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[设计艺术]游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?

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比如游戏中的人物,如果像现实世界一样,跑起来很容易累,虽然真实,但是降低了游戏体验。还有一个不太恰当的例子,MOBA游戏中的技能,往往能够智能的攻击到…
跑起来比npc快,走起来比npc慢。
你永远无法想象,一个上一秒还端着步枪,下一秒就切换成火箭筒的人有多么的牛逼。
一个身中数枪,仅剩丝血,还能生龙活虎上蹿下跳的人有多生猛。
一个背包堪比次元袋,从药丸到板砖应有尽有、容量无限的家伙有多强大。
一个十分钟就能环绕一圈的世界有多么的逼仄。
一群不知疲倦的劳动者是多么的可敬。
战至一兵一卒还没有崩溃的军队是多么的可畏。
对下属的能力、特长乃至忠诚度明察秋毫的君王是多么的英明。
不折不扣落实指令的官僚团队多么的高效。
出生入死眼睛都不带眨的主角是多么的英勇无畏。
就连游戏角色的一项最不起眼的技能:从不拉屎,仔细想想,那也是惊为天人的绝技啊。
玩这些游戏时,我的自我感觉是英明神武,谈笑间AI灰飞烟灭,只恨时不生我,使竖子成名。
直到有一天我打开了一款游戏——《Hand Simulator》,中文名《手残模拟器》。这才知道如此英明神武的我,居然还不如一只树懒灵活。
浅答几个:
起跳无蓄力
几乎目前市面上的所有游戏,玩家按下跳跃键的同时,角色就会起跳腾空,不存在下蹲蓄力的过程,如果追求拟真,角色是需要下蹲蓄力才可以起跳的,但有了蓄力的这个时间,游戏体验是非常差的,即使是0.1秒,也会让人觉得不跟手。所以很多游戏中,角色跳跃的下蹲动作基本都连贯的集成到跳跃动作中。


土狼时间
在脱离平台后滞空的一段时间内可以跳跃。这明显是一个非常违反物理定律的设定,但这个设定目前是所有动作游戏标配,尤其是平台跳跃向的。


那些追寻真实,放弃土狼时间的所有动作游戏,手感均会让人觉得差点意思,发出“我明明按了跳跃键的啊”的抱怨。
空中转向,空中移动
这个设定也是为了游戏性,同样是偏动作跳跃游戏中的必备,DOOM,3D马里奥,乃至所有横板游戏。现实中谁能在空中移动,控制位移?因此早期FC世代的许多游戏主角跳跃滞空是无法控制的,也非常容易掉坑里。


ps:部分3D跳跃游戏中也会加入特殊的主角投影,以3D马里奥为例,马里奥的投影和环境里的其他阴影方向是不一样,它会永远垂直于地面,方便玩家定位着陆点。
GTA中的载具翻身
在早期gta中,例如SA,车一旦开翻了,就无法翻身,并且时间久了会爆炸,如果在荒郊野岭中开翻车,周围找不到交通工具的情况下是非常糟心的。但是从gta5开始,车开翻了,如果一直按住方向键,是可以让车子回正的。所以在这种“真实物理引擎”的游戏中,何尝不是为了体验,违背真实的做法。


ps:gta中的物理并不是完全拟真,早期摩托车能够通过倒立飞几公里。也是因为“车辆向下力”的辅助,专门调教过的物理效果。


如果完全拟真模拟物理引擎,车子在高速经过颠簸路况的时候,非常容易飞起来失去抓地力,驾驶体验是很差的。所以需要特殊的辅助力来确保车辆贴地行驶。
写在最后
游戏的乐趣性和真实性一直都是游戏开发中需要平衡的命题。
没人会去骂塔科夫,武装突袭3中脚中弹了行动受阻,但是cs中枪之后走不动路就会骂娘。没人会去骂神力科莎中撞车了车走不直,但是极品飞车就不行。
天国拯救和逃离塔科夫就是以真实性作为游戏特色,并且还有拟真向的赛车游戏,GT系列,极限竞速系列,等等,这类游戏所给到的真实性本身就是游戏的乐趣之一。
随便说几个:
现实中跳跃不能空中转弯:大部分平台跳跃游戏,跳跃时候都可以控制方向,少数不能控制的比如魔界村几乎成了反人类的代表
现实中武器有耐久度,刀剑是消耗品:典型例子只狼,剑道老师评价过:现实中什么刀这么“打铁”都得坏。从魂1到魂3到老头环也逐渐舍弃了耐久度,因为有时候这个设定只能膈应人
现实中武器有强弱:游戏里除非是dnd这种根据职业限定武器的,否则武器都要平衡,最多加个武器克制
现实中武器尺寸往往不那么夸张:第三人称游戏我就没见到几个锤子和现实中一样小的,估计是还原现实太不容易辨认了
现实中无甲单挑,刀剑的招式往往幅度小而尽量隐蔽:游戏里都会大开大合,一方面是演出效果,一方面是让玩家看清动作
现实中不刷卡的话出门带的钱有限:游戏里几千万金币都随身揣着,按理说压死一个人毫无问题。有些计算全身道具负重的游戏都唯独不会计算金币数量
现实中弓箭携带量有限,一个箭袋也就20支不到:游戏里不带几组999都不好意思出门
现实中很难知道妹子喜不喜欢、有多喜欢你:很多带恋爱要素的游戏,可直接查看女角色好感度,方便玩家规划
现实中人要排泄:有几个游戏主角拉屎是刚需的?
另外之前研究nethack发现一点,大部分游戏的行动指令都是背包→选择道具→选择行动(吃,使用,丢弃),而nethack是选择行动(吃?使用?投掷)→选择道具(吃什么?)。不得不说后者才是更符合现实中思维的,因为现实中做决策都是“要不要吃午饭?”“吃点什么?哦,吃馒头”,而不是拿一个馒头出来然后“我拿这个馒头怎么办?哦,吃了它”,但是大部分游戏普遍选择使用前者的逻辑,反而后者会被认为很奇葩。当然了,这个严格来说不算降低游戏体验,就是突然想到了然后提一嘴
顺便之前又想到一件事,现实中格斗,倒地是很危险的事情(比如全甲格斗摔倒对手是很常用的手段),但是很多游戏倒地都是直接无敌,估计这么做除了体现角色讲武德之外,第一是为了防止在对手无法行动时候追击,第二是有一个终结连段的平衡机制(击飞\击倒实际上就是强制结束连段)
游戏过度追求“拟真”,本身就是在反游戏性。在游戏设计里,真实度是要给游戏性让步的,毕竟游戏主要的目的是给人快乐,一追追求真实就会本末倒置。
我简单的来说几个硬核到离谱的游戏或者设定。
猎杀潜航5
猎杀潜航系列是由UbiSoft制作发行的潜艇模拟游戏。你在游戏里扮演一个潜艇指挥官,在海上猎杀舰船。听着很有趣对吧?


其实不然,游戏硬核得离谱:你需要先通过潜望镜观察目标船只类型,翻找手册找到该类船只的桅杆高度。了解桅杆高度后,通过六分仪计算距离,然后使用尺规作图法画一个简单草图。再根据草图计算高度差、偏转角等一系列数据。做完这一切才能进行攻击,而且六分仪不是完全精准的,你还得观察攻击落点,调整偏差值,最后再能命中敌舰。
而这还仅仅是战斗,你还得会看航海图,了解各种仪表数据代表的意思,参照现实的航海路线进行航行。随心所欲乱开船找敌方舰船,无异于大海捞针。
无线电指挥官
又名常申凯模拟器,游戏中你要扮演一个指挥官,指挥士兵完成任务。听起来好像和RTS差不多对吧?
那就错喽,战争指挥可不是轻轻松松就能完成的!
游戏中你只有一张桌子、一张地图、一台无线电以及一些棋子,这就是你全部的游戏场景了,没有枪林弹雨的战场图像,所有战斗场面都只能自己脑补。




图片来源于网络
你可以看到地图坐标,之后一切的操作与反馈,都只能通过无线电。比如你下令士兵前往哪个坐标。隔一段时间,通过无线电点询问士兵到哪了,再把棋子移过去。
士兵遇到各种事件后,也会通过无线电询问你该怎么办,比如遇敌是交战还是撤离?找到疑似敌人营地的建筑,是进入调查还是等待支援?
所有选择都会决定战场走向,因为看不到敌军位置,很有可能会被埋伏、偷袭。这时候就要安排其他部队支援,得想象现场情况再做出判断,一个失误士兵就会被对方团灭。
游戏玩起来,心态很容易崩。可以让你深刻体会,影视作品里军官为什么特别容易生气。
指令command专业版
这个游戏的硬核程度,我几乎不能用语言形容,甚至有电子战内容,包括EMP、通讯干扰与反干扰,游戏内有现存几乎所有的武器装备。
这已经不是游戏,而是军事训练软件。事实上,确实有些国家会通过这款游戏,训练指挥人员。
感兴趣的朋友可以看看原视频,我连听都听不懂。
【指挥现代行动】专业版Command-官方培训视频 -简介和主要特性_哔哩哔哩_bilibili?www.bilibili.com/video/BV1op4y1C75Y/?from=search&seid=1675828058265358242&spm_id_from=333.337.0.0&vd_source=555cb97adcf47aef053492d32bb4bb3d








你敢信吗?这竟然是游戏操作界面。
这是我所知最硬核的战争模拟游戏,没有之一!
FPS游戏,中一枪就倒地,10分钟内队友来帮忙能获救,但要15天之后才能再次上线玩游戏,期间登录进入就是医院的画面,不能操作。如果过了10分钟没有队友救助,或者期间中了第二枪,就直接死亡,账号直接注销。
这种游戏应该没人想玩吧?
写个简单的吧,在游戏中几乎所有的楼梯碰撞体都不是锯齿形的,不然玩家摄像机会在上楼梯时不断抖动。


那应该是近几代FIFA经理模式中的动态潜力系统。
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FIFA系列的经理模式一直都有球员成长的系统,而且从09开始,球员成长幅度和曲线可以直接在经理模式里查看,不再是之前的黑箱。但在早一些的FIFA游戏里,球员的潜力基本上是固定的,就算你给某个球员的出场时间较少,他也还是会按步就班地练到自己的上限,只是如果比赛机会少的话,达到上限的时间会更长。
而近几作FIFA引入动态潜力之后,球员潜力值的上限和下限都会随着他们的出赛情况而改变。如果一个上限很高的球员在升入一线队之后始终得不到稳定的出场机会,那么他的潜力值上限也会降低,之后你哪怕给他再多的出场机会,他的表现再好,他的能力值也升不到太高了。
这本来是个挺好的设计,因为它更贴近真实情况——在真实的职业足球中,因为大伤而一蹶不振,或是因为球队人事动荡无法得到稳定栽培,最终泯然众人的年轻天才多不胜数。每个看球有一定年头的球迷都能举出无数这样令自己扼腕的例子。
比如我就一直觉得范德法特实在太可惜了。要不是他20出头就摘了半月板,他的成就和巅峰实力至少应该跟他同龄的那几位棍客差不多。


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问题在于,动态潜力这个系统想法很美好,但制作层面实在太差劲了。以至于它不光带来了现实中那种造化弄人的感觉,还带来了一种制作者在蓄意调戏玩家的感觉。
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其一,动态潜力系统对球员接下来潜力值上限的评估,是在每个赛季末进行的。它的根据就是球员本赛季在母队的出场情况和表现。
然而所有球迷都知道,年轻球员的一个常见经历就是被外租,捞取更多的比赛机会涨涨经验。外租期间球员依然归属于母队,但被外租自然是代表租借加盟的球队出场比赛。
FIFA的程序员们就在这个问题上搞出了岔子。出场表现评估部分的代码显然写得有问题,最终呈现出来的结果,是外租球员捞到了充足的出场机会,一个赛季能力涨了七八点但系统却判定这个球员本赛季在母队一次出场机会都没捞着,于是直接给降了十点潜力上限。这就非常无语。
尽管美国贴吧和EA官方论坛上都有无数玩家在抱怨这个情况,EA却始终毫无表示。最终群众不得不自行开发出了各种邪道玩法以利用这个系统。比如必须等到冬季转会期才能把球员外租,以及等到新赛季开季就得赶紧把一些自己喜欢的,潜力较高的小妖召回,让小妖赶上新赛季开季,能轮上一个完整赛季——保证整个赛季中球员的出场机会完全控制在自己手里,好歹还能有点希望。
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其二是刚才提到,动态潜力系统对球员潜力增减的评估不光基于出场次数,还基于出场表现。这个出场表现的评判根据则来自游戏内的评分系统,它会在赛后给球员的表现评分。
问题在于这个评分系统非常机械,且对中后场球员十分不友好。年轻球员替补出场捞点经验在现实中本是很正常的操作,但是按游戏的评分系统,上场时间越短越难打出表现,而打不出表现通常就意味着评分甚至低于初始值6.0分。
另外,这个评分系统里加分权重最大的项目就是进球,连助攻都不怎么看。后场的防守球员因为较难参与进攻,捞不着进球和助攻,加之防守球员本就较进攻球员被动,本就更容易因自身失误导致丢球,而一旦这种情况出现,扣表现分就首先扣到防守球员头上。这么一来培养中后场球员就变得非常艰难,很多85-90分预估潜力的好苗子就算你给他打上一整个完整赛季,没准到头来还发现潜力降到80以下。
这就完全没有考虑到现实情况。现实中,除非是没办法,不然哪有五大联赛球队能放心让一个18岁的年轻人打主力门将或中卫打上一赛季。其实就算在游戏中也一样,能力65-70的新秀踢前锋,最多进不了球,但同样能力值的新秀踢中卫,面对对方86-90能力的前锋,不丢球才不正常。
但防守位置就是要交了学费才能成长的。而动态潜力系统现在的情况相当于你交完学费把你学位证给扣了……
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其实只要把系统做得更细致一些,把评分给每个球员签合同时都有的“当前在队中地位”一项结合起来就能有不错的解决方案。比如说给当前球队地位是“新秀”的年轻人更宽松一些的评分标准,或者针对现实中球队喜欢让年轻球员替补上场攒经验的做法,设定较短的上场时间里打出的精彩表现(进球、助攻、成功过人、传球、拦截、断球等)加分幅度更大都可以。
但EA就是不做。甚至几作FIFA的经理模式都是复制粘贴的 which means 你在FIFA20里见到的bug在FIFA22里还能原样见到。
个中原因,看看美国贴吧和EA官方论坛里那些说“终极球队(Ultimate Team)模式的问题我一反馈马上就有官方人员跟进解决了,经理模式说了几年了都没人理”的帖子就明白了。
考虑到终极球队模式基本上就是一个氪金开球员卡包搭建阵容的准日式Gaccha游戏,游戏设计中最终极的真实性大概就在于此了——花更多的钱并变得更强吧mi amigo。
饥饿值稍微多满了几次就会增肥,而一肥上来就很难减下去。
完全没有美少女主动向我搭话,也没有性格恶劣的大小姐处处针对我,结果学习了多年甚至升到高级的特殊技能完全没有用。
没有新手礼包、接不到高报酬的任务,一直被零氪。
超高的自由度,以至于自由过头30级了还待在新手村。
辣鸡游戏。
这可太多了,我就提一个最根本性的吧。
所有动作游戏中,玩家的角色移动 缓慢都会非常明显的降低游戏体验。
为啥呢? 因为现实中,玩家看不见自己,但是立体视觉造成的距离感很真实。 而在屏幕上,玩家的角色就那么小,玩家要攻击敌人,就是要“接触敌人” 要避开敌人 就是避免接触。所以 ,接触和避免,要明显分得清清楚楚,才有利于玩家掌握局面。
用一个比喻来说,现实中 拳击,击剑, 拳手剑手移动自身幅度不大,因为眼睛在监视控制着拳头和剑尖去攻击对手.
但是在游戏中,玩家的角色,不是玩家本身,而相当于现实中的拳头和剑尖。所以移动幅度一定要很大才会有利于操纵。
这是一个原则性问题,到细节性,这种问题多得是,比如《骑马与砍杀1》 早期版本 比战团之后版本要舒服很多。一个很重要的原因是 除了骑枪变得不好操作之外,马的速度变低了,以前的重战马有骏马的速度。马的操控性也变低了,长杆砍劈武器 虽然变短后补了一批更长的,但是砍劈(马上)不是纯水平横砍,而是有弧度了,变相的缩短了很多攻击距离。
那就得说一下铃木老爷的三国志13了。
313的制作人是制作无双系列的铃木亮浩,他是个历史迷,加入光荣公司的原因就是想做三国志,结果进公司二十多年才实现愿望。玩过铃木作品的人都知道,此人志大才疏,非常喜欢在作品里进行考究,各方面努力还原历史,某些细节搞得十分精致,例如313里一些城市的模型是直接比照着出土遗址进行还原的,然而他的大局把控能力几乎为0,导致游戏根本不好玩。
放到三国志13这部作品里,其最明显的败笔就是该作的地图。三国志13的地图是历代最为真实的,原因很简单,这一代的地图是直接用卫星云图改的,城市设置也是参照现实里该地所在位置,而不像往作一样对地图形状和城市位置进行扭曲。


结果最后带来的体验异常糟糕。
以荆北为例,这个地区有四座城,分别是江陵、襄阳、新野、宛,后期除了江陵之外的三座城都在曹魏手中。于是你就会经常遇到这样的场面:


如果你选的是曹魏的敌人,派兵去打这三座城之一,其他两座城的援军会飞快到达,导致你必须至少干掉三座城的部队才能拿下这座城。这还是前期兵少的情况,到了后期城市的人口上升,兵役增加,每座城扔十万大军在那,等你辛辛苦苦歼灭30万大军后,其他城派来的几十万大军也差不多快到了,而等你又歼灭远处的援军后,荆北城市的军队也恢复一大半了,导致这个地方被玩家戏称为“荆北绞肉机”。
如果你要问游戏里为啥把这仨地方做这么近,原因是它们三个本来就这么近。


我们再用地图形变比较严重的11代和14代来对比一下:


11代拉长了新野到宛的距离,而且在新野和襄阳之间设置了两座港口,导致三座城之间的行军路线被大幅延长,不能再像13代那样火速增援。14代的思路和11代相似,并且进一步拉长了新野和宛的距离。


你要说这样的设计真不真实,那肯定不真实,新野到宛哪有这么远?事实上不少玩家都吐槽三国志11的长江宽度过于夸张,历史上长江最宽阔的位置不过三四十里,游戏里从庐江去打建业,光渡河就要花一个月。




问题是制作组不知道新野到宛没这么远,长江没那么宽么?肯定不可能。事实上像铃木那样直接照着卫星地图还原是最简单的事,如何把地图设计得贴合系统设定才真正考验设计者的水平。
当然我也见过不少人表示三国志13这么设计没问题,因为真实再现了当时的南北差距,现实里北伐就是这么困难。这里有两个问题,一是还原现实就一定对吗?如果觉得游戏越还原现实越有意思,那么最有意思的游戏就是不打游戏,因为设计者的终极追求不过是创造一个和现实世界一模一样的世界。二是游戏里真的有办法完全再现现实世界么?
就拿三国志13来说,虽然这游戏在地图层面还原了现实,但游戏里的军队动员、人口增长都远比现实容易,这导致游戏里曹魏对吴蜀的优势要远大于现实世界。同时,以都市作为行政单位的设计本身合理么?襄阳和宛本身是经济军事中心自然没问题,但新野凭什么和这两座城市并列?如果现实里的三国选取几十座最有代表性的城市一定不会选到新野,然而演义里最精彩的走马荐诸葛、三顾茅庐、火烧博望等故事都发生在刘备驻守新野期间,并且207刘备剧本本身就是游戏里人气最高的剧本,因而制作组也不可能把这座城删掉,那么制作组还敢说自己完全还原了现实么?
三国志这个游戏最底层的逻辑就是非现实的,玩家在游戏里是国家统一意志的化身,角色都是无感情的数据。例如玩家想让优秀的君主上台,游戏里最简单的办法是直接烧死现任君主,剥夺武将官职、抢走武将宝物后通过奖赏就能恢复忠诚,玩家可以窥见所有部下的能力值和忠诚度,可以随时感知到全国各地发生的大小事件,玩家下达的命令能够百分百得到准确执行,这在现实里有可能么?但这种非现实性正是游戏的魅力所在。
在不得不沿用这种游戏逻辑的前提下,又不顾游戏性地强行还原现实,最后的结果只能是像三国志13这样既不真实,又不好玩。
这个问题,简氏说第二,没人敢说第一(记住这个Logo的所有游戏)


上世纪90年代,知名军事刊物Jane‘s,中文叫简氏,与Electronic Arts,也就是腹黑的EA(上世纪还不那么腹黑,出品仍属上乘),共同发布了简氏军事模拟的游戏系列。这个游戏系列主打的就是”真实“,真实到什么程度呢?请继续往下看:
1)每款游戏均配有说明书。《长弓阿帕奇》的说明书超过100页,《先进战术战斗机》的说明书有 3 本,其中第 1 本说明书在前十几页给各位玩家普及什么是伯努利定律,也就是飞机能飞起来的物理学定律,同时还详细讲解了”红视“和”黒视“的原理,当然,游戏中也有充分体验。
2)游戏本体完全基于各国战斗机的真实参数来设计低层级制,你能非常清晰的从键盘或摇杆上感受B-2隐形轰炸机在空中转向的迟缓,甚至每架战机的噪声都不一样。
3)同时附赠了大量真实的战机影像和上千页的图文资料。
自然,过于专业的产品,其用户体验非常差:
1)说明书最后的5-10页是操作手册,基本把全键盘的按键和组合按键都用上了。很多重要功能是ctrl + shift + X 这样的组合。
2)必须具备相对完整的飞行知识,不然进入游戏连起飞都不知道怎么做。简化的起飞流程是:检查HUD - 检查武器挂架和武器数量 - 打开襟翼 - 开启加力燃烧器 - 空速超过XXX拉起 - 收起起落架 - 关闭加力燃烧器 - 关闭襟翼 - 抛弃副油箱 - 设定目标导航方位。每一步都有不一样的组合按键。
3)飞行过程中的界面是可以鼠标操作的,但是点击区域非常多,也没有文字提示,和真实的战机座舱布置基本一样。
我在1996年前后先后买过国内引进正版的《傲气雄鹰》、《长弓阿帕奇1&2》、《先进战术战斗机-黄金版》,他们不是游戏,是科普读物。那时候小学的我从这些游戏中学习到了飞行的知识。


1997年国内引进的正版《ATF Gold》


长弓阿帕奇第一代和第二代,国内均有正版引进;左下角图中两个飞行显示屏边上一圈的白色按键均可点击切换不同的显示信息


必须清楚HUD上每个参数的意义


君可见说明书的厚度
有个太过常见以至于很少被注意到的、真实性向游戏性的妥协:几乎所有第一人称射击游戏中,镜头旋转速度都是快到不真实的。
哪怕在一些很硬核的军事模拟游戏中,哪怕看地图要掏出纸质地图和指北针、换弹要更换整个弹匣、身中一枪非死即残、射击都有两位数的不同姿势,但在用鼠标操控人物的视角旋转时,几乎总是零延迟、无加速过程的闪电旋转——只要玩家的鼠标DPI/灵敏度够高,就可以用能把脖子拧断的速度环视四周。只有在少数姿势锁定的情况下(比如在固定位置架枪等等)才可能限制旋转范围,限制旋转的角速度不能说完全没有,但确实极为少见。
一般只有在角色驾驶坦克之类的载具时,会感受到炮塔旋转速度的限制,并同时体现在第一人称视角(如果有)上面。即使这也不是绝对的,许多机甲战斗类游戏就花了很大功夫用巧妙的镜头调教、场景反馈和音效设计,尽力让玩家在操控机甲时感受到它的庞大、沉重和力量感,但一旦到了转视角的时候,仍然还是快如闪电的旋转。
玩家对于第一人称镜头转动的响应速度非常敏感,以至于一些游戏反过来将限制镜头转速做成了惩罚机制——当玩家受到震撼弹之类的武器影响时,这种对镜头转速的限制比限制移动速度要“恶心”得多,能非常强烈地让玩家感受到自己的行动能力受限。
凉屋出过一款手机游戏名叫《荣誉打工人》,这是一款我玩过一次就不想玩第二次的游戏。


进入游戏是一个完全黑白的界面:炕上是孩子,对面是妻子。
开始后有一个过渡动画,角色乘坐高铁从农村去往城市。
游戏的目标是还贷,进城一星期,要尽可能地赚钱,同时要负担在城里吃住的开销。


左上角显示时间,大概24小时相当于实际的10分钟。
此外还有三个变量:
1.心情值
消耗:角色每一次工作都会消耗心情值,心情值过低就会生病。
恢复:角色会经常产生愿望,小到想去公园撸猫,大到晚上想住酒店。越大的愿望恢复的心情值就越多。
2.饥饿值
消耗:只要时间流逝,分分秒秒都会消耗饥饿值。工作消耗的饥饿值最多。
恢复:路边摊、小餐馆、西餐厅(按价格和恢复由少到多排列)。便宜且恢复饥饿值较少的食物,角色吃完生病的概率大。


3.健康值
消耗:心情值和饥饿值过低都会降低健康值,除此之外还有熬夜。为零时角色死亡,游戏结束。
恢复:轻症有概率自愈,也有概率拖成重症。重症必须去药店买药,否则死亡。


来说说这款游戏的打工机制。
角色来到城里,下了高铁出站,旁边就有个人力资源市场,在那里找几个小时的日结兼职。
有三类工作:在林场伐木、在回收站给废品分类、在农场看鸡鸭。
每种工作分为三个等级,等级越高游戏的难度就越高,赚的钱和消耗的饥饿值、心情值也多。




简单讲讲我个人关于角色衣食住行的体验。
衣:
看游戏的开始界面,是可以换装的,刚玩的时候好像只给了一件平平无奇的上衣。服装需要用游戏内货币购买,或者通过达成成就获得。
食:
我倾向于去后巷的小餐馆吃饭,价格不算太贵,恢复的饥饿值还多。缺点就是小餐馆中午有高峰期,根本占不到座位点餐,只能错峰就餐。


前街的西餐厅也不错。我一般趁着角色恰好有吃西餐的愿望的时候去,既能恢复饥饿值,又能增加心情值。缺点有两个:一是去西餐厅需要坐电梯,玩这个游戏我一直在争分夺秒,坐电梯太浪费时间;二是东西太贵,基本吃一顿好的,一天的工就白打了,全都增长恩格尔系数了。
住:
后巷有家租床铺的,没记错是一宿80。通常天一黑我就去了,不然去得太晚就没有床位了。睡在这里有概率触发一觉睡到第二天中午的debuff,很耽误时间,一上午都没赚钱,还饿了。不过触发概率好像是12%,我很幸运,一星期都没遇到过。
切记,千万不要住酒店。
哪怕角色会产生住酒店的愿望,那也只是一个陷阱,付出和收获不对等。住一宿酒店,两三天的工都白打了,比吃西餐还离谱,都不用寻思还贷了。
行:
这个部分比较复杂。
1.百货大楼
分两层,有咖啡厅、服装店、家电市场等。
角色会收到妻子发来的信息,说想买个新的桌子,应该就是在这个百货大楼里买(当时我找了很久都没找到,后来才知道是个bug,楼里根本没有卖桌子的,现在应该修复了)。
我也想过去喝个咖啡啥的,进去一看死贵,没舍得。
2.洗浴中心
角色会有去洗澡的愿望,我之前也想着让自己的小人儿干净点,去洗个澡吧。
我大概去过两三次,每次都是进去先跟服务生对话,服务生告诉我去买手牌,我去前台买,前台告诉我没有手牌了……
因为急着攒钱,后来我也没去过了。
3.网吧
角色也有去网吧的愿望,有时候是看视频,有时候是打游戏。去的时间不对也容易赶上高峰期,跟在小餐馆一样,找不到空位。
我记得网吧也有概率触发一个什么debuff。
4.赚外快
在后巷,有很多角色能额外给你发布任务,比如租床铺的老板娘让你帮忙去催债、路边摊摊主雇你去送外卖。
我接过催债的任务,去百货大楼的二层,有个卖艺的,态度还挺好的。我的小人儿告诉他记得还款,他说他知道了,我就回去交任务了,老板娘也没说什么,还给了几十块钱跑腿费。
我也接过一单外卖,刚接完天就黑了,我忙着吃饭睡觉就没给送,第二天上午去打工,中午才送到,但NPC毫无怨言哈哈哈哈哈。
5.卖废品
因为角色每天都在林场、回收站、农场之间打工奔波,久而久之就能收获到一些废料,可以去后巷的回收站贩卖。
回收的价格还经常浮动,我没仔细观察过,应该是可以通过一些规律达到利益最大化的。
6.就医
我的小人儿得过两次胃病。
第一次是因为打完工赶上了小餐馆高峰期,只能吃路边摊,触发debuff。后来我立即去药店买药,这是必要的支出,我也没管价钱,小人儿吃完没多久就康复了。
另一次是因为我满足了他吃小吃的愿望,这次患病的时候天已经黑了,我想着不能让小人儿在得胃病的同时熬夜,先让他去睡觉了。没想到第二天吃完早饭就自愈了。
7.撸猫
这是我最喜欢的愿望,只需要去公园找到小猫,付出一点时间,就能治愈小人儿被打工摧残的心灵。


玩完一局,手指酸、眼睛花、脑袋疼。


后来去看了评论,大家都是说太真实了,出门在外的打工人太难了。
还有不少人哭诉,把小人儿给玩死了。都是不按时吃饭睡觉,以为生病自己能挺过去,舍不得花钱买药,死了很多回。
被我推荐玩了这款游戏的一位朋友:












每个人玩《荣誉打工人》的模式,能或多或少地反映出自身的生活态度。
像我这位朋友,在现实中就是一位卷王,每天只睡五小时。
评价:
客观来讲,这明显是一个制作精良的游戏,通过内容的丰富性铸就真实的体验感,趣味中参杂着现代社会生活的心酸,兼具可玩性与现实意义。
主观来讲,游戏的作用就是消遣,把游戏做得这么严肃不合主流。毕竟现实已经很残酷了,打开游戏还要直面现实,难免低分差评。另外,纯黑白的画风也是遭人诟病的一大因素。
注:我只玩过一局是真的,以上内容图源网络,其余都是根据记忆写的,而且是旧版本,和实际略有出入,见谅。


游戏内货币也计算重量:
比如上古卷轴5有个真实系mod是给金币增加重量,每个金币种0.01
但问题是不开控制台或者用一些特殊道具,一般人物不点精力负重也就300+
即只要身上金币数量超过3W你就超重了,而且你身上还有装备药水素材,一般只余留个100+负重
而玩到后期人物身上金币轻轻松松能破1w,所以还需要打一个纸币mod来解决金币负重过重的问题
就为了多那么一点真实感,不仅需要额外打两个mod,还要在银行反复把金币换成纸币,我图个啥
所以现在背包容量有限制的游戏很多,但基础货币还要算质量或者说有携带上限的基本是没有了
潜行机制和敌人的索敌模式:
比如在2077里用绕后扭脖子把敌人杀了后,只要把敌人的尸体藏进垃圾箱就不会被别人发现
哪怕你把整个据点的敌人都干掉,只剩一个光杆司令,对方也不会觉得有什么异常。
如果设定成任意敌人死亡一段时间后整个据点敌人都会长时间进入警戒状态,那确实很符合现实,
毕竟你一个同伴失踪了,难道还能随便望望四周有没有敌人了事,没看见就当无事发生不成?
但真照上面这样设计也等于是把潜行暗杀玩法给废了。
就这么说吧,任何以“拟真”为要求,或者加入真实向要素的游戏,其设计必然会朝着硬核的方向前进,从而开局游玩体验都不是特别好。
而这通常会表现出以下几点:
1、存在背包容量上限和负重,武器会有耐久度,跑步会有精力条,打怪会有部位破坏等。
2、偏向于生存建造类的游戏会更加难以上手,因为游戏会表现出以下情况:玩家所控制人物要吃喝拉撒睡;包括武器装备药品在内的一系列工具要自己找图纸、收集材料然后自己做,更有甚者玩家还需要建造一个城市;怪物不会随着玩家探索的距离越来越长而变强,而是高低等级怪物均匀分布
3、射击游戏弹道不会是平直的,不会指哪打哪,而会存在风偏和重力影响。子弹的伤害会更高,比如面对COD的机枪火力点,你还可以顶着伤害冲锋,而面对ARMA3的机枪火力点时,你就只能匍匐前进。呼吸回血大法是没有的,甚至连医疗包都不一定好找。
4、美式传统RPG剧本设计中表现的“你的选择影响你的结局”,从而玩家如果选错,就一失足成千古恨,下一周目见或者SL损失部分进度。甚至于在天国拯救中,你如果没点相关技能(因为主角是不识字的),你看的游戏内书籍全是乱序文本,没法推进剧情。
5、你以为现实的概率99%命中率必中,但幽浮系列中的概率是99%命中率被Miss。
6、拟真驾驶游戏在漂移过弯时,有可能会因为速度太快而失去控制。
7、你在市区超速会被警察追车,如果你星星数量过多,就算甩掉追车也会被通缉。
8、昼夜交替系统会影响城镇探索(晚上会关门)和任务触发,天气系统的存在导致你在雨雪天开车/骑马会打滑。
先更这么多,有人看再补充。
1、背包负重上限!!!玩巫师3老滚5之类的总是忍不住的捡垃圾,一不小心背包就满了,还得忍痛扔,不符合我勤俭持家的风格。(笑
2、要求跟着npc到达指定地点,但npc磨磨唧唧还不能离他太远,也不能跳过,也不能自动,纯属坐牢。
3、随着流程推进,一些物品、npc会永远错过(出选择分支的不算)。虽然真实,但是对强迫症是暴击。
《大航海时代3》足够真实吧
真实的史实人物、国家,尊重史实尊重到整活出了奴隶贸易,然后就碰了ZZ红线,内容直接被削;
前期在陆地上随便一个雪崩或者流沙就很容易直接GG;
在遗迹探险没通过小游戏也是直接死,关键是死了还没办法直接读取,只能从上一个城镇的旅馆重新来(虽然有游戏外的方法可以实现随时存取,但是麻烦);
必须要学外语,否则异国人讲话和异国的书籍一个字也别想看懂;
很多交易品还有“保质期”的设定,航程一长交易品的品质嗖嗖往下掉;
不看攻略的话在茫茫的大地中寻找遗迹真的需要一点运气,因为不像系列其他有神奇的酒吧女会直接把准确的经纬度告诉你
可能也是系列中唯一一作,没有办法从海上绕过泰梅尔半岛实现北极航线的连通
更没有绚丽的声光,布景全都是复古风格,人物头像也都是真实照片风格而非二次元化的俊男靓女,查看人物属性的界面看起来活像公安的办证系统
这么真实的代价就是3代在系列里是唯一一个没有出过其他平台,而且也至今没有被炒过冷饭的作品,足以说明哪怕在20年前的主流玩家群体里是种什么体验
而你必须要意识到,3代的这种模拟度,跟历史上那种九死一生仍然差了十万八千里
走路的步幅
竞技类射击游戏的走路完全是平滑唯一,只要操作细腻,完全可以往前移动1厘米
现在有的单机游戏自作聪明的加入了步幅,也就是说你往前走必须走步幅长度的整数倍
遇到某个机关需要靠近一定范围才能按f触发,就会出现往前一下太近了,往后一下太远了
大家想想,如果现实中你自己想操作一个机关,会出现这种情况吗?肯定不会啊,你肯定会灵活调整迈腿,恰到好处的停在你想停的位置
什么情况下会出现游戏中的情况?你指挥别人走路,啊,那个张三,帮我拿下架子上的那个盒子,就是你右手边往前一步的那个,啊,不是那个,你步子太大了,往后点,哎呀,又过头了,往右走半步,正常的半步,哎,对了,就是那
明明非常有代入感的游戏,硬生生弄的像是操作尸体
我觉得这例子和带引号的真实非常切题,开发者以为这样真实,实际一点都不真实
这得说仿真世界游戏鼻祖,压死世嘉的最后一根主梁——莎木。
莎木的仿真麻烦到令人难受:
不打工没钱。
打工就是在游戏内的工作时间做重复工作,真实搬砖。
以及一些其他设计,非常仿真。
在各种媒体上都是赞美,就是卖不出去。
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加:2024-01-25 12:15:39  更:2024-01-25 12:39:11 
 
 
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