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[设计艺术]如何看待galgame的分支选项,会影响到玩家的沉浸感体验?

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问题表述的有些模糊,这里并不是否定选项的存在,好的选项当然能增强游玩时体验。这里主要说的是能决定剧情走向的选项分支,对于想要体验全剧情的玩家,游戏体验…
所以当一个多选项的游戏自带有事件模式的时候,甚至可以看到攻略事件百分比的时候,会赚足我的好感。
包括我自己,我制作的游戏,带选项的我几乎都开启了事件模式。
(星光其实也有,但是要在主界面找一个隐藏的地方,双击唤出)
不光是我这样的考究党回溯、借鉴,整理思路方便,debug的时候也更加直接。
其实本质上,这是一种线性叙事&树状叙事的手法。
这两个概念已经重复多次了,不再陈述了。
GALgame剧本的选择分支如何处理?51 赞同 · 5 评论回答


至于选项,其实这个主打的就是一个沉浸式体验,不如说你在现实生活中,也是这样。
HE和BE的抉择,其实就是给你增加了一份可能性。
现实中虽然没有明晃晃的选项,但是其实你每天都在做不同的选择,这些选择决定了你的未来。
只不过是你没有意识到、也没有提醒你面前有选项罢了。
当你在现实中懊悔,为什么今天没有做电车而是步行,其实已经是选项分支了,你会觉得别扭吗?
所以,我不觉得正规的选项会影响沉浸感,所有故事可以回收,面对不同的选择产生了不同的结局的树状叙事反而更加有趣。
觉得沉浸感不高,无非是选项没头没脑无聊,或者是故事不够精彩,抑或是,自己过于喜欢某个女角色,选择了别人错过她很可惜罢了。
一般来讲gal里面的选项的意义是区分线路
比如你要攻略这个角色你就选对应的增加好感度的选项,
如果是故事推进的剧情作的选项的话,BE就是副产物,这就要看你对BE怎么理解了,比如说一些猎奇作的BE就是为了恶心观众的话,那这样就完全没有必要达成。如果你就是想看到主角在经历了无数次失败的存档后获得幸福,怎么说呢?希望你能够得到自己想要的东西吧
其实就我个人的习惯来说,qs就是收集很多差分CG的工具,一般在不影响的选项会使用,部分游戏没有continue的话,也可以当作存档使用(不过一些老作没有qs,同时一些特殊的游戏不能及时存档,那对于游玩的体验影响挺大的)
然后已经当了很长时间的单线或多线战士了,很多不喜欢的角色的线路也不会强迫自己去游玩了,如果有剧情锁的话,可能会选择ctrl过去,最近几年这样也不会有太大的影响就是了,毕竟我本身游玩的时候是以主线剧情为主,如果没有太大联系的子线会选择跳过或者看其他玩家的测评看是否有自己需要的点再来完善游玩体验,,
不要执着于彻底推完一部游戏,而是自己可以从这作种可以收获什么才是最重要的。
真的只是想要全CG,全成就的话可以去2dfan之类的地方下存档来看看额外的东西,你要是对作品本身只有机械性的游玩的过程的话,我的建议是不要找罪受了。如果对这个作品有120%的热情,我的建议是好好地体验完整的故事。。
还有就是TE一般是剧本真正想要表达的意思,一些个人线可能是凑数的,或者是别人写的,如果人气高的话会出FD的,所以不用担心你玩不到好的故事,虽然这可能不是剧本的本意。。
一般游戏的TE只有一个,但是比如天津罪的这个就有TE1和TE2,
显然是御影的本意和市场的需求(笑)。。


TE1


TE2
现在大多数玩gal的不一定会追求全收集。且不说呢那些有badend的作品,没有badend的作品都不见得大多数人会推完








这些柚子社的作品够阳光了吧,可是达成全成就的比例也不是很高。
所以问题简述里边的条件就不成立


不过顺从你的题意,从我个人的角度来说我第一遍的选项肯定是顺从自己的本心,达成某个结局后再去推别的结局。只要这个结局符合逻辑,即使是badend我也接受;同样的要是goodend太离谱,我也不会喜欢。
你这想法的前提建立在BE对玩家来说体验很差这个基础上。
如果玩家真的要重视你的galgame游戏体验,第一件事情就是忘记有全CG和全收集这件事情。不要考虑什么攻略完全按照内心想法来做选项,这才是你所说的好的沉浸式体验。既然你都要全成就了那还考虑这些玩意,为了收CG的话就直接开未读跳过ctrl加速过都行,还要啥体验?
就和做题一样,你不用考虑什么公式答题套路一股脑的乱答还能100%全对有一个好结局,先不说这种游戏存不存在,就这么个Easy mode这游戏玩着有啥劲?
而gal大多数本身的目的是为了去看一个故事,一个游戏内存在的故事,不管这个故事结局是好是坏它都可以是有趣的,不想看BE那就只看一遍GE或者TE完事,本来成就这玩意也就是闹着玩的,人家以前的DVD版也没这奇葩玩意,纯粹就是Steam上有人刷罢了。
代入角色玩是一种玩法,作为第三者看故事凑热闹也是一种玩法,搞各种奇怪选项看这个游戏整了哪些活又是一种玩法。
没有任何一个游戏有规定必须怎么玩,至于有没有沉浸,体验好不好全都是个人感观的问题。
你要全收集,那是你的事。
剧情锁讨厌的地方之一,就是会在某种程度上逼你全收集。
这确实会影响沉浸感。
尤其是玩到解锁的路线里发生什么“命中注定”“会一直爱我,不花心”“不喜欢其他人选择了我”“对我一心一意”之类的内容的时候。
这时候我就会在心理吐槽:不不不,要和你在一起,我就是要花心,就是要当渣男,就是要喜欢其他人,把其他女人全玩个遍然后背叛她们,就是要先被别的女人污染过才能碰你。(性转一下做FSN的蘑菇肯定很喜欢)
如果君彼有第二部,就玩这个好了。
为什么推gal时男主表白成功后就索然无味了??www.zhihu.com/question/632699202/answer/3315240969?utm_psn=1733417045469822977
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题主这种情况我也经常遇到。
对于结局这种事只能说尽量从心吧,如果是萌拔作就单线战士,打完一条线绝对不回头找其她人,除非同时喜欢另一个。不为了达成结局而去达成。
至于故意先打出badend这种操作,我个人认为是没必要的,因为在这上面吃过亏。说两个印象深刻的,当时我在推《沙耶之歌》,选了主角变回正常的选项来先打个看着短一点的结局,结果回到另一个分支死活带入不进去,好不容易有的代入感没了。另一个的话就是《素晴日》,柘榴那章我现打了真结局(解锁下一章的结局),本来气氛都烘托到那了,但我非要去搜集那一章的另一个结局,然后打出结局之后这章塑造的气氛荡然无存。
CG全收集这种事我以前也喜欢干,后来玩多了就逐渐没兴趣了。
总而言之,建议从心玩,不为了收集而收集
我想对大多执着于要体验全剧情的玩家,就几个选项根本不成问题吧。
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加:2024-01-24 11:57:41  更:2024-01-24 12:04:15 
 
 
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