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[设计艺术]为什么崩坏星穹铁道的击破机制收益这么弱? |
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为什么崩坏星穹铁道的击破机制收益这么弱?打Boss体验永远是击破完Boss回合直接恢复没事发生。 |
收益其实不低,但是太不稳定了。 除非出个新的行动指令:防御加一个战绩点或者什么也不做加一个战绩点。 不然击破手很容易就要一直捏着大招不放,才好打击破……… |
诸君,1.4版本是10月11日更新的。我粗略看了一眼,大家大多是在这个时间点后发言的。你们有没有考虑过,1.4版本新增了教程关卡?而教程里有一段是专门讲解击破机制收益的。 击破被教程分为3种。 第1种是持续伤害型。物理、风、雷、火击破后,会给予一个debuff,在怪再次行动时给予伤害。讲到持续伤害,大家肯定能想到,对,卡夫卡,卡夫卡能受益。 第2种是控制类。冰、虚数击破后,给予控制。虚数是给予禁锢,大幅拖延怪的行动,俗称推条。冰是给予冻结,废除怪一次行动。 第3种是,量子纠缠。量子他单独分出来了……量子击破后,期间受到伤害会触发计数器,计数器最多为5个,最终根据击破期间受击次数得到一次滞后伤害。很恐怖,我只能说,但教程没说他具体是咋算的。 这个教学关卡,是有机制的,比如,持续伤害型的教学关卡里,只有持续伤害能造成伤害,角色的普攻战技大招全部都是1点伤害,必须靠击破带来的持续伤害来输出。量子类里,也只有量子纠缠能输出。只有控制类教程是能正常输出的。 那么,请思考一下,为什么他这个教学关卡里没有设计“只有击破时受到伤害”或者“只有击破后能受到伤害”的机制呢? 我个人的理解是,星铁在设计时,并不希望做成依赖击破瞬间的伤害来输出或者依赖击破后高额减防来瞬间输出。而作为弥补,星铁在击破后的机制上做更多形式,带来更多的策略方向。 我目前自己对击破机制的体验还算不错。我觉得,击破没有高额伤害或高额减防,其实就鼓励玩家能走不击破的路线,反而减轻了对击破的依赖。而击破的收益呢,我主玩量子队的,我就没怕过谁击破不了的,而量子击破的收益还是可以接受的。 |
你说的对,但你的血条和韧性一起去死吧! 就让这一轮月华,照彻万川! |
你是想问击破特攻为什么这么弱吧? 确实是个几乎没啥用的属性,虽然也出过素裳这种似乎是依赖击破特攻打伤害的副c定位设计,但是好像米哈游现在打算连副c玩法都先抛弃了(后期可能会补上,但应该也只是补在卡芙卡这种dot体系里有副c了) 所以现在的击破特攻纯纯就是用来污染你升级圣遗物时候的副词条的(狗头) |
弱?量子队没有专辅已经开始跨属性执法了,管你三七二十一,高速希儿爆打一切混沌怪物,你boss啥机制也得能放技能才行,连续击破就算猿神能秒又怎样,还不是狗链一栓,乖乖叫爹。 |
不知道,这个击破机制是非常不合理的,我是完全不理解。 正常游戏的击破状态会持续一回合,核心原因是因为击破这件事发生的时间点到下一回合之间不到一回合。 就比如说1234和boss回合的话,到4行动的时候击破,那boss回合应该维持击破,让1234能够输出一轮,这才是正常逻辑。 或者设计者认为击破本身是个造成伤害的设计,并不考虑boss一回合不行动能让玩家调整技能点和恢复血量,那这种设计没什么问题。 那如果打不过,就说明你角色太菜了,该抽了。 |
因为它不是石头剪刀布,火属性打火弱点不会把怪击倒,然后发动个总攻击把它秒了。当然,也不会出现个“火免”怪,火伤打上去不掉血。 星铁的击破收益只是战斗的一环,是你获取战斗优势的方式之一,你还有其他很多方式获取战斗优势,比如角色的技能buff搭配,比如你的装备练度,比如模拟宇宙的buff构筑、命途回响,比如忘却之庭的“天气”等等。 你应该不想在星铁里遇到这些情况吧: 1、三保一虚数大C饮月君,一个三档强化普攻打在三个“虚数反伤”怪身上,伤害全弹回来把你自己秒杀。 2、一身极品装备的的高练度镜流,打冰免疫怪又打不了,打冰弱点怪又和没带装备的佩拉没区别,反正只要冰击破就能把怪冻住吊起来打。 这游戏现在的玩法已经决定了:弱点属性不是制胜的条件,你把它当成一个buff就完事了。 |
当然是因为那韧条做的恨不得和血条一样厚,小怪破韧就死,甚至还没破就寄了,BOSS也破不了几回,这也是为什么姬子这么拉的主要原因 |
因为目前来看打直伤比击破要赚的多 火属性和物理属性的击破是很疼的 |
击破机制从设计上来讲,它就不可能做强。做强了那是数值策划的失败。 因为策划希望你养对应弱点的主C,每个系各养一个主C,每个系都有一套独立的阵容。而不可能鼓励你用辅助击破之后让跨属性主C输出。 换句话说,主C对应弱点的收益必须明显高于辅助破韧。 如果击破收益过高,等于是变相鼓励你用辅助去击破,让主C变得万能。这是策划绝对不希望发生的事。 因此,崩铁设计如下: 韧性条无论破没破,都只有对应弱点的主C才能穿透目标的20%免伤,非对应弱点的主C哪怕击破之后也不行。击破仅在破韧的那一瞬间生效,空的韧性条实际上是破韧的cd。 精英的击破点被设计为12,跟原神深渊法师的12点盾条一致。也是希望仅仅有出手次数较多的主C才方便破韧。辅助出手次数较少则不方便破韧。 然而崩铁的攻击频率明显低于原神,这也就意味着破12点破韧点的精英远比深渊法师12点的盾更难破。 群众抱怨击破收益的主要原因,在于精英破韧点高达12点(个别精英甚至有18点),如此高的破韧点,相比起来收益就太低了。 如果精英改成只是3点破韧,那么哪怕只带一个打断的特效,我认为也并没有什么问题。 至于有的朋友觉得一次打断值得耗费12点的破韧点,我想问一下你玩过其它游戏么?人家打断技能可并不需要发动12次才能打断一次。你有遇到任何其他游戏的打断技能需要12次才能发动吗? (终结技破韧点也才3,一次打断平均需要4个终结技才能发动,你是不是觉得这个打断卖成黄金价了?) 我的个人看法:破韧收益低,这属于设计如此,没啥好说的。但精英破韧点(12点)这一设计,我觉得确实是过高了。 |
因为击破的售后还没来,就是这么简单。 我可以肯定未来崩铁一定会出一个五星角色,是对韧条特攻的,还会出提升破韧之后的遗器。 为什么击破特攻收益差,为什么姬子是常驻下水道,因为韧条难破,等到售后以后这问题就迎刃而解了。 当然了,这售后是2.0还是3.0的事就保不准了。 |
为什么大家都吹起击破机制了。事实上在深渊回合数减少,高层怪物高速,玩家除模拟宇宙虚无外没有任何提高击破效率的方法,没有新限五击破手的情况下,击破机制收益就是有限。(也别把弱点机制和击破混淆) 如果击破真的高收益的话 那击破银狼一定能当队伍核心吧 有物理弱素裳是首选吧 打风弱点肯定得上寒腿叔叔吧 姬子一定非常强吧 大家一定非常想要击破特攻副词条吧 现阶段击破机制更多是当添头,打出来挺好,有的时候打断一下救一救,收益不足以为它调整配装配队。 |
精英怪和boss级别怪的韧性条太厚了。 小怪没啥好说的,蚊子一次,普通两次(某些3次),一般不会影响体验。 精英怪韧条厚,击破后还迅速恢复确实难受,更别说击破那点伤害经常没啥大用,有用的还是打断效果。 如果韧性条分段(每打一段出击破伤/效果但不打断,打完韧条触发打断),或者破韧后空过一回合,就会舒服很多。 |
实际上星穹铁道的击破收益是非常高的。 你认为不高的根本原因是你角色太强、练度太高了。 击破会带来的收益还没充分被感知,怪就死了。 像我现在练度比较低,我就能明显感到击破带来的收益。 除了大家都比较关心的持续伤害、击破伤害外,击破带来的最大收益,其实是怪物控制不住你。 举个例子,比如你能2轮打死怪物,这时候怪物基本没法对你发动什么有效进攻,所以你感觉完全是个打快打慢的问题罢了。 但如果你5轮才能打死怪物,那么怪物也能打你这一点,就变得非常重要了! 一部分怪物会控制你的角色没法行动且没法回血,一部分怪物会对你全队造成80%以上血量的伤害。 这种情况下,你如果没有击破怪物,就会很容易团灭。 我在抽到希儿之前,打逆属性敌人就经常这样被团灭。只能打主C同属性的怪。 未来星铁一定会越来越加强敌人的,但角色不会同等速度数值膨胀的。正常游戏都会这样设计。否则新老玩家体验差异过大了。 这种发展下,通过击破来打断怪物、保护自己的价值就会越来越多的体现出来。 现在很多人都能血条快于韧条,只是游戏还早期的体现罢了。 |
现在是托帕版本,不知道大家记不记得之前有个活动,星芒战幕。有一关好像是击破之后100%充能+100%拉条,模拟宇宙也有祝福可以做到。举这个例子的意思是,策划想让击破收益高就可以高,现在击破收益不高就是故意的。 这一点就很有意思了,就像隔壁原神的元素精通一样,草神出来以后一跃成为极品属性。策划相当于埋了一个伏笔,有关击破机制的角色,在后续的版本,很可能获得极大加强。 你发现了什么?托帕的破韧效率是顶尖的,可能是全角色第一。一旦击破收益过高,托帕就是T0,这点从模拟宇宙可以看出,拿到几个击破关键祝福的托帕就是模拟宇宙战神。现在这活动,托帕打0T就跟喝水一样。未来一旦击破成为主流体系,那画面太美。顺带一提,后面出的阮梅也是击破拐。 |
弱??? 那些读条一回合的 那些先蓄力准备一回合的 那些施法吟唱一回合的 等等这些需要先蓄力,后置才能爆发的BOSS表示这特么弱?宁可你击破伤害加三倍,能不能不要打断技能?!! 题主,您一定是没被包括且不限于以下蓄力攻击的恐惧支配过 彦卿的剑气近 可可利亚的雪国圣徒的烈怒 吞噬者之影的黄金年代的解放 兴风者的拈风张弩 资深员工·组长的培训中 丰饶灵兽·长右的怒啸 自动机兵·齿狼的瞄准指令 等等等等这些蓄力攻击,但凡哪次让您倒了一片不得不重来 您就知道,击破的可爱所在了,至于那点伤害,与打断蓄力攻击相比,完全可有可无 当然,如果您每次都能在BOSS蓄力攻击之前秒掉BOSS,那您牛X 但那样您已经是DPS严重溢出了,您还贪击破那点伤害作甚 当然,您也可能是奶妈护盾给力完全无所谓蓄力攻击,但那样您随随便便也就磨死BOSS了,同样何必贪那点伤害 所以,我想您应该明白了 击破的核心价值在于打断BOSS的爆发秒杀技能,那点伤害只是附带的 您要能去采访任何一个BOSS,人家都会表示宁可你击破伤害再加个三倍,但能不能不要打断蓄力攻击?! 对了,还有任何一只扑满也都会愤慨的表示,敢不敢不通过弱点击破把逃跑读条打断? 丰饶扑满表示,如果击破不打断读条,别说加三倍击破伤害,加五倍又何妨? 这时存护扑满还会再跟您补一句,哎呀哎呀你们别吵了,这样吧,只要击破不打断读条,别说击破伤害加五倍,你直接增伤加五倍都行 其他众BOSS表示,存护扑满你闭嘴! |
降低对策卡的依赖程度。使得一定程度上的跨属性执法成为可能。 我一开始也觉得击破不够爽,后来也想通了。击破机制堆到极致会怎么样?不击破时不造成伤害,这样击破就很爽。没有对应属性不能玩。 属性增伤同理。 不能没有属性增伤,这样数据维度太低了;但增伤也不能太高,不然打击普通玩家游玩积极性。目前这样就是985策划的解答。 |
击破特攻的机制设计,在逻辑上存在2个问题: 一是 完成击破的击破手是谁随机性极强,导致击破特攻词条的价值只相当于攻击、双爆词条的四分之一(粗略近似),但在词条数值的安排上,击破特攻和暴击伤害是同等级别,只有攻击力百分比和暴击率的2倍,即击破特攻的词条价值过低。 二是 越是精英怪、boss,韧性条就越长,击破特攻发挥作用的机会就越少,也就是说,击破特攻的价值会随着boss难度的提高而降低(在设计中针对这一点做了补偿机制,韧性条长度与击破伤害成正比,但这个数值并不够弥补触发几率降低造成的亏损)。如此一来,专门堆击破特攻的意义就没有了。 同时,策划想要改动机制的障碍又很大:选择提升击破效率,容易大幅度降低环境难度,数值难以平衡;选择提升击破伤害,则无法切中关键问题。 阮梅的设计其实是略显粗暴的,就是让击破特攻与buff伤害加成直接挂钩,属于力大砖飞的解决方案,但对于击破特攻的实际处境意义不大。 不知道策划能不能想出什么天才的解法。 |
因为崩铁战斗做的就挺一般的。 这种“破盾/韧性”机制最早出现于早年的一些jrpg。有些游戏会在破盾后再增加一个“超破盾”环节,此时的伤害极高但会有时限,需要抓紧时间出手;还有些游戏会在破盾后出现伤害倍率,每一次出手都会使怪物受到的伤害倍率提高,此时需要用单次操作出手次数多的角色快速打高伤害倍率…… 但是崩铁呢? 那个弱点击破机制可以说是相当基础了,放在很多回合制jrpg里面属于是新手教程的第一步。 不对,应该说崩铁的整个战斗系统都非常基础,属于是回合制战斗入门级别的。 毕竟只是12+游戏,为了照顾各个年龄段游戏玩家的体验,这样的战斗系统其实反而算是最好的选择。 最后,针对机制收益弱这一问题,我的建议是狂堆数值,99%回合制游戏的通用解。 |
等阮梅出来,跟模拟宇宙来个击破就离神的祝福,再感觉一下击破的爽快感吧。 |
打Boss体验永远是击破完Boss回合直接恢复没事发生。 因为你将击破机制收益认为是,击破后未恢复前的一段的降低抗性的收益,大概提高10%伤害。 实际上击破的收益大头在击破时各元素不同的特殊效果上。同时击破会造成一次推条。 举例子就是长时间打不动怪,怪就会狂暴。你就要考虑是裂伤打最大生命值百分百伤害,叠风化对精英怪额外叠一层,火系靠破盾高伤争取在下一轮伤害提升前破敌,但也可能刚好将敌人推到强化后第一回合。或者选择虚数一个长推条,冰冻跳过对方下一个回合来增加自己的操作空间。在或者行动轮合适,算上推条怪下个回合开始前可以叠五层纠缠。而让全叠生命的奶妈破盾提供下回合主C10%左右加伤,仅仅只是其中一个选择。 如果非常想延长破盾后的削弱区间,那就要看行动条,距离敌方下次行动越早破盾,削弱区间越长。反面教材就是银狼想甩个主C的弱点,结果甩个量子弱点,只打一层纠缠就该怪了。 以及破盾是否对怪行为没有影响? 末日兽的左右手是需要头重新充能的,宇宙外之冰则需要重新汲取强化。 |
我轨迹老油条,PC经常拿来干别的不适合玩游戏,最近星铁PS5版出了我就开始玩了。 我也就玩了不到十个小时,刚打完可可利亚哈,随便说一点我自己的看法哈,勿喷。 初玩星铁的时候也是觉得这个就是闪轨里敌人的架势条,打崩之后可以进行一波操作。所以我就拿闪轨做一个对比吧: 1.属性克制 两部作品都存在属性克制,星铁是风火雷冰物量子虚数,闪轨是斩打射(好像是这三个吧,记不清了)。 闪轨中这个属性克制是有更高的几率打出连携攻击,而破盾之后是必定触发连携,所以一般不会在意这个属性克制,只要把盾打破就可以百分百触发连携了。 而星铁中的属性克制则是如果不克制就压根打不掉任何盾,必须携带克制角色才能破盾。 2.打出硬直,打断读条 这个机制双方都有,而闪轨的BOSS都有个牛逼能力,就是在半血的时候强制回满盾外加暴起直接放大招。 3.破盾之后的爆发 闪轨的敌人破盾之后,战术连接的队友砍上去必定触发连携攻击,可以利用这一点来拉高攻低速队友连续出刀,或者拉带延迟的队友连续出刀来延续自己的回合。闪3闪4里在破盾之后可以把防御法阵转换为攻击法阵全力输出。再基于闪轨的导力器系统build出超高的破防输出面板,在BOSS破防期间直接一波爆发给BOSS带走也不是不可能,讲究的是一个超高爆发(顺带一提这种游戏体验在黎轨中不复存在了,我非常不满意)。 星铁里则是破盾之后没有太多可操作的空间,但是星铁里用不同属性打破敌人的盾会给敌人施加不同效果,例如火打破会燃烧,冰打破会冻结,量子打破会纠缠等等,可以组一些专门快速破盾的阵容,一直破盾一直破盾,如果build起来应该也会蛮强的。但是这个东西是玩家不可控的,因为敌人如果不弱冰,你就没法用冰破盾,这方面是没有自由度和策略在里面的,纯看你手里可用的角色多不多。说到底还是一个检验玩家BOX的战斗系统。 4.护盾恢复 闪轨的BOSS被打破防之后轮到它他是会回复盾量并且空过的。而星铁的敌人会直接恢复盾量外加直接攻击你,不会跳过一回合。 顺便抱怨一下铁这游戏作为一个排队枪毙RPG,居然没有防御(也就是空过一回合),也不能战斗中吃道具,这真的是有点让人不适应…… 最后不管怎样铁是一个手游,它是可以靠属性碾压的,说什么游戏系统意义都不大,欣赏妹子才是正道。 |
因为目前没有真正意义上好用的破韧角,比较好用的只有艾丝妲和桑博这种多重攻击的,但面对群体敌人较为分散的时候较为无力,而偏偏现在的boss基本都能召唤,但即便如此,在初期艾丝妲也是模拟宇宙逃课t0。 |
如果是在毁灭3C出来之前,我还能跟你说物理、量子堆一堆击破,整到250%多,伤害收益还可以 但现在,这伤害还是算了吧,现在是有点没什么用了 |
因为玩击破需要脑子 |
我再强调一遍。 击破机制不是孤立的存在,也不是最终的目的。 它只是一种手段, 一种降低生存压力,让你玩着更舒服的手段。 控制击破进度-在合适时机打断boss-降低生存压力-减少战技点(豆子)在生存端消耗-提高豆子/输出的转化率-输出效率上升-boss软狂暴进度降低-生存压力下降。 这是个正向反馈。 你的整个输出轴都会更丝滑,容错率也更高。 当然,这个前提是有生存压力的高压环境。比如当初世界5卡芙卡,世界6可可利亚,蝗灾的虫将军。 输出碾压的环境下,韧性条掉的还没血条快,那就不属于讨论范畴了。 有朋友说,这个击破进度不可控。 那我只能说,还得学习一个。 击破进度是和豆子分配息息相关的,而豆子分配就决定了各角色充能进度,充能进度反过来会影响击破进度。 其中没有谁是孤立的。 比如,希儿鸭鸭银狼罗大夫,打卡芙卡,这个够经典了吧。 当你的输出不足以速通卡芙卡时,生存压力和豆子的缺口是非常夸张的。 合理利用击破,让卡芙卡的手雷三连延后,才有希儿当超音速神医的机会。 而这个进度的控制手段,每个角色都有。 希儿e,鸭鸭a可以加快进度,反过来希儿a,鸭鸭e可以减缓进度。 银狼和罗刹的大招都是可以捏着打击破的那种大招。 而且你并不是只考虑击破的。 银狼补弱点,鸭鸭拉条和清buff,罗大夫急救都要用e,那希儿就得时不时来一刀涟漪给自己提提速而不是猛吃点。 更别提希儿和鸭鸭都有平a加速和技能加速,二人的配速和位置调整也需要合理分配豆子。 有哥们觉得这太复杂了不可能。 首先这并不复杂,只能算是入门级,还没让玩家算zoc呢。星铁只是一个很轻度的策略游戏。所有boss的数值都下降了很多。 其次,你看不懂高等元素论也不妨碍你打蒸发。玩久了自然而然会对什么时候能击破心里有数,都不需要专门去想的, 击破机制的收益,和游戏难度成正相关, 如果boss抬手就能全团残血,那击破缓一口气就尤为关键了。 但如果boss跟个纸一样,那击破自然可有可无。 毕竟血条会涨,韧性条不会。 玩魔兽的都知道,有这么一个技能,CD一般20-30s,没有任何伤害,也没有控制效果但无论任何职业都必须带且必须熟练掌握。 它叫打断。 尤其回合制基本都有的boss蓄力的经典机制。 星铁这个可控的打断就尤为重要,会不会打弱点基本就是玩家水平的差距。 比如大家伙倒背如流的胖子技能流程。 摇人-嘲讽-蓄力-大跳 那它的最佳打断(弱点击破)时机,开了嘲讽蓄力的时候。 一旦断掉,它就回到摇人了。也就是说三回合内它的输出基本可以忽视,如果三回合后再断一次,那这个怪的输出就基本归零了。 再说个大家肯定都有感觉的例子。 绝大多数小怪,都是一个战技破韧性,所以除了少数有特殊机制的怪(红绿灯和下城区鸭鸭),其他基本都是杂兵。 但只要这个韧性条多一点,就会很难搞,比如炮手和寰宇蝗灾的小虫子,就会剩那么一点破不掉,断不掉技能,打起来很恶心。 由于星铁没有防御/空过的选项,加上战技点的设定,所以对技能释放时机的把控更为重要。你主c有时候一个平A可能实际收益比你无脑e高多了。 从机制上说,弱点击破的收益可太大了,起码现阶段还没有读钢条(无法打断)的boss,只要能断掉的技能威胁就不大。 大家可以试试没弱点硬打boss,只要不是那种氪出来的速通级别伤害,直接一力降十会,都会非常难打。 不是说伤害不够(量子套除外),而是根本站不住,必须用战技点保状态,战技点转化率下滑,输出肯定也下滑,拖的时间也更久,boss开始软狂暴,生存压力逐步上升,输出逐步降低,最后翻车。 (有停云的话是另一个故事,没有符玄白露的话就是纯概率问题) PS:可能有兄弟嫌弃破弱点的伤害太低,不够看。而说的这些机制都可以不管,直接用数值硬打。 我只能说,你说得对,确实有一种数值的美。 但我们讨论机制和策略,你跟我说数值,是不是有点风马牛不相及了。 你非要说数值那我可以给你介绍一下种门。 |
击破机制应该是借鉴于轨迹系列。 轨迹系列里击破除了延迟行动以外还有两个作用。 一个是协同攻击,轨迹的系统里会让玩家对两个可操作组合,一个角色在攻击后可能会触发这个机制,可以让和他组合的角色补一次平a,如果对方出于击破状态,那触发连击的概率就是百分百。当然崩铁没这个机制就不多说了。 另一个是打断,这个崩铁借鉴了。 轨迹里打BOSS的时候,BOSS掉到一定血量会爆气,下次行动直接开大,如果在爆气期间击破了的话会打断蓄力,大也就开不了了。这个才是重中之重,因为如果打的是高难度,基本BOSS一个大招就把所有角色都秒了。 当然崩铁作为网游需要把控好难度,一般来说没打断就被秒的情况不多,但还是有用的。 崩铁借鉴了这个打断机制,不然没罗刹这种的打个承露天人得恶心死。 |
只能题主版本更新后没玩过任务列表新增加的那个新手教程(有送星穹的,速度去玩),划重点。击破是有debuff的! 1、物理属性弱点击破:造成物理属性伤害,并施加裂伤状态,裂伤是按生命上限比例扣血的。 2、火属性弱点击破:造成火属性伤害,并施加灼烧状态。 3、冰属性弱点击破:造成冰属性伤害,并施加冻结状态,冻结会使敌人无法行动,造成冰属性附加伤害。 4、雷属性弱点击破:造成雷属性伤害,并施加触电状态。 5、风属性弱点击破:造成风属性伤害,并施加风化状态。 6、虚数属性弱点击破:造成虚数属性伤害,并施加禁锢状态。禁锢使敌人行动延后,同时使其速度降低。 7、量子属性弱点击破:造成量子属性伤害,并施加纠缠状态。纠缠会使敌人行动延后,并在下个回合开始时对其造成额外的量子属性附加伤害,当其受到攻击时,会使该额外伤害提高。 上述这些都体现在角色攻击的附加伤害,或者怪行动回合身上的跳伤上,体感并不强所以容易被忽视掉是击破伤害。而击破可以延后BOSS一回合,相当于自己多了一回合输出而BOSS只能干挨打这可是实打实的体验,回到这个问题,觉得击破弱,应该是遇到了长韧条的怪或者BOSS,某些小怪韧条太长一个角色无法单次击破,或者是BOSS超长韧条一个回合走完,BOSS没破韧给开了大招,导致自己体感上觉得击破没啥用。 另外模拟宇宙里还有离神、上盾、回血、拉条等击破祝福,用处更大了。 |
如果让我来设计击破机制 现在的击破统一换成类似冰属性击破的冰冻效果(推条25%,再次轮到还要解冻一次)。 其他属性击破在轮到boss解控的时候解除冰冻时触发相应伤害和效果。 冰击破时触发「永恒冥河」再次冰冻。 |
就是弱,弱在你十几动才能击破对手一次,这让遗器词条里的击破特攻变得很小丑,纯纯就是拉高你毕业难度的设计。 |
因为大家都爱看五星大C力大砖飞,真正平民向的攻略里,击破都是非常重要的操作,几个四星角色,一会一个击破,能玩出花来。 击破这玩意是给爱琢磨的人玩的,玩不明白去氪几个648就行,不用弄明白也能玩。 |
设计要自洽,击破收益有限,但不击破的惩罚也很轻啊。boss一直不击破,他也不能秒了你。 如果击破收益很高,那就必然要平衡一下,增加未击破的惩罚。比如冰胖不击破一个蓄力大招把你全队灭了,一万血符玄也直接跪。 这样才能鼓励你打击破,对不对? 相应还要提高击破难度,总不能让你上个艾丝妲,就打的boss半身不遂吧? 于是韧性提高,艾丝妲堆击破属性,才能当一个击破能力正常的角色,而希儿爆砍几十刀也击破不了。 一旦这样搞,可想而知你每个属性的击破手都要练一个,打boss的时候对应属性上一个装备堆击破属性的击破手,没有击破手就没法打。 未击破前主c都得普攻打点,让击破手去全力击破,击破以后辅助主c再疯狂抡。 boss战变成这样的节奏,你喜欢吗? |
你如果觉得击破收益低,你完全可以试试逆属性打boss,你会发现打起来困难很多甚至打不过了。 除非你dps溢出很多,否则逆属性打BOSS是非常困难的。 击破的收益不仅仅是伤害,还包括推条或者冻结让BOSS少打伤害,击破状态10%的易伤,去除可驱散增益,以及最重要的打断蓄力。 所以铁道的击破才是核心,特别是还有击破特攻这个属性,击破特攻高了,伤害也很可观。 可别小看击破机制了。 |
击破的主要收益是打断BOSS蓄力。 而不是那个击破伤害。 |
阮·梅的出现让问题不存在了 原回答 你说的对,因为 谨慎但也无需胆怯。 我能感受到这股躁动。 这股力量我本不欲使用。 天洪奔涌... 宵龙现影,破! 神蛟腾云 ,起! 潜鳞,已现 洞天隐月,苍龙濯世! 又因为 有杀意... 无趣。 现在退下,我便饶你一命。 你无处可逃! 准备受si! 就让这轮月华... 照彻万川! |
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