反感和不适感。而这亦是教育中存在的问题。 参考资料 【1】GameLook.SnapChat内置免费ChatGPT遇尴尬,被用户吐槽“花钱才能删AI”.游戏大观网.2023. |
做游戏设计的人来告诉你为什么。 这个事情其实很简单:谁付钱,就为谁服务。 游戏设计师,其客户,是玩家用户,所以玩家上瘾开心才会给钱。 教育设计师,其客户,是学习用户,但学习用户不给钱,给钱的是他们的笨蛋家长。 因而玩家玩游戏上瘾。 家长强迫孩子学习上瘾,孩子自己不上瘾。 所以,教育设计师也成功的让金主上瘾了。 他们的目标开始就是让笨蛋家长上瘾。 孩子?孩子能掏钱吗? 你看笨蛋家长们,多么上瘾买教辅和各种辅导班? |
因为学习一般有定死的目标,必须掌握多少知识达到多少熟练度,游戏要是规定你必须掌握多少游戏技术达到多少熟练度,你如果没有超常的兴趣也受不了。 |
因为人才,是利益驱动的。 二十年间,计算机从当年的狗都不学到现在变成热门专业,根本原因,也同样是利益驱动呀。(我读书那时候,被调剂到计算机专业的学生,那可是满脸郁闷的)。因为互联网的崛起导致了计算机行业的就业情况好,才导致了十年来的计算机热门。——当然现在互联网泡沫破了,计算机开始逐渐走冷,这就是后话。。。 说回正题:游戏设计师设计出让人上瘾的游戏,能给自己带来大量收入,于是就有更多的人研究与学习这方面的技巧,更多的人才成为游戏设计师。这就是利益驱动了更多的人才走向游戏行业。 但教育设计师并不能因此获得大量收入。除非,这是个商业教育机构,设计好了能够大量获客大量盈利——而这个模式,大家已知很可能被打压。禁止教培成长为大机构已成为潜规则。——于是,也就不会有大量的人才努力成为教育设计师,而教育设计师也没有设计出高上瘾性教案的动力。 |
游戏的难度跟专业知识的难度根本不是一个量级。 游戏之所以让人上瘾是因为它的难度很低,如果我们把专业知识做成游戏,要达到大纲要求,基本上跟你上课差不多。 再精美的画面,再有趣的体验,一旦要求记忆和理解的量变多了,它就不会那么有趣。 这就是为什么很多人以为自己感兴趣的东西,一旦以此为生,就会倦怠。 简而言之,要求不同,强度不同。 |
曾经在大学期间开班教过高中生,现游戏行业从业者回答。 “设计让人上瘾的学习”主流观点,是通过设计游戏的方法,使玩家...哦不学生,在学习过程中持续拥有适量正反馈,进而对学习这件事上瘾。 我有若干在教育领域创业的朋友,也经常与我聊天提及此类话题,希望我能够利用游戏行业的经验迁移,对他们产生一些启发。 |
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《游戏改变世界》这本书也有提到过类似的观点 不过,我对“教育游戏化”这件事的观点一直比较悲观。因为这个问题有两个潜在的因素: 设计出的教育产品,可以工业化,或至少在一定程度上推广“教育”一般带着某种应试目的,而非完全基于兴趣的学习。 也就是说我们讨论的是,某种带着应试目的,可以被推广的工业化产品,能否游戏化。 这里我无意对应试教育与素质教育的对比进行讨论,或对应试教育进行批判,仅讨论问题本身。 带着应试目的,天生带有两个特征,一个是有限的时间,一个是一定的可量化收益。类似: 一天之内必须上黄金,三天之内必须上铂金,五天之内必须上王者。 学生既没有调整节奏的自由,也没有选择游戏的自由,并会根据结果被进行评价,长此以往是不可能上瘾的。 那么,有没有一种可能,对部分学生尽可能实现因材施教? 有,更高的师生比,更高的教师素质,针对不同学生提供不同方向的引导(相当于在不同游戏精进)这注定是小范围的行为,无法进行工业化推广。 |
你要是被父母逼着下赛季必须天梯上王者,咆哮一句:一天15小时天梯上分,上个钻石都勉强,为什么一定要玩这sb游戏! 为什么呢? 因为上钻石都不能保证有高中读,大概率会被五五分流,只有上了王者才能读个好一点的高中,市里排名靠前的重点高中,人均王者段位1000分以上。 当一道课本里的立体几何题,人人会做时,这道题就被淘汰了,要不断加深改难,直到剩下一半人不会,这道题今年就可以摆上试卷帮助涮掉50%的学生,美其名曰:你们不好好学习。 这样的应试教育模式谁喜欢。不是让学生在学习中掌握更多知识,而是跑过赛区内其他人,天天打排位赛。 |
因为打游戏可以低水平重复。。 你以为的打游戏上瘾。。一开始玩得不好。通过长时间的训练越玩越好。最后能参加全国大赛,赢得巨额奖金。实际上的打游戏上瘾,在无聊的时候,菜的抠脚地一遍一遍玩游戏。 而教育的设计是要升级的。你不可能一辈子做加减乘除四则运算。。你会升学,不停的接受更加复杂的知识。直到接受的知识达到你的智力上限。。你就会脱离学校。 |
相信我,如果每解开一道应用题,班花就脱一件衣服,那你的学习也会变得很好的。 |
我觉得游戏和教育有一个重要的区别,那就是信息量的多寡 无论是多复杂的游戏,和现代的教育学科相比,都显得信息量过低。虽然一些游戏遵从“易上手、难精深”的创作思路,但实际情况来看,大部分都是把这个精深的过程累加到了“微操”等方面。 不过,虽然这些学科的信息量非常大,但并不是说必须全部掌握才能开始做题。如果把学习局限在“刷题”这个过程的话,我觉得还是存在乐趣的。我初中时就非常热衷于刷题,主要是和朋友比着刷题,看谁写得快。老师在课堂上讲着,我们就在下面写,早早就把整本习题都写完了。而这对于考试成绩的影响也相当显著,我从每天早上抄数学作业的人变成了班里总成绩第一名,持续到中考都是第一。 不过能够体验到乐趣的前提之一,是你能够“赢”。但学习能够获得反馈的频率实在是太低了。而且如果全部pvp的话,必然存在胜者和败者,但只有胜者有游戏体验。整个过程和“实力”高度相关,很容易造成玩不好的就不玩了。看现在格斗游戏的发展情况会很明了了。 另外一个重要的差别是,游戏是可以自由选择的,但是教育不行。学科就那么多,而且每科都要学。但玩游戏你只需要玩自己想玩的。这个主动与否也是影响结果的重要区别。 |
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