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[设计艺术]如何评价一个游戏的关卡设计水平?

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经常看别人评价游戏的一个标准是“关卡设计水平”,但是玩过一些游戏还是对关卡设计的评判标准不明,所以问一下知乎各位,你们如何评判一个游戏的关卡设计是好是…
最简单的方法,看看关卡如何设计边界,就清楚了。
如果游戏中没有明显的不可通过边界,只是一些空气墙,那么无疑会导致玩家们,无法分清游戏中边界和区域范围在哪里,不清楚游戏中哪些地方可以去,而哪些地方不可以;且会因游戏没有真实感和代入感,以及不符合现实认知,而产生认知失调的不适感。
而这种关卡,就是设计的不好的关卡。最起码,也是制作不用心的关卡。
例如,在《35MM》《仙剑奇侠传7》《御天降魔录》《侠之道》《贪婪之秋》《瘟疫传说:无罪》《九十六号公路》等诸多游戏中,就有着空气墙当边界的设计。而在这类游戏中,场景前面明明是一片开阔地,但主人公会被一堵完全透明的墙挡住,从而无法穿越边界。


《35MM》:明明前方有道路,而玩家却偏偏无法走过去


《仙剑奇侠传7》:游戏中的空气墙堪称多如牛毛


《瘟疫传说:无罪》:教学关开始附近有一堵明显的空气墙


《贪婪之秋》:前方无法行走的空地明显有一堵“空气墙


《九十六号公路》:加油站两侧的道路无法前进


《侠之道》:前面有空地,玩家却无法往前移动
关于关卡设计,我的一条非常重要的黄金法则是:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。在关卡中定义一种视觉语言,告诉玩家哪里去得哪里去不得。使用矮墙、灌木和石头墙来表示不可到达的区域。玩家会明白这些视觉线索意味着“此路不通”。无论你怎么做,千万别做懒惰的设计师,使用空气墙作为阻挡。……一头扎进一堵空无一物的大厚墙,这会使关卡的场景看起来不真实,更糟糕的是,它会严重影响玩家玩时的投入感【1】。--摘录自《通关!游戏设计之道》
换言之,这种游戏制作形式,就是玩家们口中所谓的“空气墙”。而这种设计是非常奇怪的。由于前面明明有道路,结果却莫名其妙无法通过,而这种认知和实际不符的状况,无疑会引起玩家的认知失调。
正如《通关!游戏设计之道》中所言,无疑会让游戏“看起来不真实”,且“会严重影响玩家玩时的投入感”。不仅如此,更会因玩家无法分清楚哪里能去,哪里不能去,而无法分清楚游戏的边界与区域范围,从而无法形成认知地图。
而如果游戏在制作时,对无法行走的区域或根本不存在的区域,设定一些边界,例如放置一条河流、一堵围墙、一片森林、一道无法打开的房门、一处山脉、一堆木箱子、一栋建筑等事物,则可以有效的避免这种状况的发生。例如:
(1)在《辐射:新维加斯》中,地图左下方的莫哈维前哨,就通过铁丝网组成的围墙作为游戏的边界设计。笔者曾经通过作弊码tcl,打开了游戏中的穿墙模式,从而得以让角色穿墙而过。而在过去之后,发现边界外的场景光秃秃一片,堪称惨不忍睹。
(2)在《羞辱2》中,游戏则通过铁栅栏、铁门、木桩、墙壁等多种方式,以此阻挡玩家前往无法进入的区域。例如,在教学关卡中,游戏通过木桩和铁门将大海给围了起来,以此避免玩家通过游泳等方式,进入大海等根本无法前往的区域。
(3)在《赛博朋克2077》中,如果以流浪者的身份开局,则会看到有铁栅栏围起来的墙。玩家如果开车,则完全无法通过(不过如果下车步行,仍可跳过这堵墙,这里不得不说制作时还是没考虑周全)。而笔者在安装了解除边界限制的MOD后,会发现边界外面几乎是全秃秃一片,即便有几座房子,里面也是空荡荡的,没有任何的东西。
(4)在《赛博朋克2077》“勇往直前”任务中,玩家探索太平州的大帝国商场时,如果用修改器调出无限二段跳,则可以跳跃到更高的商场楼层。而在这些楼层中,可以看到场景中几乎完全是光秃秃的,没有任何的东西。
(5)在《赛博朋克2077》中,从市政中心的天际线共和国路过去,有一条高架桥和高速公路,可通往一处未开放的区域,并能到达一处西方的荒岛。而从地图上看,该区域非常庞大,相当于市政中心的规模。但是被路障和铁网隔离了,从而无法进入。当笔者通过修改器用无限二段跳跃过障碍后,通过高架桥一直向前跑,可来到附近的海边,并且可看到荒坂的航空母舰和太空城。里面有一条航空母舰,一个巨大的太空飞船,西边似乎还有个小岛。而在偷芯片的剧情中,可以得知荒坂三郎与荒坂华子等人是乘着航空母舰来的。而在新闻上也可以得知有荒坂的航空母舰存在,新闻54台的主持人还对此有所调侃,说是“风水轮流转”什么的,所以笔者认为该处应该是荒坂的航空母舰。个人认为,这里之所以玩家无法进入,应该是被砍掉的剧情和地图内容。换言之,就是地图做完了,但是任务、剧情什么的还没来得及填充进去,于是被CDP砍掉了!
(6)在《生化危机2重制版》中,序章的加油站外面,游戏用一排铁栅栏围了起来,以此避免玩家走出地图的边界。而笔者认为,如果通过工具修改而强行通过铁栅栏,相信外面肯定亦是几乎没有任何的东西。就如同《辐射:新维加斯》和《赛博朋克2077》一样。


《辐射:新维加斯》:莫哈维前哨站的地图边界设计


《辐射:新维加斯》:边界外的场景光秃秃一片,简直是惨不忍睹


《羞辱2》:游戏通过木桩,将边界围了起来


《赛博朋克2077》:用铁栅栏围住的边界


《赛博朋克2077》:边界外的房子里面没有任何东西


《赛博朋克2077》:大帝国商场的高楼层几乎没任何东西


《赛博朋克2077》:阻止玩家前往西边大海岛的路障


《赛博朋克2077》:荒坂的太空城和航空母舰,注意左侧有个海岛


《生化危机2重制版》:序章无法通过的地方用一排铁栅栏围了起来
换言之,对不可通过的区域设置边界,有着如下各种好处:
(1)可让玩家分清哪里可探索,哪里不可探索,从而分清边界和具体的游戏活动范围,以便于其形成认知地图。实际上,我们看世界上存在的任何地图,都会发现其是存在明显的边界的。
(2)让游戏更具有真实感、代入感与沉浸感,且不会因边界问题而产生不适感。
(3)若不对尚未完成的区域设置边界,且这样的状况让玩家看到,无疑会让他以为游戏尚未开发完成,或者认为是个BUG。而设计者对此设置边界,是因为边界外的场景空间,已没有任何游戏可玩内容了,所以需要阻止玩家探索这类区域,以此避免这些区域破坏玩家的游戏体验。
PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
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丛书视频版目录:
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参考资料:
[1][美]斯科特·罗杰斯 (Scott Rogers)/著.高济润 孙懿/译.通关!游戏设计之道.人民邮电出版社.2013.P182-183
判断准则是:关卡是否能为不同层级的用户提供相应的体验。
这个判断准则不仅适用于单机,也适用于手游。
拿单机举例,最经典的红白机时代的超级玛丽,这游戏的用户是全年龄段的,所以面向全年龄用户,它的关卡设计也是服务于所有人的,它必须要让小孩子觉得有趣,让青少年觉得有挑战性,让大人觉得有乐趣,让老人也能通关。
你会发现,它在游戏的一开始就用一个非常简单的小关卡教学了【跳跃】这个核心概念,紧接着就是这一概念的不断深化:撞砖块,跳过障碍,踩死怪物等等。
而这些概念只需要掌握其中1-2个就可以完全通关,但是要成为高手则需要掌握更多的技巧。
如果你去观察小孩子在玩这个游戏时,你会发现他们很少去踩怪物,因为小孩子掌握不好距离,对他们来说这是一个高风险的操作。
你去观察一个青少年在玩这个游戏时,你会发现他们不仅熟练掌握如何踩怪物,还能掌握一些高阶技巧,比如空中转向,滑步等等。
不同年龄段的人都能从游戏中获得相应的体验。
拿手游举例,手游要更特殊些。
手游的用户分级一般都会以消费能力作为区分,所以手游的关卡设计是要服务于不同消费能力的群体。
最经典的例如明日方舟,白嫖用户能够利用微操、游戏理解、关卡理解实现低星干员过关,而氪金用户能够利用数值,基本操作实现高星干员过关,这就是良好的关卡设计。
那更优秀的关卡设计是什么呢?是关卡体验能够让小额用户能向中部用户转化,让中部用户向顶部用户转化。
那哪些手游有比较优秀的关卡设计呢,一般来说是欧美的头部休闲三消游戏、Slots游戏。
以一个玩家的视角而言,比如我在玩求生之路2的战役mod时,有一些关卡时常会遇到迷路的情况,不知道接下来该往哪走,直到最后看丧尸从哪里出来才能看到那里有一个洞穴或者一个缺口,这种关卡设计就感觉挺失败的,而优秀的关卡设计就没有这种感觉,就非常自然地把走走打打,在高度紧张的游戏环境中可以很自然地打到终点,这就是非常优秀的关卡设计。
关卡是为战斗服务的,并且承载游戏体验。好的关卡应该说是完全体现战斗gameplay的内容,同时有丰富有趣的游戏体验。说的比较笼统,意思希望你能理解。
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加:2024-01-22 15:26:46  更:2024-01-22 15:31:58 
 
 
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