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[设计艺术]《原神》中的每日任务是不是一种惩罚机制? |
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你没充钱想得到角色需要每天肝每日,这种每日任务自然不能设计的让你玩的太愉快。 |
提问者肯定没玩过网易游戏吧,wy游戏每天肝完日常都要8小时起步,还有必须定时定点才能参与的限时活动,真就和上班一样,那才叫惩罚。 类比一下,假如游戏是wy做的,游戏会是什么样子。 ①所有新国家的四个每日任务都要做,现版本也就是12个,但是所有每日任务的总收益减半,另一半放大世界锄大地的收益里。 ②所有副本体力消耗降为目前的三分之一,同时每次结算收益也改成目前的三分之一。 ③圣遗物等级上限提升至50级,增加更多无效词条,极品圣遗物概率大大降低。 ④武器增加耐久度,每次使用消耗耐久。武器破损无法使用需要用锄大地获取的资源维修,或者造新的。 ⑤所有周本限时开启,每天7:00~9:00才可参与。而且为团队副本,需要组队参与。周本BOSS血量大幅度提高,需要一群人打很久才能打死。过了期限未打过无任何收益。 相比之下,原神10分钟刷完日常,20分钟清完体力,每天不到半小时就能拿到90%以上日常收益简直不要太轻松 |
可以这么说。任何被动性的游戏系统设计,都是消耗玩家乐趣值的。 每日任务是典型的被动型游戏系统,当然是降低游戏性的体验。 这套从网游中诞生的系统,很早就把游戏这个词重新还原成了劳动。 但是,根本问题在于。 现代社会的很多人,不是缺游戏。 而是缺有安全感的劳动。现实的劳动,规则机制完善的很少,很少有劳动规则像游戏里的劳动那么诚实给稳定预期。 劳动与游戏和睡眠的需求都是人类出厂设置的根本需求,这三个环节事实上缺一都极其容易会导致人类自身出问题。 这东西就是劳动,不是游戏。但是劳动也是很多玩家生存需要的部分。就这样,这东西成为了网游史上的遗留问题。并且,不止是网游。互联网上任何围绕“在线”进行设计的机制,最后都会变成劳动。最典型的新时代的虚拟劳动,莫过于饭圈中的“数据女工”。 完全发自内心愿望去玩游戏,这样的设计对网游来说,有点做不到。eve是典型的不加任何限制,结果玩家把除了战争时间以外,全部玩成了劳动。 或者说,网游如果不加入劳动成分,没有劳动成分作为在线骨架,早凉了。这是网游的根本矛盾。——游戏类型中,将游戏进行到最彻底的网游类型,恰恰是劳动最辛苦的世界。这是又一种物极必反的根本规律。 这就是未来元宇宙也好,虚拟世界也要,要解决的大问题。规则设计方怎么阻止人类把有趣的游戏规则彻底劳动化。 如果阻止不了,那么一个足够大的虚拟世界跟糟糕的现实世界相比,可能往往还不如后者。 补充内容:中国收费模式的实质。 https://www.zhihu.com/answer/2366962009 |
其实还是老一套提问方法。提问者故意装成是第一次玩网游的萌新。把一些一直存在,具有普遍性的现象,强行说的像是原神独有的问题。 任何长线运营的网络游戏,基本都会有每日任务。而每日任务肯定存在重复性。 原神绝不是每日任务最繁琐的,甚至相对来说是比较轻量化的。 那么问题就很简单的。 1.原神的每日任务你受不了,那市面上90%以上的长线运营网游,99%带角色养成的长线运营网游,你大概率都受不了。 2.如果你发现了哪个长线运营的网游(竞技类的除外),拥有十分有趣的每日任务,完全不枯燥,完全没有重复的。可以告知一下,如果合理我甚至会帮你号召大家向mhy反馈。 原神开放世界要做玩法上限其实很高,崩3已经证明了mhy完全能做到在游戏活动里,加入各种别的游戏。原神就更别提了,简直就是信手拈来的。 而原神一直以来都是以塑造角色为中心,就算同样的玩法,原神依旧存在角色人气的优势。 如果真有类似玩法,或许能解决角色扮演,角色养成类游戏最大的难题之一,这样能让原神越来越好。 |
不止每日任务,所有任务都是惩罚。 你想啊, 你不做任务,就无法获得任务奖励,是不是无法愉快的玩耍了? 打怪也是惩罚。 你想啊, 你不打怪,怪就不会死,你就得不到掉落物,是不是无法愉快的玩耍? 甚至整个游戏,都是惩罚。 你想啊, 如果你不打开游戏,就没法体验游戏的内容,甚至连看一看游戏画面都做不到,是不是无法愉快的玩耍? 难怪都说游戏是万恶之源。 真是太恶毒了。 |
我同事,成分复杂,switch卡带十几张,steam游戏库一滚轮拉不到头,手游阴阳师明日方舟王者荣耀常驻,天涯明月刀魔法觉醒深空之眼也看他玩过,工作的时候手机常常运行着新诛仙雷霆俄罗斯方块等挂机游戏 当时我玩原神一段时间了,他没接触过原神 而是先入坑了幻塔 我和他一路吃瓜到撑,成了我们那段时间的快乐源泉 他硬是顶着各种BUG一直玩,剧情全部跳过,氪的也不算太多,也就1千出头 终于有一天,我看到他玩起了原神,这勾起了我的好奇心就去问他为什么不玩幻塔了 他说:上周加班,四五天没上号,战力跟不上大部队了,打本没人带我了以上就是这个问题的回答吧,原神的每日任务不过是这一天的每日任务,做与不做不过是60原石三分之一抽罢了。幻塔我没玩过,但对比之下,其他游戏的每日难道不是一种不可挽回的惩罚吗?竟能逼得我又氪又肝的的同事直接退坑。 以下讲讲后续吧,也算是另一个故事了 说完退坑幻塔的事之后,他开始问我原神的体力元素反应等等,我一边给他讲一边听他抱怨 “原神几抽保底呀?你这抽卡不如幻塔呀~原神没有载具吗?这不如幻塔呀~你这没有原地起跳吗?不如幻塔呀~……” 我一边听他抱怨一边在心里默默打赌:我知道他是个不爱看剧情的主,原神对他来说可能没那么大吸引力,估计最多三个月他就得弃坑。但这也没什么,人家爱玩啥玩啥,关我屁事。 两个月之后,他离职搬家到了城市的另一个方向。我的工作也突然忙了起来,微信聊起来也都是工作上的事情。等我手上的工作轻松一些的时候,我们已经大半年没有见过面了,他邀请我去他家一起聚一聚喝点酒吃的饭啥的。 他女朋友开的门,他在房间玩电脑,一进去我就听到了从他房间传来的 “来我家做客吧~” 我看着他笑了,因为我可能赌输了。他开始滔滔不绝的跟我说起了他的配对,打的什么元素反应,谁谁谁的命座值不值得抽,甚至有时候听的我一脸懵逼接不上他的话。 他依旧不看剧情,但热衷于通过各种人物的配队和输出手法,打出好看的数字,他说他看到满屏的彩色数字,就会觉得很爽。 他说这已经是他第五个号了,这个配队玩腻了就会卖掉,再买一个不同的配队的号。 我知道原神不少人玩的是原魔、原人、原壶、甚至原BUG,一个对剧情不敢兴趣的人都能在原神里找到自己的快乐。不求各位喜欢原神,但也希望各位能在生活中理解包容他人的快乐。 |
话说你最近有做神子的传说任务么,里面有一个作家编辑组合是顺吉和阿茂,他们的日常任务一开始是找写作灵感,我运气挺好很快刷到了后续「故事构思法」,mhy居然tm给这个日常任务做了个副本,史丹利的寓言风格的hh |
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bilibili,网图 你遵循旁白(顺吉)的指引通关副本,会获得成就「编辑部的一己之见」,neta「学生会的一己之见」 你违背旁白的指引通关,会获得成就「至少有了个结局」,顺吉的设定写作法再度遭到暴击 那天的日常任务是我完成时间最久的一次 |
是惩罚,但不是给玩家的,而是给号贩子的。 说白了,就是想让人家把原石直接放你邮箱里呗。 那样的话收益最大的是卖账号的二道贩子。 先看每日任务能得到什么。 |
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60原石,4万金币,矿石,一个碎屑,魔矿随机但必有,就算2个吧。 还有冒险经验很角色好感。要是改签到这两个条目可能会取消。 如今原神运营522天。 开服到今天签到会得到什么? 31320的原石,相当于195抽加上星辉兑换大概三个保底。 2000万金币,相当于高等级世界40天的体力。 522个碎屑。一个五星角色突破到80需要271个碎屑。 1044个魔矿,可以将一件五星武器升到满级。 你觉得拥有这些的初始号能值多少钱呢? 米哈游一抽16块,要你一抽1.6块不过分吧? 其他资源算白送,要你300多不多? 而号贩子需要进行多少操作呢? 只需要登录云原神,点签到,一分钟的时间签到几十个账号,且不需要人去操作。 |
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这种群控设备只需要手机主板就行。 |
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不需要单独的屏幕,电池。一个平均造价一百多块。 就算这种最低配的群控,3500?一台电脑,?网络电话卡(卡是可以用在各个方面的)大约一万的本钱。 |
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一天可以签到上万个账号。 到时候签到初始账号满天飞,你觉得有人会自己去注册账号了么? |
你这思路都无法自洽。 氪了金不做日常?不现实。 那对氪佬也是惩罚?啊这? 并且整个日常下来不到二十分钟。 嗯…嗯?好奇翻了翻题主。好家伙号贩子啊,要是以号贩子的角度提问,那就说的过去了。 |
怎么又是你?上次提问原神逼氪的也是你,这么缺钱天天没事干提问来提问去,去找个厂上班吧。 |
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试想一下,你玩个网络游戏,连日常任务都不愿意做,那还有什么是你愿意的? 不如不玩,放过彼此 |
我算看出来了,以前黑原神基本都是不玩原神的,现在黑原神基本都是只玩原神没玩过其他游戏的。 以前是用无中生有的问题来喷原神,比如什么代码抄袭碰瓷营销。现在是用所有网游甚至所有游戏的共同问题来喷原神。比如什么日常任务,哪个网游没有日常任务?或者说哪个网游不想方设法来让玩家上线?比如什么数值膨胀,哪个游戏前期和后期数值强度难度等完全一样而不膨胀?莫名其妙。 |
干嘛局限于《原神》,所有的每日任务在游戏性上都是惩罚机制,因为高重复性。要搞清楚这点,看看这个设计发展的历史就知道。 每日任务脱胎于重复任务设计。设计初衷就是对“玩家消耗内容比制造新内容速度快”的应急性的设计,最后陈述则是为了维持用户粘性——说白了就是让玩家捏着鼻子坐牢。只是后来这招贼好用,就成了通用的成功设计。并成为了最经典的运营和任务设计共同参与的游戏内容设计。 该设计诞生于2002年网络游戏初具热度阶段。虽然很难说到底是日本人、韩国人还是中国人最早设计出这个东西,但大家的思路都非常一致:设计成长性的单次完成任务对于MMO而言太过于繁重,而重复性高的任务则会存在奖励设计问题(奖励设计太高会造成玩家反复刷来加深重复体验,奖励低于预期则会让玩家跳过这个任务)。 所以,后来就出现了稳定高奖励的日常任务和周常任务。(《魔兽世界》WLK之后的日常)和所谓的每日限制递减收益任务(典型如网易家的师门系统) 页游体系则贡献了更简便的签到系统——原因无他,页游的游戏性限制更大,仅此而已。这一系统后来成为了日常、周常系统的资源衡量和平衡标准。(这个玩过游戏就没必要解释了吧。) 这个系统被不同平台继承的原因是符合了玩家的内容消耗和厌倦曲线:一款游戏要长期吸引玩家,最好让玩家每天的游戏时长不要太长,以减少疲劳感和对游戏内容的透支;同时也不能让玩家连着好几天不上线,那样会导致流失。 而每日任务用奖励和回馈预期恰巧实现了这种“就在线一会”的情况。而部分有体力限制的游戏还增加了特定时间的体力补偿系统(比如x点-x点回复xx体力)来进一步强化这种资源关系。或者说,在迄今为止所发明的诸多运营手段中,每日任务能够最为有效地完成每日玩家行为引导目标的方式之一。 当下网游还新开发了一个更长时间的管理工具叫“赛季通行证”系统。未来也可能成为中期游戏的氪金系统标配(特别好用,真的。) 这些系统其实被很多人诟病过:这套系统其实是在潜移默化的培养玩家的用户习惯。做每日任务的单位时间收益往往是每日的获取性价比较高的一种在线时间。而久而久之,玩家的行为就会被异化为“奖励追求式”。过去我们总说稀有度装备掉率(比如《传奇》中物品和小数值差异掉落)是重坑。但每日的设计逻辑其实好不到哪里去——本质都是重复体验和设计偷懒,只是更好的管理了这种玩家倦怠值而已。 一个微妙的事实是,在网游开始做每日的初期,杂志和玩家锐评这是“放弃更好的内容增量设计”摆烂的举措(典型就是wlk的每日,当时被骂的很惨)。而现在则是“每日不做你玩个鸡儿游戏”甚至“不打通行证你流失了也正常,通行证性价比多高”的玩家是主流。 这个变化可能说明,对玩家的驯服早就完成了。 |
那你玩啥,游戏任务让你毫无乐趣,建议不要玩,别浪费自己的生命了。 |
? 真就年一游呗? 如果说每日任务,做一个给10原石是惩罚机制的话,麻烦每天多给我10个惩罚机制凑一抽,谢谢,再多了白拿这么多原石不安心。 觉得这算惩罚、或者算多的可能真的没有玩过任何手游。之前入坑的第一款手游是《魔法禁书目录》,网易的,每天肝日常要肝6小时以上(至少),打20或40个公共打地排社会见学电视,每周几次学园都市对峙(因为在街上站着,玩家都管这个叫站街),跑步吃瓜一周一次棒球场两次社团战还得竞标,泡澡吃经验叠buff,上达,两周一爬塔一爬爬一周,还有赛季要做各种任务以及海量的pvp,自己一个人开俩号互刷都得个六七个小时那种…… 这叫肝。这才可能叫惩罚机制。 上去打4个每日撑死了10分钟(4个随机到至少3个长任务),要是战斗完直接拿奖励的话我都没法把我的温迪切出来看看(好感早满了),你管这叫惩罚? |
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白丝!那我觉得,你游戏外的人生一定过得比99%的人都充实吧。好事来着。 |
怎么会呢?完全心态问题吧。 最近刷到了稻妻的神社大扫除,完成了我就跟猫猫云凹几张照片,平常也想不起来去。 |
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有时候任务路上还会开到漏网的宝箱。 而且有些每日任务有成就,完成一个成就也很开心。 |
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0 只要你够中二,就也没那么无聊… 我做了一个摄像头体感的玩每日任务,可刺激了(因为做不到手柄操作的行云流水啊哈哈) |
10分钟解决的任务对你来说算惩罚机制,nb 那你的意思是,每天不用上线,60原石直接进你账号,那这游戏还玩啥啊? |
不算惩罚机制。 1、你任何一天不做每日任务,都不会被扣“快乐值”。 2、你任务做得快早点下游戏不会被记早退,你大半夜才做每日任务不会被记迟到,你连续3天不做每日任务并不会被《原神》开除导致你账号无法登陆原神。 3、你找人上你号帮你做每日任务,获得的报酬依然在你的账户里,不会被其他人领走。 4、你和人联机做每日任务,别人并不能分走你的任务奖励。 5、《原神》的每日任务是个奖励机制,玩家如果每天在游戏中完成任务,会获得奖励,缺了每日任务这些收获对完成游戏主线剧情的影响很微弱,而原神没有PVP榜单公会,你发育慢一点也没谁膈应你。 6、《原神》的每日任务并不具备代表性,其强制性太弱了,对玩家在线时长的要求太低了。 7、你觉得不愉快,不是因为《原神》的每日任务在惩罚你,只是你不劳而获的想法在现实中碰壁了而已。 |
每日任务做不做对游戏有什么大的影响吗? 哎,就是因为有你们这样天天杞人忧天的玩家,才养活了大量的b站主播,我代表他们感谢你。 |
相对于其他游戏而言,原神的每日是奖励机制了…… 别的游戏要你每日打几个本的,你要是低贱职业的话运气不好说不定还在排队原神都打完了。 |
所有的游戏本身都是惩罚机制,浪费你的时间浪费你的钱,你不玩就不会被惩罚。 |
你有没有想过,你每时都需要大量重复机械劳作,以扩张收缩胸廓,每时都需要重复机械的蠕动全身平滑肌和心肌,每日都需要大量时间让咀嚼肌机械劳动也是一种惩罚? 啊?你说呼吸消化和进食不算劳作? 那你在养成RPG游戏里问玩家为什么要刷资源? |
有没有一种可能,每日任务本身是为了留存玩家而设立的奖励机制。 只是不知道哪家厂子从追求上线率改为了在线率,把每日搞的又臭又长,甚至加上了按点上线世界boss的操作。 起码,原神是几年来,每天上班最少的游戏了。 |
啊这……但那个可以不玩的,所以这话从何说起呢? |
钩直饵咸啊。 游戏本身就是惩罚机制,因为游戏占用你的时间,让你失去了登上福布斯富豪榜排的机会。普通人不可能靠着打氪金抽卡游戏实现阶级跃迁,民族富强,国运腾飞。 所以电子游戏本身就是二十一世纪最大的惩罚机制,它让你我失去了最宝贵的一种东西,那就是人生的希望。 |
原神每日即便你一个月不做都不会有任何强度上的损失,你不会因此过不了副本和深渊 其他国产网游你一个月后再上号试试看还能不能组到队? |
按照题目里的这个角度,其实一切奖励机制都是惩罚机制。越容易拿到的奖励,惩罚效果越明显。 因为如果你拿不到奖励,你就会难受。 这是一体两面的事情。 所以,不能说题主说的不对,但我相信,这大概率不是题主提问的本意。 如果按照另一种意思来回答的话,大概应该回复说:餐馆请你试吃,还有罪了? |
是,服务性游戏之中任何稀释游戏内容的部分都属于惩罚机制,不过要清晰区别出内容的部分。每日任务看似不做不会有损失,但是游戏内容规划里面就包含了活跃玩家做每日任务的收益的设计,不做就会跟不上部分版本内容,所以就是惩罚。 所以根本区别在于是归属于游戏内容与否 |
其实就是原神目前的环境惩罚机制和奖励机制不平衡的问题。 这里解释一下什么叫做惩罚机制和奖励机制,典型例子就是兽境猎犬,兽境猎犬能够挠人造成物理伤害,除此之外的流血机制和高抗性就是惩罚机制,然而受到相同元素攻击进入狂暴以后,会得到对应元素抗性降低,这就是奖励机制。 其他的还有愚人众兄贵上盾后高抗性是奖励机制,对应元素破盾眩晕则是奖励机制。 独眼小宝的高物理抗性是惩罚机制,攻击眼部眩晕是奖励机制。 这里要着重谈一下漂浮灵,漂浮灵属于典型的只有惩罚机制的怪物,漂浮灵的惩罚机制不是高血量还有高韧性,而是死后会爆炸,风漂浮灵被击杀会牵引玩家角色,水漂浮灵死后会给其他水漂浮灵回血。 漂浮灵的问题在于他的机制在惩罚玩家将怪物击杀这一行为。既然怪物的机制在惩罚玩家击杀漂浮灵,那么玩家自然喷他是粪怪,就算默不作声,见到漂浮灵后也会绕着走,除非有宝箱。 打盾回血怪的问题也在于此,空壳怪惩罚玩家使用盾,但是却没有奖励玩家不使用盾,玩家选择放弃使用钟离结果,也仅仅得到的是正常的游戏体验。 这其实就涉及到了一个根本问题,米哈游曾经多次说过原神是为了给玩家带来快乐,而怪物设计师却告诉你,如果你按照我说的做,我就不会惩罚你。 我认为玩家有抵触心理很正常。 |
我希望每日任务更多一些。 玩游戏不就是为了打发时间? 我实在不明白玩游戏觉得太花时间的人,是为了什么在玩游戏。 是为了赶时髦么? |
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