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[设计艺术]为什么《英雄联盟》设计师宁愿加强 T3T4 的英雄,也不愿意加强一些 T5 或者已经无数据的英雄?

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[图片] 大虫子万年没数据,可是设计师每次版本更新都不加强他
电竞癌晚期了,已经扩散全身,已经没办法治疗了。
比赛和普通玩家玩的游戏已经是两个游戏了。
一改一点点数值,比赛立马变天。
T3T4的英雄是真的弱,他可能是机制落后导致比赛弱,数值拉跨导致排位弱。
T5的那些往往是比赛神中神,排位狗都不玩的英雄,一旦加强一丝,立马比赛大放异彩。你看泽丽和厄斐琉斯排位狗都不玩。很久以前沙皇也是,削到排位胜率剩下三十几,比赛依旧非绊既选,然后继续削弱。
很多T5英雄都是已经被设计师认定为机制极度不健康放弃的英雄。
这些英雄特点就是,数值加强就上天。
就拿虫子来说,如果我们给虫子瑟提的数值,这玩意就非BAN必选了。
E减速挂到W一下Q必中,起来AAR吃掉。
这一套控制链里,7秒减速,2秒击飞,2秒沉默,一个斩杀。
你玩个蛇皮。
老虫子玩家。 这英雄需要一个buff,就是体积增大时,Q的范围也会增大。
别的我不知道




就中下两条线来说,t5就是被比赛害了。
除掉基本不用来走这两条线的英雄,中路真正的T5是三个:瑞兹、飞机、卡牌。
都是你敢但凡加强一点,都是赛场中单霸主的存在。
而下路的t5,则是霞和厄斐琉斯。
这俩英雄都是机制怪,一个输出高又有保命,还能e闪,操作上限拉满。一个看似是ADC,实际还是一个特效满满的法师,持续输出、爆发和AOE都拉满,还有一手控制技能,削到现在还是比赛场时不时拿出来的后期大C。
至于上单。你说的大虫子现在还在T4呢。
真正T5的是格温、阿卡丽、杰斯、凯南、酒桶、塞拉斯这帮子绝绝子。
要不是纳尔比较争气,现在T3,我都怀疑职业赛场是按照版本陷阱在选英雄。谁T5就选谁。
当然,事实是,T5英雄真的是被职业选手害了。
大虫子这种老英雄,机制太原始了,技能组之间没有太多互动性。
但偏偏这种老英雄原始的同时,又很简单粗暴。导致后果就是只对数值动刀,要么T0,要么T5,比如神话赛季处的阿木木。。
这类英雄数值方面能动刀的空间很小了,很多得女刀阿卡丽那种大重做才能有起色,像阿木木这种Q改蓄力二段只类小重做依然很难平衡,还是T0T5过山车浮动。
大重做的工期太麻烦,还不如出新英雄。而且大重做排期里,大虫子也排不上号,论垫底,乌迪尔可是比大虫子垫底多了。。。这不下版本就出重做乌迪尔了吗~
按这速度,再过一年半载说不定就到大虫子排期了
因为这些英雄需要的不是加强。
而是重做。
重做的难度和耗时程度可不是加强能比的。
有没有一种可能性这些英雄的本身机制是形成自我闭环的?(这里的自我闭环指的是单体击杀能力)在已经完成自我闭环的英雄上,稍微进行一点点的数值改动,都会直接对英雄的胜率进行一个质变,现在这个版本缺的真的不是英雄的输出,而是英雄的整体风格能不能适合团战的节奏,适者生存的道理在游戏之中同样适用。
题主举出的例子是大虫子,我看到还有很多人说盖伦,这些英雄之所以现在选取率不高,究其因为还是英雄本身笨重的问题过于严重,不适合当前版本的拉扯艺术。缺乏位移,缺乏有效接近对手的手段这是最为致命的,但是换句话来说,当他们能够接近到对手的时候,他们的技能组带来的有效击杀能力绝对是相当恐怖的。
这也是他们很难被设计师动刀的原因,因为太难平衡所以索性不平衡,机制本身是没问题的,数值上面只要能玩,就不进行大的改变。而那些经常出现在赛场上的英雄,之所以要被频繁动刀,就是因为对于比赛本身而言,是拥有视觉疲劳的。如果官方不对这些制霸赛场的英雄进行动刀,那么长此以往,比赛本身就变成了无人问津的视频内容,竞技性还是这个游戏长期获得关注度的关键因素。
在整体游戏熟练度逐年提升,并且大量指向性技能被重做的情况下,英雄联盟的风格更偏向于高操作性、高反馈性、高机动性的英雄。我们来细看这些年推出的新英雄,从他们身上就能看出端倪,他们在操作机制上面,很多都具备了非常强的机动性,而他们之中却很难见到坦克的影子。
塞拉斯,悠米,琪亚娜,厄斐琉斯,赛娜
腕豪,莉莉娅,永恩,莎弥拉,萨勒芬妮,芮尔佛耶戈、格温、阿克尚、薇古丝、泽丽、烈娜塔,卑尔维斯,尼菈
这些新出的英雄大都拥有一个非常显著的特征那就是高上限,低下限。这里出现两个极端的原因,就是因为他们的机制本身赋予的。就拿琪亚娜为例子,他之所以被大家称之为“超模”,关键的因素还是他短时间内的高位移与高爆发,还有独特的“草履虫”机制。
这些特征集成在一个英雄身上的时候,他就是高强度的。但是我们这些熟练度不高的路人玩家去操作的时候,很多时候只能打出EQR这样简单的连招,伤害不足还推不到墙上的时候,大家就会发现,这个英雄的强度并不如想象之中高。
设计师设计新英雄的明显思路还是希望是带给大家“眼前一亮的”英雄创新,无论是英雄玩法还是英雄机制。但是这样的思路(高上限低下限)必然是不利于路人玩家,而十分利好职业选手的,短时间内很难打出新英雄的上限这是路人玩家一个最大的问题。
那么再把话题回归到调整上面,这些T4T5的老英雄之所以一直被遗忘,还有一个最大的原因就是他们在机制上的上限,已经被大家开发的非常完备了,英雄上限已经从职业选手之中普及到了路人玩家之中,那么他的强度本身改动就是一个非常值得深思熟虑的问题。
盲僧回旋踢的普及本应该是一个很好的例子,但是盲僧的高机动性与野区的适配性,造就了他无论什么时候出现在赛场上我们都不会感到意外。
蝎子,大虫子,龙龟,狼人这些已经很久都不曾出现在大家视野中的英雄,想要重新焕发荣光,等待他们的命运应该只剩下重做了。不过换句话来说,把他们留下来,是不是也是一种对于这款游戏历史的尊重呢,走的越来越远了的时候,时不时回头看一看来时的路,也许会带给你不一样的思考。
最早很多英雄不强被认为是机制不行,比如没位移,没控制,再加强也没用。
直到加强了大嘴和大反派盖伦,才发现啥机制都是废,就是数值最牛。
有些英雄是没啥人气,有些是稍微加点数值就太强了。比如女警,有个版本基础攻击力加了3点,女警机制注定不是冷板凳,最弱也有t3,但是直接怼到op。
虫子没有交互性,既然你提到了虫子,那你应该跟我一样是个喜欢虫子的玩家,那一定能很明显的发现这个问题
虫子的q范围中等,哪怕单放命中难度都不算高,但是虫子w沉默e减速,都能极大的减少q的命中难度,aewq这一套下来,对面被沉默又被减速,位移又放不出来,没提前加速必定中q
虫子的q是什么?全联盟第一强控击飞接一个数额极高的减速,让人在虫子的近战攻击范围内足足待着两秒多走不出去,只能硬扛着虫子三下e强化a打完,而虫子的e强化a是带百分比的,多来这么几次,谁都得残,虫子虽然持续对拼能力不足,但靠被动和e对耗能力极强,能对大部分没法一套追死虫子的战士和坦克轻易打出消耗优势
而虫子的r是个没有任何要求的高额真伤,靠近了就能放,盖伦要残血才伤害高,诺手要叠被动才伤害高,剑姬要走位灵活思路清晰操作好才伤害高,虫子不一样,永远是满的
要对抗非百分比真伤,唯一的选择就是堆血量,但虫子的其他伤害全是法伤(E甚至还是百分比法伤)你不出法抗怎么跟被动续航腐败药水出门的虫子对着耗?你出了法抗那r打你得多疼?
虫子这个英雄从机制上就很没有交互性,aewq这一套必中连招收益太过稳定,对方还被沉默,反打没法打,跑路没法跑,你只能让自己更肉,更有容错率不会被消耗一会一套秒杀,但你要对抗虫子的消耗出了法抗,虫子的无条件真伤又是一个大问题
这种缺少交互的英雄(就像刚重做的盖伦)如果有了强势的数值,它就能称霸上路,无人能敌,但如果数值不够,它就会像现在一样变成下水道看门的,连统计数据都凑不出来,对于设计师来讲,选择哪个更好是显而易见的
虫子需要的不是加强,真的不是加强,它需要重做
科加斯手痒难耐,渴望打架......
你不能一套技能秒adc。
真的………… 这是底线………
因为这类英雄机制过于老旧,不方便动刀。
在我s5刚入坑的时候这类英雄玩着还是比较舒服的,因为当时的人还不像现在这样厉害,像这种操作简单,也不算很弱的英雄在当时还是比较吃香。
但偏偏就是这种操作简单的英雄同时也很粗暴,因为机制问题导致设计师只能对数值动刀,但这个也不太好动。
像什么盖伦大虫,人家乱按技能打你一套你还不能还手的,装备好点的还能一套把你秒了。
看看人家阿卡丽,六级一套空个Q都可能打不死人,非常的花里胡哨,且控制一个没有,走位好点的能轻松化解。
这就是为什么这类英雄不能轻易增加数值的原因,打你一套你不仅没有反制能力还会被我打死。
很多只要吃到一点版本红利都会起飞的英雄或者间接削弱就会下水道的英雄也都在这一类。
这一类英雄的特点就是:在路人局弱到爆,但是一放在比赛就是离谱到家的强度。
只要加强一咩咩的数据,比赛里立马变天。
假如我们给虫虫和铁男一样的数值,你会发现:一套减速沉默击飞伤害高的给你打的妈都不认识,然后一口R再给你吃了加160生命值后走人。
这你还玩个象拔蚌。
然后你再给虫虫和猫猫一样的数值,你看他废不废吧。。。。
所以说,为什么这类英雄时而天花板时而下水道,好比神话刚上线的木木,强的过分。。。。。
但现在这个问题已经不成立,现在的神话装备已经初步成型,英雄要么就是数值怪要么就是机制怪,像大虫,盖伦蛮王这种机制简单,数值也不算很厉害的英雄自然并不太强势。
一般来说没什么大问题是不会去动这类英雄的数值的,因为动了压根不好去平衡。
而如果进行大型重做,这也很麻烦,工期较长,人力物力调动也比较多,皮肤也还要改动,也不能乱调动源代码,还要测试有没有什么bug。。。。这还不如出新英雄。
其实我觉得,这类英雄用来给小萌新拿来过渡新手期还是比较行的,操作简单的同时强度也不算太弱,用他们来适应LOL还是比较不错的选择。
英雄本身/技能机制/神话装备
这是三个密不可分的关键点
英雄本身
众所周知,《英雄联盟》的版本更替,其实是为了赛事而行进的服务
一旦赛场上有某个英雄过于强势,就会挨设计师的刀
挨刀的结果就是,T1直接掉到T3、T4
严重的直接砍废
天堂地狱,其实就在一念之间
因为有时候的一点小加强,就可能让赛事变得极为不健康不平衡
技能机制
《英雄联盟》的团队策略性非常重要,尤其是在职业赛场上
于是乎,如果一个英雄本身的技能机制就十分完美
那么无论英雄本身是挨刀还是加强,只要没有伤及大动脉
结果都可能会有战队拿出来用
至于是称之为逆版本,还是黑科技,还是藏东西,那得看打出来的效果
换句话说
反正都能用,设计师干脆就不加强了
神话装备
神话装备可以说是离谱本谱了
离谱在于强行加入了技能机制、召唤师技能的能力
让优缺点明显的英雄,突然就变得混沌了起来
结果就是,如果装备进行了一点小改动
那么,有一些英雄就会直接被送上热榜,或者变成下水道下英雄
所以吧
咱大可把事情理顺了想
如果你是想上分,那就玩版本英雄,不要和版本过不去
如果你是偏爱某些英雄,那就玩那几个英雄,不要和自己的内心过不去
如果你是一个独具慧眼的玩家
那么,我这有一个六字真言,赠送与你
打不过就加入

0
我承认那么多英雄和装备不停的调整平衡是一个很大的工作量
但是那种装备牛逼削弱英雄 装备削弱不回调英雄的事情能不能别一直发生?
就比如日炎牛逼 木木t0 结果削弱木木以后 日炎没了 木木被忘了 这种很呆的事情
还有就是极地buff
人马原来胜率第一 然后峡谷修正以后 极地还又给了个debuff 瞬间从第一到倒数第一 这也太离谱了吧 你们两边人各玩各的是吧 还有b寒冰在极地伤害只有85 我就想当ad走a玩 你能不能w的cd翻倍 把平a伤害给我?光一点攻速加成 后期我5下平a破不了石头人的盾可太草了吧 现在寒冰纯是恶心两边人 在对面被恶心 在自己这边 恶心对面 但是有突进两下子给你拍死 赢不了
昨天有个队友ad寒冰 拉扯萨米拉a了六七下 打掉了40%血 萨米拉距离够了一个aq瞬间把60%的寒冰融了
说个笑话,老版的“马尔扎哈”常年霸占胜率第一,因为每次削弱都没他的影子。
有一段时间,他的数值高到了,你线上只要会E用A,就能对穿大部分的中路英雄。
LOL的英雄平衡最大的问题是英雄的同质化,很多英雄之间是没有本质的区别的。
一般大家会选同类型里数值最高的那个,而不是机制最好的那个(好个啥啊,力大砖飞,1Q顶你秀半天你就知道错了)
蝎子连续一年多没数据之后,这两个版本有数据了。开心(?▽?)
看了下所谓的t级垫底的英雄,当前版本下无非是泽丽沙皇蝎子狮子狗巴德飞机瑞兹努努纳尔,再往上的那些其实已经并不少见甚至在某些段位非常多
这些英雄分为两种,一种是过去太强然后被削废了,和版本关系很大,等几个大版本一定还能继续火热,纳尔沙皇泽丽瑞兹飞机狮子狗都属于这一类,曾经都是赛场常客,或者rank局出场率相当高,版本变动加上英雄属性技能机制等原因,加强了就非ban必选,削弱了就是现在这样
另一种叫做冷门,而这种冷门往往体现在“你觉得他不强只是因为你不强”,而不够强的人又占了绝大多数
比如巴德,当前峡谷之巅铂金及以上胜率最高的辅助英雄,高达57%的胜率,你以为的t4其实是人家的t0
比如蝎子,你以为大家都不玩,这东西王者段胜率75%,确实,一共就四局,赢三局,运气好罢了,没问题
宗师段胜率50%,没道理宗师比王者局场次少,不过无所谓,我们就算10场赢了5场好了
大师段胜率56.67%,很明显,30场赢了17场
钻石段胜率49.84%
铂金黄金白银差不多都是47%
黄铜44%
黑铁40%
你觉得蝎子弱?蝎子觉得你这人也挺弱的。
努努同样,王者段57%,大师55%,钻石52%,铂金50%,黄金49%,白银47%,黄铜41%
纳尔其实都不算这里的,但数据差不多,大师56%,钻石49%,铂金48%,黄金47%,白银45%,黄铜42%
冷知识,现在的排位机制已经很善良了,但凡你胜率是正的,几百场下来都能混个黄金,起码也是个白银2白银3
不是说这些英雄在白银青铜很弱,胜率很低
他玩啥胜率都那样
他胜率但凡高一点,他也不是所谓的“真金白银”了
人不行哭英雄弱,这病得治治
总的说来,那种一加强就热门一削弱就冷门的英雄,属于被大家摸透了的,这些东西为什么削弱心里都有数,无非是期待下次加强罢了,然后也知道加强后还得继续削
但那种所谓的“真.冷门”,绝大多数都是人不行
比如冰鸟,比如龙王,数据我懒得写,你们可以自己查
人家在高端局,阵容合适就选,选出来就能C
你在病友局选英雄全看心情,选出来就被爆线,然后骂设计师
有点大病了属于是
英雄t级榜和胜率榜是两个完全不同的榜单,胜率倒数的t1英雄很少但也不是没有,t3t4英雄胜率常年霸榜胜率排行的屡见不鲜
t级是根据英雄胜率出场率bp率等数据通过一定的算法加权综合得出的数值按顺序排列后得到的粗略排行
三要素中除了胜率外都是带有严重主观色彩的
有的英雄被ban不是因为他强而是因为他恶心,影响玩家的游戏体验
有的英雄被选不是因为他强,而是因为他只会这个,又或者是人物好看,人设丰满
bp率和登场率结合起来就是一个偏冷门的词语叫做“xx服务器xx段位的版本环境”,通常简称为“版本环境”
只有真正懂分析去分析的才用得到这个词,所以一般见于视频或者文案而不是弹幕和评论区
一个英雄胜率如何是和版本环境密切相关的
举个例子,通常我们认为峡谷黄金约等于大师,峡谷铂金及以上约等于郊区王者,因为峡谷铂金及以上大部分人都是铂金
而几乎所有上单英雄在峡谷铂金及以上的胜率和在郊区王者局胜率都是不同的
我们得出的结论是,郊区王者和峡谷铂金心态不一样
王者是终点,大部分人是来打维护的,遇到不好打的选个奥恩石头对混,而峡谷铂金不管能不能上分,至少在心态上还寄希望于“把输赢掌握在自己手里”,然后就会选择比较拼的线霸英雄对刚
对混和对刚是不一样的,主打上单上分的玩家宁愿遇到高熟练度的对刚也不愿意低熟练度的混子,因为前者可以抓破绽找机会,找到了这局就跟你能发生关系,后者很难被抓住破绽
用上古时期的话来说——八分钟三相的船长和十分钟三相的船长一个天一个地,八分钟布甲鞋反甲小日炎的石头人和十分钟这装备的石头人没啥区别
所以他可以放弃相当多的补刀从而保持血量,无所谓,团战时我会出手
本来就不存在一个统一的t级,每个英雄在每个环境的三要素数值都不同,换算出来的榜单怎么可能一样
我们通常聊的t级指的是铂金及以上,这算是个潜规则,OP.GG是这样的国服101也是这样默认的
而铂金及以上本来就在玩家群体中属于少数
还有些人引用t级会参考全部段位综合数据,但这就掺入了85%以上的低段位玩家数据
说句不客气的话,这些玩家最多了解了基础技能,或许会了一些与少量热门英雄的技能交互,但是对适配的版本出装,对应的强势曲线,该英雄获胜的方式手法等不说是啥也不会吧,至少也算是一窍不通
所以我们通常说的t级怎么怎么样,只是对统一的版本环境做一个大概描述,具体到任何段位都是没有意义的
正因为此,设计师不可能根据所谓的t级来调整英雄数值
我刚刚去看了一下LOL101,按国服的算法,t3t4英雄才是常态,一百多个英雄中t0和t1加一起不到十个,t2也不到十个
t5这个说法是OP.GG特色,但OP.GG是没有t0的,在这里各t级是平均分开的
无数据这个说法很具有欺骗性,无数据不代表没人玩,而是不纳入统计
比如,国服排行你是看不到翠神的,任何段位任何位置都看不到,但能搜到,只是不想将其纳入分析榜单,我相信不是云玩家应该都懂,这东西现在全段位胜率大概差不多,40%左右,出场率也差不太多,0.2%左右
但你能说这数据能反映翠神的强弱吗?这只能说明,在当前国服环境下,恩怨局选了翠神且没人秒的局和尝试用翠神elo摆烂上分的人胜率综合起来得到的胜率就是40%
而往细了分析其实是细思恐极的事情,这里按下不表
某些英雄,真的到了T5,其实很难抢救。
如果是无数据,会更难,而且收益极低。
不论热门角色挨了刀狠的这种情况,很多冷门英雄强度到T5的话,很有可能就是因为技能结构存在严重问题,适应不了环境。这种角色如果不从技能结构上入手,强行buff数值的话,很有可能对环境起到冲击。
加强数值,也要看加强到哪里,我们拿EZ举例,打比方说,我们觉得EZ的爆发伤害差了一点,健康的方式是去增强W的引爆伤害,而EZ想要去引爆W,要么需要一次技巧射击(Q),要么需要把自己贴近(E或者普攻),收益和技巧/风险挂钩。而如果我们直接增强了W的基础伤害,从总量上当然也可以解决问题,但是从健壮度上来说就会差一些。
而很多T5英雄,本身技能结构的问题(联动性差,技巧空间低,机制过于简单等),会导致在加强时只能使用更简单粗暴的方式,无法保证健康性,他自己倒是好起来了,对其他人来说很可能就是无法反制的灾难。
无数据的就更难改,因为没有数据样本支撑,很有可能定位不到问题,导致头痛医脚。
最关键的一点是,如果这个角色都无数据了,证明不光强度有问题,人气肯定也有问题,虽然有些话不该端上台面说,但是低人气英雄确实没什么人权,毕竟这游戏一是卖皮肤的,二是搞IP的。
大虫子很多人都回答了,我再说个。
蝎子
还有人记得涡轮炼金罐最强的版本吗?
蝎子那可是一点都没改动啊,数值纯纯的垫底,没伤害,但就是涡轮炼金罐当时的加速效果太强,直接登上T0。
为什么?
职业赛场都是五个人相互沟通,对方哪个没闪哪个有闪,全都知道,蝎子不管三七二十一,开启涡轮炼金罐就无脑冲,并且都会有队友配合,导致就是直接秒掉一个。
更是单带的噩梦,打团的无敌先手,绝对领域的强力点控,装备纯加速就完事了。
带闪现或者带疾跑,都能打你一个措手不及,直接减员。
配合队友给的加速(一般是辅助)+涡轮炼金罐+W加速+其它加速装备,直接700 800码速度向你冲来,当你还在犹豫要不要交技能拉开的时候,你已经被R控制住了,被拉到人群中被群殴。
先手开团不仅不容易死还能拉人回来,太强力了,比蔚强太多了,还能逼对方两三个人的钱来买水银,直接就是三四千的经济。
结果涡轮炼金罐被大砍后,职业赛场没人玩了,排位更加没人玩了,同等加速的操作,导致你只剩下600码的速度冲过来,给足了你反应时间,也给予了队友考虑TP的时间。
起码给足了1秒的时间,这可太关键了,完全给足了职业选手对战况的判断,所以直接重回下水道T5。
你信不信,只要蝎子敢加强W的加速,立马登天,就是这么离谱,你小加强QER都没啥用,而且本身就是定位肉,更不可能大加强QER的伤害,那蝎子还能加强啥,加强水晶塔的回蓝和攻...攻速?
现在就变成了退而求次选择蔚,蔚起码技能还有点伤害,而且和排位的爆杀流,战士流不同,职业比赛纯纯的出肉工具人,最多出一件输出装,要出第二件输出那一定是复活甲,这要是在排位这么出肉,你直接被队友问号点烂。
主要就是职业比赛不缺伤害,很少会选出伤害不够的阵容,所以为了能赢下比赛,往往都会选择控制足,功能性的英雄
那些英雄是留给职业的,和你没啥关系。
大虫子去年韩服RIP的时候加过一次,减了一秒Q的CD。
而这类技能简单的英雄,唯一的归宿其实就是用数值换机制或者单纯加机制,也就是小重做或者大重做。
对他们这种英雄来说,加数值少了和没加区别不是很大,而加数值多了,因为技能简单不吃操作的关系,那必然全分段泛滥,最后还是得砍。
而那些机制优秀的英雄则反过来,是设计师砍掉他们的机制,然后补偿一定数值。甚至有的都不补偿,既砍机制也砍数值(比如阿卡丽和莎弥拉都是在一个版本里既砍机制也砍数值)。
而砍机制加数值的例子,比如砍掉了加里奥的W闪机制,但是增强了Q和被动的强度。


潘森则是为了让其不走下路辅助,砍掉了E技能挡塔伤害以及移速,但是给了W伤害补偿,以及R的穿甲。


而大虫子这样要走的路,其实应该是类似于去年龙龟R的重做和阿木木Q的重做(龙龟R给了一个突进,阿木木的Q变为两次的充能,可以短时间内连Q两次)。
其实这些重做的目的都是让这些英雄的进场能力更好了和抓人能力更好,但不过设计师没想到的是,阿木木直接被开发到辅助位置上去了。
就算是单个技能效果不变,但是机制上升级也是可以的,比如去年的蔚R飞到距离你300码就直接击飞,而不是贴脸在击飞,这个改动之后蔚的R好用了很多(像欧美服那边直接用的给热补丁削弱了)


大虫子也是如此,给一点伤害和肉度不如别让大虫子这么笨比,上路随便搬出一个坦克来,基本都比大虫子要灵活,比如慎,猪妹,酒桶,像大虫子任何位移和加速技能都没有的坦克在配合这么大一个体型,那简直是活靶子。泰坦体型大吧?但是泰坦有Q,大虫子只能靠腿接近敌人。
还有一点是这种容易RIP的英雄,大虫子,妮蔻,龙王,蝎子,巨魔。
这些英雄要么是机制落后笨比,要么是机制独特难玩,要么是好玩程度太低玩起来没意思,以上的英雄或多或少的都有这几个特点。
这就导致其路人登场率很低,这种登场率的英雄,你小加一下强度,根本翻不起什么浪花来。
本质是需要重做更新其玩法和机制来吸引更多玩家来玩才行。
很多英雄机制已经烂到救不了了
只能硬加数值,但没意思,就比如改版前的剑魔,去年乌迪尔,强是强在无脑强,都不要你操作什么,就是单纯的你打不过我
比如盖伦就是个机制老到爆的英雄,加强盖伦就只能加数值,他机制已经没救了,但那样没意思,就只剩重做一条路
技能机制不动,完全可以由AI来调整数据,AI调取白金以上排位数据,根据胜率实时调整英雄数据,比如『基础生命值,基础攻击力,成长生命值,成长攻击力』等等,每次只对一个英雄调整1%,比如大虫子550点基础生命值,就加强6点基础生命值,3天后继续统计胜率,来进行加强或者削弱,每天调整非常微小的数据,让胜率维持在50%就可以了,ai还可以根据大师以上分段来更精确的调整一些机制英雄的数据,由ai来调整,就不会有人来骂设计师了,也不会出现一个英雄能op一个多月才被削弱,也不会出现下水道英雄几年都不调整数值了。
我相信针对数值调整,明显ai更加合适,也不会存在一个版本一代神这种情况了,因为你的英雄胜率高了,不出两个礼拜就被调整下去了。
有人说我老拿DOTA2比,还说我是个刀串子,那好这次我不用DOTA2比较。
LOL玩家肯定都玩过云顶之弈吧,为什么它好玩?
1、设计师知道玩家痛点,愿意听玩家反馈,不管怎么样,都着手在改动。
2、往里面加新机制,每个赛季不断尝试新内容,不好玩下赛季就删掉,好玩就保留下来。而且不管某个赛季多么烂,设计师都不会放弃创新。
这两点才是它胜过其他自走棋竞品的原因,而不是只是依靠LOL庞大的玩家群体的成功。因为当初爆火的是DOTA2游廊的自走棋,那时候游廊自走棋品质是远远高于其他竞品,包括云顶之弈S1、S2,那时候我基本是LOL和DOTA2都不玩,天天在游廊下棋,菜得一比还死爱玩。
直到云顶之弈大踏步进入S3,我注意到了云顶,那是真好玩啊,想象力丰富得甩开其他游戏一大截(包括游廊自走棋),之后福星天选、光明黑暗、双城之战直到现在符文大陆,只有个别赛季可玩性比较低,其他都特好玩。
反观LOL设计师一个个比犟驴还固执,永远不承认自己失败,永远在为自己的无能找借口,还不愿意听玩家意见,刚愎自用,固步自封,不思进取。
本来神话装备的初衷挺好的,开始加入一些新东西,谁知道被自己作践得什么都不是,这么长时间才删除,完美体现了我批评的所有缺点。
回到题主问题上来,对于T3以下的英雄基本被设计师抛弃,LPL整个夏季赛2/3的英雄出场率极低(包括60名已经完全查无此人的英雄),说明设计师根本没有平衡。
真像你说的加强T4及以下的英雄,设计师工作相比会很忙,与其给自己找事。不如事先确定好比赛的的英雄选择圈,定期更换一部分就行了,这样子看起来做了赛场上的平衡,实则根本没有对整体平衡性做调整,说“面多加水,水多加面”都是在夸他们了,本质上他们不愿意为玩家增加工作量。如果是KPI的问题,那么也是拳头公司管理的问题。
最气愤不是LOL设计师没有能力,而是LOL的设计师是绝对有能力做好平衡的,但是他不愿意!
意淫一下艾翁的重制版。
翠神 艾翁
攻击距离:575
被动:自然亲和:艾翁有一套独特的打野模式,在带有惩戒的情况下,惩戒会对非史诗级野怪回复生命值。艾翁需要守住自己野区的野怪来获得经济,每个存活的野怪会周期性为艾翁提供少量的金币和经验。当一个友方野区的野怪阵亡时,会短暂获得该地区的视野。艾翁可以向红蓝buff借来他们的能力,获得50%效能的红蓝buff,持续时间不变,每个红蓝buff需要120秒的准备时间。友方仍可以正常击杀野怪,但这样做会使你的经济受损。当你认识(在其150码内待够20秒)一个河道蟹后,河道蟹也会算作你的野区。你与非史诗级野怪互相无法造成伤害。
Q:树根缠扰:80法力,向前方释放一道藤蔓,对直线600码内第一个敌方单位造成1秒禁锢。对野怪使用还会立刻清除仇恨。当该技能接触到草丛时,会立刻获得草丛的视野并对其中所有的敌方英雄造成1秒禁锢。随后你可以在1秒内再次释放,将被禁锢的敌方单位击飞并造成50/80/110/140/170+0.65AP的法术伤害。(14秒)
W:旺草卡门:无消耗,立刻在500码内生成一个草丛,并自动连接300码内已存在的草丛或墙体,持续8秒。在最初的4秒内获得草丛内的视野,并对草丛内的敌方英雄造成5/10/15/20/25%的减速效果。(16秒,每次升级减少2秒)
E:撒豆成兵:70法力,立刻获得60/80/100/120/140+0.65AP的护盾持续3秒,护盾破碎时对300码内所有敌方单位造成等额的法术伤害并造成60%的减速效果持续1秒。对范围内所有友方生成50%的护盾持续2秒,该护盾破碎时也会造成相应的伤害和30%的减速效果持续1秒。(18秒)
R:小菊?小菊!:无消耗,立刻生成小菊砸向前方300码的距离上并对400码内所有敌方单位造成50/100/150+0.55AP的法术伤害并减速80%持续1秒。小菊拥有800/1600/2400+1.5AP的生命值和你120%的移动速度,每次攻击造成40/60/80+0.45AP的法术伤害。你可以再次释放,使小菊再次跳向300码内一个距离上并再次对400码内所有敌方单位造成50/100/150+0.55AP的法术伤害并减速80%持续1秒。(100秒)小菊会自动攻击最近的敌方单位或者你正在攻击的单位。
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意淫一下盖伦的重做版。
德玛西亚之力 盖伦
攻击距离:150
被动:英勇冲锋:持续移动时,会逐渐获得移动速度,在3.5秒后达到15%的加速效果并获得60%的减速抵抗,在进行一次攻击或被硬控打断后失效。加速状态下,你的下次攻击额外造成0.3AD+10(3×等级)的物理伤害并沉默0.5秒。被硬控打断后10秒内下次移动只需要1.5秒即可达到加速效果。
Q:审判:无消耗,对附近400码内所有敌方单位造成50/70/90/110/130+0.7AD的物理伤害,瞬发会减少一半的冷却时间。长按可以持续对300码内所有敌方单位每0.5秒造成15/20/25/30/35+0.35AD的物理伤害至多持续1.5秒,期间内获得10%的加速效果,结束时再对400码内所有敌方单位造成50/70/90/110/130+0.7AD的物理伤害。(14秒)
W:坚韧:被动:获得10/15/20/25/30%的韧性。主动:无消耗,使你的韧性翻倍,若韧性达到60%,则免疫控制,持续2秒。(30秒)每次用Q造成伤害,都会减少1秒冷却时间。
E:禁魔之剑:无消耗,对前方扇形140°半径200码以内所有敌方单位造成60/90/120/150/180+1.0AP的法术伤害,对法术强度大于你的敌方英雄额外造成1秒沉默效果。(21秒)
R:德玛西亚正义:被动:标记对你造成伤害最多的敌方英雄,你在朝向标记单位时,额外获得15/20/25%的加速效果。主动:无消耗,对350码内一名敌方英雄造成200/300/400+目标已损失生命值3.5%的真实伤害,对标记单位额外造成目标最大生命值5/7.5/10%的法术伤害。(120秒)
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意淫一下大虫子重做。
虚空恐惧 科加斯
攻击距离:125
被动:巨物恐惧:你的所有技能释放范围和影响范围都会随着体型的增加而增加。在盛宴达到10层时,你的攻击距离提高为225码,并且会对前方扇形施加顺劈效果。在盛宴达到30层时,获得30%的减速抵抗。在盛宴达到50层时,获得40%的韧性。
Q:盛宴:80法力,对300码内一个敌方单位使用,对目标造成80/120/160/200/240+0.65AP+你最大生命值10%的法术伤害。对非英雄单位额外造成60%的真实伤害。使用该技能击杀目标,会为你叠加一层“盛宴”,每层盛宴提供20点最大生命值。(30秒)对非英雄单位释放时,使这个技能冷却时间下降为10秒,但击杀非英雄至多叠加40层。
W:巨骸尖啸:90法力,对附近500码内所有敌方单位使用,恐惧0.5秒,并且获得一层“内心恐惧”的标记。当标记达到2层时,你下次释放该技能,目标在任何位置都会被恐惧1秒。随后消除标记。(18秒)
E:裂地突刺:被动:你的攻击额外造成你最大生命值2/2.5/3/3.5/4%的法术伤害,并且每次参与击杀都会恢复你最大生命值8%和最大法力值10%,非英雄单位只会恢复生命值2%和法力值3%。主动:60法力,接下来3次攻击,都会额外释放一道地刺追击目标,地刺对沿途敌方造成总伤害50%的法术伤害,对目标额外造成20/25/30/35/40+0.35AP的法术伤害。(6秒)
R:地刺突袭:100法力,对600码内一个区域,半径350码,造成100/150/200+0.75AP的法术伤害并减速80%持续1秒,对中间半径200码造成125/175/225+0.8AP的法术伤害并击飞。随后这个技能变成一次额外的“盛宴”,可以在1秒内对被击飞的敌方英雄使用,无视距离,且对生命值低于50%的敌方英雄造成真实伤害。(120秒)
有些t5英雄,在职业选手手中,只要不是太弱其实就是t0英雄。
比如瑞兹吧,削了大招金蝉脱壳 削了w直接禁锢 削了被动刷盾,包括很多改动,都是想让职业选手和普通路人之间差距没那么大。只要有一点能玩的强度,你都会在比赛中看到他。
拿一点来说,瑞兹在比赛中大招5个人偷大龙后直接走,这在rank中永远做不到,就算是韩服王者也不会有职业选手连着麦的协同性。
还有一个英雄是沙皇,这英雄多多少少改了多少次了,削了多少次了,没记错的话,s12总决赛之前还削了一次,结果呢,s12还是中单常客。完完全全就是比赛英雄,适应比赛的节奏,路人局谁给你选阵容让你这英雄有资格发育到后期啊。
还有泽丽 efls之类的。泽丽在经历一次小重做后职业选手和路人的差距也没那么大了(Q改成700码的那次改动,降低上限,提高下限)你看看efls 排位45的胜率,这英雄能开团(绿紫刀) 能大核(绿白 蓝刀aoe)还有一定自保能力(红刀)可以说这英雄在职业选手手中太全面了。
大虫子的技能是需要重组的,毫无疑问。现在拳头主打英雄技能贴合背景以及版本,那么大虫子的重做势在必行。
不过我记得,设计师一方面有提到过会让很多英雄的登场率保持在“特立独行”的水平;另一方面有不少被调到其他岗,减少LOL分部人数使得生产力不足
最关键的一点,在设计师眼里比赛确实大于路人
首先
大虫子上限看Q吧,我个人是觉得Q的准的大虫子也是T1的,那些玩的好的大虫子无一例外都是Q的准。Q不准确实下水道。
剑魔也是Q的准就T0,Q内圈T1,Q不到也是下水道的。
那些英雄就一些绝症哥在玩,加强了也不会去碰一下(除非特别逆天)。但是绝症哥高兴了啊,本来自己玩的多可以55开,加强了还不得上波大的?导致其胜率蹭蹭上去。然后就有做视频的开始造谣什么随便玩都能赢,版本答案。又被不会玩的看到,拿出来祸害人。一顿风云过去,发现还是回调吧。
都在讲大虫子,有一说一,等上路都是坦克的时候大虫子肯定能上,现在为了观赏性坦克装备拉的,坦克上场不仅看阵容要看对面id和英雄的。
坦克最重要的作用是开团和控制,大虫子比起其他坦克就是后期抗伤和保排更强,但是开团能力弱,如果不需要保后排或者保不住后排,抗伤大家坦克都是融化,开团不如其他坦克,并且两边都是坦克对面多个位移能拉扯,后期打团打完控制能撤退那大虫子肯定没有上场空间。
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加:2024-01-19 23:03:00  更:2024-01-19 23:06:44 
 
 
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