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[设计艺术]为什么人们游戏里喜欢挑战性设计,而现实中更喜欢呆在舒适圈里?

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游戏中,千篇一律的刷刷刷阶段很无聊,激励人们刷下去的是刷完之后那一点点数值奖励。 而在现实中为什么没有明显的数值奖励人们却更喜欢呆在舒适圈里,而不是挑…
挑战性设计的意思是你有190战斗力,对面有220,你去挑战他。
不是你战斗力5,对面战斗力1300,他把你秒了。
游戏里的BOSS从不画饼,当场兑现奖励。
越厉害的BOSS兑现的奖励越大。
现实里相反,越厉害的BOSS越CPU
在游戏中,你砍死10个怪,可挣500块,就算失手,也只需承受少许损失,就能重头再来!
如果游戏敢骗玩家,砍完人不给钱,那么这就是款十足的辣鸡游戏,会被万人唾骂!
在现实中,你为了“500块”,拼命去努力,结果却很难说,没准就要一败涂地,一无所获,最后你还没处去骂娘,因为“生活就是如此”……
而且这一败,你未必能有重来的机会。
现实中有太多事,难度极大,收益莫测,失败的惩罚却是万劫不复,除非是土豪或抖M,否则谁TMD会喜欢挑战这个?
对大部分人而言,别说主动挑战了,光是想苟在舒适区,就已经要拼尽全力了。


游戏里死了再读档就是了。
现实中死了。。。。
事实上,不管是游戏还是人生,人都更倾向于冒险。
没有人玩游戏就是为了每天和新手村的铁匠大叔打个招呼吧。
除非游戏难度太高,导致你再怎么努力打不过新手村外面的哥布林。
也没有谁一辈子就愿意安于贫困,不求上进,拒绝进步。
除非生活难度太高,导致你再怎么努力也改变不了现状。
玩游戏就是呆在舒适区啊!
我们看看舒适区定义的一些表现:
舒适区(Comfort zone)指的是一个人所表现的心理状态和习惯性的行为模式,人会在这种状态或模式中感到舒适。舒适区,又称为心理舒适区。
在这个区域里,每个人都会觉得舒服、放松、稳定、能够掌控、很有安全感。一旦走出这个区域,人们就会感到别扭、不舒服,或者不习惯。
其中有几个关键词:
稳定、掌控感、安全感。
游戏对玩家来说是很明确的:
我知道我自己是在玩游戏,游戏的一切都是安全可控的,我对游戏是有掌控感的。
而在这个基础上,我知道我付出的努力:刷刷刷必定能带来数值提升,哪怕是随机的;主动去了解游戏内容、不断学习,必定能提升对游戏的理解,乃至于精通游戏;主动的去磨炼操作,必定能在一定范围内提升自己的操作......
而现实是充满未知的,特别是最近几年世界仿佛进入了“乱纪元”:没有规律,只有惯性。[1]
人们对于未来的未知感到恐惧,对未来的不确定性感到迷茫,也就更容易选择呆在舒适区。
在生活中遭受了太多的挫折,身心俱疲,于是选择躺平。
这和游戏是截然不同的啊。
要是我工作后努力工作、努力学习就能升职加薪,那我肯定干劲十足;但事实上,努力并不一定有回报,知识付费更多的是缓解焦虑;
游戏里的重复能带来数值的提升,现实世界似乎也有一万小时定律,但现实其实是重复的努力不一定有用,刻意练习突破舒适区才可能进步,但工作的疲惫真的让人只想回家刷短视频.....
哪怕是游戏,也有属于游戏的舒适区——这个舒适区就是游戏类型,你叫一个天天玩2d游戏的玩家去玩3d射击大作,你看他抗不抗拒;
我至今都还记得一群还在各种平台玩dota1的朋友,因为玩不是他们的舒适区,玩了一段时间实在接受不了,只有回到dota1......
“遥远的事物被震碎……具体的光芒,在它身后是些遥远的事物”
“往前走,别回头”
参考^部分描述改写自文化参考3
短期的影响是:
高能量,生命力高的人,会因为不恐惧失败,而一次次跌倒重试。
而人在世界中,只需要动动手搓玻璃,碎片时间极短结束,只需很低能量就能持续运行。现实需要很高能量,才能一次次探索。
而当今人类的教育版本非常不注重人的体育锻炼,导致人进入社会之后,过了年轻自然生命力阶段,很快就枯萎了。
深层的影响是:
恐惧。
尤其是对死亡的恐惧。
恐惧,是对一个人探索欲望最大的本能限制。
积极的意义来说,是一个人安全保护措施。
消极的意义来说,就是会让一个人止步不前。
在虚拟游戏中,失败的惩罚无非就多花一点点重试尝试时间。
这种惩罚,反过来成为玩家成功的奖励。
但是。
现实的选择,在很多时候是无保护的。
坠落一次就永久爬不起来。
比如最经典的——应届生身份。工作之后不能gap year。
从阴面世界来说。
现实世界的试错,最大的负重,来自于一个人童年时期,被错误的严苛教育下产生的回避型的恐惧。
童年越严苛,试错惩罚越重,则人越需要重复在现实中持续索要安全感证明,越发在探索前面,因为恐惧而止步。
从阳面世界来说。
并且,ABC时代中(AI+Big data+Cloud),越是社会持续迈向数据孪生,越是记录并上传一切行为记录,则人类恐惧度天然越高。
因为失败次数,失败频率,甚至试错的范围太广,都会永久压垮一个人在周围社会生活必须的“信用”。从而寸步难行。
比如,知乎,或者很多领域看人简历,多跨领域技能=低能。一个人了解并学习领域多,居然映射这个人价值低……
事实上,现实世界在惩罚主动探索者。尤其是技术时代。一个人不固守自己本专业,就连自己的“土地”也会被圈内人抢占。
人为信用,努力维持就不错了,哪还有时间精力和抗惩罚的能耐向外探索?
(公众号:)
游戏输了下机吃饭,还可以重开一把
工作辞了去创业,挑战性拉满,然后钱亏完还倒欠100个
然后咋办呢?也去重开一把?
如果你能承受失败的代价,你大概率就会喜欢挑战性的东西。
因为你搞错了。
人不是喜欢游戏里挑战性设计。
而是喜欢游戏里挑战性设计里面有和难度对等的正反馈。
不然你试着做一款游戏,玩家花近十分钟磨死boss以后,没有经验,没有金钱,没有物品,没有任何东西掉落。
你看看这种游戏steam差评率能不能超过三国杀?
不太敢直说话,我说点绕的……


例如现在比较流行的游戏类型ARPG,既有ACT向的动作要素强调,也有RPG向的数值要素强调。
所以这类游戏的内容,是允许你捣鼓招式组合,允许你配装做构建,而且你捣鼓的这些都会成为一种“变化”,能反映在游戏里。


其实你玩游戏也差不多这回事,你投入了热情进去,你是能得到反馈的,例如练习技巧,去刷装备等级,然后就“更高更快更强”了。
我觉得不单单是游戏,有很多称之为娱乐的东西,它们会让你知道自己做了什么,也能让你从中得到什么样的反馈。
其实我觉得现实这个面太大了,有时候可能连“平均”的标准,都不知道是怎么定义才行……
主要是,你要关注“平均值”的话,你会发现,你要关注的东西实在是太多太多了。
就回答题目,我随便在自己的TL上找点题目看看
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光知乎这类门户网站,每天都能在TL里找到五花八门的题目,涉及你生活的方方面面,但你有精力去关注这么多吗?
我一直都觉得,最难做的其实是“普通人”,就“何谓普通”这点,能贴的识别标签就太多太多了。
但“普通”却是最简单做到的,就上面我说的那堆东西,我不去纠结它,那不就得了嘛!
为什么“更喜欢呆舒适圈”?
可能也不为什么吧……我觉得舒服就行了。
其实某个程度上,在游戏里喜欢挑战性设计,也算是“呆在舒适圈”的一种体现,不是吗?
再说,游戏嘛,从它被设计出来开始,就注定不是特别的。
因为不特别的游戏,本身就“不好玩”嘛!


对了,我忽然想起以前在啊B,我发的某个魂三视频下面,来了个既从不投币点赞,也不关注我的纯路人。
那个路人一上来就批我,说我玩这游戏玩出路径依赖,还说我得脱离这个游戏,走出舒适圈才能成功……
我不太理解的是,为啥一个纯路人,这么关心我的创作意图和创作境界呢?
就跟我爹似的……
你以为的挑战性设计:黑魂的boss增加更华丽的招式
现实中的挑战性设计:给魔戒咕噜的手里抹油
你以为人们喜欢的挑战性:下个月KPI调高50%
实际上人们喜欢的挑战性:只要到达那个地方,下个月奖金+100%
游戏中挑战性是为了平衡游戏体验的乐趣、克服挑战后的正反馈设计的,不是为了给自己找不自在的。
因为游戏提供的正反馈很快。当你在游戏中打败了一个难度很高的Boss,游戏会立即提供你正反馈:装备,经验值,升级,成就,并且很多还可以直接分享到社交媒体上,你会立即获得一定的心理满足感。
而生活中,完成挑战性很大的任务后,有没有正反馈都不知道。即使有,也可能需要等待很长时间。所以,人还是喜欢待在舒适区中。
游戏打不过能读档,现实能读档吗?
游戏知道哪个怪钱多就可以去刷钱,现实马云钱挺多你能刷吗?
//冲出舒适区
游戏当然要在“舒适区”里面体验了。
这是一个娱乐软件应该有的特性,让用户处于心流(flow)状态是最能赢得用户好感的条件之一。
所以你会发现,游戏当中的关卡存在挑战性,但事实上它有着明确的目标,且在大部分时候让玩家看得到自己向目标行动的某种结果,而其阻力并不是压倒性的,相反,很多时候设计者为了保护玩家体验,还需要增加某种程度上的推力。
我们这里借用一个概念,叫做约束优化。
在非线性算法中有个名词叫做KKT条件,即卡鲁什-库恩-塔克条件(Kalush-Kuhn-Tucker conditions),它的实质是:
在特定条件下使结果达到最优。
游戏也是一样,因为游戏是一个具有规则(rules)的环境,如果游戏前期就赋予玩家的一阶最优策略(first order optimal strategy)就足以完成,那我反而觉得这游戏有点无趣——除非它本身就是那种没有任何角色成长元素的游戏。
之前我就在说,《收获日2》(Payday 2)的潜行玩法就像是戴着镣铐跳舞,再加上一定的随机变量,就会带来意想不到的化学反应。但是,当我们剥离掉击杀人数、击杀后回答对讲机、尸体隐匿等限制的时候,这游戏的潜行玩法就会变得过于简单,以至于缺乏乐趣。
我们再举个迫使玩家离开舒适区的例子。
在《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World)中,游戏会为玩家提供多种可以选择的武器,比如我当时是用太刀开荒的,但随着游戏的进行,太刀对于某些龙来说并不是最优解——至少在我看来用重弩更好。
设计师应用了一种具有行为独特性的敌人,迫使我离开舒适区。傻瓜策略并不能让我很舒服地体验到整部游戏当中所有的内容。
换个方法说,策略失效(invalid strategy)也是游戏体验的一环,如果简单的策略就已经很有效了,最终玩家很可能在盲目重复他熟悉的过程中一条路走到头,导致他们无法认识到游戏中其它的设计,认为游戏体验就是这样枯燥无味。
而生活……生活太难了。
如果你把游戏做成像《名侦探柯南:贝克街的亡灵》(『名探偵コナン ベイカー街の亡霊』)里边那个“茧”一样,游戏里死了,外面也活不成,你看还敢玩的能剩下多少?
取决于能不能重启(reset)。
十几年前在玩《NBA 2K》的时候,每次开局时信心满满,脑中规划好各种战术和应对措施,而且还想要挑战最高难度,但一到比赛中段,比分就会大幅落后,这时我不会想要调整策略坚持打完比赛,而是会选择再开一局,然后周而复始。
现实中其实也会重复,并不是一直待在舒适圈里,只不过会有代价。
小时候写作文,老师要求用钢笔在稿纸上书写,可我每次刚写到第二或第三行时,就可能出现错别字,大多数同学会直接划掉继续写,或者使用改正纸或修正液(暴露年龄),但我从来不能容忍这样的不完整,不论写到哪里,都想撕掉重来,所以拖延便是家常便饭。
悉心留意,你能发现身边很多这样的人,他们频繁更换工作,频繁地恋爱、失恋,稍有不顺意就要推到重来。重新来过总是让人误以为可以避免陷阱,但没有总结复盘的重来只是重蹈覆辙而已。


游戏和现实最大的区别在于可以读档。
为什么现在轮回流的动漫、小说这么火?像《命运石之门》《re0》《夏日重现》什么的,应该就是从游戏里得来的思路,它抓住了游戏和现实最为不同的一点:游戏可以读档,没有失败一说。


失败意味着倒霉受罪。现实中你做什么事,如果失败了,那就意味着你付出的所有成本打了水漂,意味着你会损失更多的钱财、名望、资源,意味着自信心、自尊心受损,更意味着一系列失败后的连锁反应(比如墙倒众人推、比如高考失败影响一生)。
游戏里则不然,游戏里你失败了,只要读档,除了之前花那点时间打水漂了之外(如果你勤存档也花不了多少时间),其他全可以推倒重来,而且这种推倒重来是直接回到你的上一个存档点,相当于把你失败这件事直接完全抹除了,你不会承担任何后果。
尤其提到挑战性那更是如此,挑战意味着高失败风险和恶劣的体验,但游戏把这些弊端都消除了。就拿赛车游戏来说吧,你尝试着飙车、弯道超车,只需要动动手指,就算失败了、车毁人亡了,也就是有个翻车画面,然后时间瞬间退回到上一个节点;现实中你开车要首先经历刻苦艰难的训练,车道上的紧张,高速移动、过力运动时候的一些身体不良反应,而如果炫技失败了,那最好的结果也是住院几个月,最坏的结果是残疾或者直接转生。


最后再说说,也不是所有人都喜欢在游戏里寻求挑战,据我了解除了部分精力过剩的中学生和大学生,大部分人其实并不喜欢游戏难度太高,对游戏难度的诉求是“平滑”“顺利”,而非挑战。


我们在做游戏的时候,经常会用到一个词:心流曲线。如下图:


玩家进入游戏,对操作是陌生的,对技能是一知半解的,这时游戏的难度,即给玩家的挑战性是低的;即先设置一个目标关卡,移动四方向键到指定位置,抵达则任务完成;这个阶段游戏世界对玩家是新奇的,即便是走个路看风景,也有乐趣
时间一长,当玩家熟练掌握移动等基础的操作技巧时,即横轴的位置开始向右侧移动,但游戏目标还是让你跑路,纵轴高度不变,玩家会开始厌烦,继而流失;此时,就该匹配更高难度的挑战,比如出两个小怪,让玩家尝试攻击,让玩家的技能和游戏的难度适中保持在图中所示的心流通道中
挑战不是无限制拔高的,大多数游戏挑战仍在心流通道内进行,即便是以挑战著称的魂系列,也不过是陡一点的通道。从没有游戏在玩家刚进新手村就准备一个龙王堵复活点,挑战拉满但玩家并没有靠平A就能A穿龙王的技能
现实呢,当人生顺风顺水,工作有小挑战,成功有奖金,那基本也是处于心流曲线中的,但多数时候,我们经常会接到“去,把唐僧师徒干掉!”这种对我们小妖怪来说太过于困难的挑战,而且挑战成功也不爆升职加薪当上CEO三连大礼包,我们甚至看不到boss血条,磨血的念头都无法升起。
挑战挖穿我的世界,观众看了还会说一声牛逼,给你一个鼓励的硬币;挑战这个旁人背地里说你一声傻…,吃饭都把你排挤
即右图中焦虑的位置,实际上,心流通道中都可以算是舒适区,游戏设计者,甚少让你离开舒适区,所谓的挑战也都在这个区域内。要不谁买游戏呢?
其实游戏里持续刷刷刷才是呆在舒适圈里,打不过了抄作业又或者练点级过关是人之常情。
喜欢挑战的人追求的是极限挑战,游戏里如果没有的话就自我设限,什么地图装攻关,零升级攻关啥的。想当年在《游戏人》上看巨佬们挑战ff系列不升级通关简直惊为天人。
所以游戏和现实一样,大家都喜欢呆在舒适圈里,喜欢挑战才是稀缺的。


游戏你可劲作死,输了也就输了大不了重开
地球online你也能重开吗?
如果一个游戏设定是只有一条命输了就销毁账号,不出意外大部分玩家也都会怂着。
1.因为游戏中哪怕是极难的挑战性设计,你玩一个游戏高难所需要的时间精力,以及挑战失败付出的待见,跟现实中那些“残酷”、“地狱”级别的挑战而言依然是不值一提。别说是普通人攒钱买房、结婚之类的人生大事了,就算是在单位里的升职加薪这一点,没有背景后台的人,要努力升上中层管理者的位置,要经历怎样的内卷、付出多少的时间精力?这些时间精力和现实的内卷难度,够你挑战几十上百个游戏的挑战性设计了。我说的还是私企外企这种,如果是体制内比如说国企,既没有背景关系又没有领导赏识的情况下,光靠自己的业务能力恐怕还不管用,还不如直接呆在舒适圈,搞搞副业兼职可能赚的还更多,专注兴趣爱好起码自己快乐。
2.不管你在游戏里是喜欢挑战高难度还是喜欢在低难度虐菜,玩游戏这件事本来也算是生活中“舒适圈”的一部分。不如去问一下那些还为还车贷房贷努力奋斗的员工,甚至居无定所的打工人们,他们有那个时间精力去游戏里挑战高难吗?怕是连每天抽出一点时间来玩游戏都是奢望。现在这批喜欢在游戏里玩挑战性设计的玩家,真到了有孩子的那一天,恐怕也要逐渐告别游戏这个舒适圈了。
3.实际上,很多人在游戏里也不喜欢挑战性设计,不如说是喜欢舒适圈的人不管在游戏里还是现实中都喜欢呆在舒适圈,喜欢挑战的人不管在游戏里还是现实里都喜欢挑战。就比如我自己,在现实里是个躺平、不奢望升职加薪的普通国企员工,在游戏里就是个更喜欢在普通难度或者困难难度虐菜而不喜欢高难模式的人,以前玩魔兽争霸对战打电脑都只打普通难度,玩阴阳师斗技只拿低保,玩明日方舟最讨厌的就是危机合约和尖灭测试这种高难,更讨厌那种整天拿顶层难度说事的“蓟县党”,挑战性设计?如果是暖雪这种白灰模式也挺简单的我还真能一直挑战下去,大侠立志传那种高难我也打得过去,但很多手游的最高难度对我来说就是折磨自己,花了无数次失败换来的也不过是一点奖励最多加个成就,获得的正反馈可能还没负反馈多,何苦为难自己呢?
你还没搞清,人类在游戏里喜欢挑战的因素是啥。
是激励策略。人类其实很保守,但是你让他看到,风险小,奖励高,他就会激进,你让他看到风险大奖励少,就会保守,重赏之下必有勇夫。
现代绝大多数游戏,其实都很保守,我个人相当不喜欢这个时代游戏给玩家造成保守倾向。
比如同为fps竞技,比较一下雷神之锤3和“吃鸡”,吃鸡极为保守。
对比一下同为卡普空的动作游戏,再生侠和怪物猎人,怪猎就极为保守。
你看拿再生侠来说,设计啥会让玩家“激进”,这游戏你死了不扣分的,除非自己掉下悬崖,杀人一次+2分,杀排名最高的+4分,终局按分数计算胜负。你想保守是不可能的,你就算现在分最高,别人菜鸡互啄,比分也会不断上升。
以前奶牛关游戏社区,有人发了个文章,翻译的国外游戏设计师谈如何防止fps玩家蹲点当老阴比,我跟他说:没玩过英雄萨姆吗?你上一群克里尔羊骷髅和阿阿阿炸弹人,你看还有人蹲着老阴比不?
(老实说我没看懂题述,姑且硬答了)
恰恰相反,无论何时人们都喜欢躺平的。
就用题主的例子来说,数值型战斗RPG(姑且这么叫了)这么火爆的原因,是玩家喜欢挑战谁吗?才不是,恰恰是因为它简单,简简单单付出,就能获得巨大的回报。你别看它这么多数值,实际上只是简单的多项式计算问题,计算的大头甚至都不在战斗过程中,而前置到配装过程了;战斗过程几乎没什么逻辑推理可言,在某种程度上只是“上上下下左右左右BABA”同一套秘笈的循环,没打过不是操作不对,是角色不够强,来吧,继续回副本里“踩小车”。
一个特例是魂类游戏,长得像数值型战斗RPG,但内核其实是搏击游戏——敌我双方在平等状态下的见招拆招(数值的意义已经不大了)。这种博弈设计是很高级的,但得说这类游戏之所以能火,社交媒体的传播起到了巨大作用。这类游戏其实弃坑率很高的,说明更多人其实并不适应它的高挑战性。
从生物学意义上也能解释得通,毕竟集中注意力、动脑子什么的会大大增加人体能量消耗,在不影响个体基本生存的前提下,那当然是越安逸越好啰,这是写在人类基因里的逻辑。
因此,就像题主你自己说的,想要让玩家鼓起勇气或耐下性子去挑战什么,你游戏得给足奖励才行,不一定是资源奖励,信息奖励、情绪奖励也是同样的,得给够,不然没人愿意挑战的。这就引出一个问题,怎么给?
毕竟,如果不让玩家对TA们可能收获的奖励有明确或大略的知晓,TA们甚至都不会主动迈出第一步;而如果连第一步都没迈出,无论之后有多大的奖励,都是与玩家无缘的。很多RPG游戏里都会把任务、关卡所能获得的奖励明明白白地预先展示给玩家,看似不合逻辑,但当我们把这些信息都隐去,让玩家在资源受限的情况下做出选择,玩家会怎么办?就像在现实生活中一样,TA们会手足无措。
而这正是题主所言,人们在现实生活中似乎显得“更躺平”的原因——前路漫漫,没有“盼头”。这个时候,就要求玩家主动阅读关卡设计者在游戏场景中埋下的“提示”,自己推理出答案,进而做出选择;而现实中呢?生活是没有其他设计者的,我们只能靠自己,靠自己的知识、靠自己的冷静,设计出自己的人生……
你想一下如果游戏这么设计你还会玩吗?
每天早上8点必须上线,晚上8点以后才可以下线,期间你一直在做大量重复性工作,还有队友给你捅刀子,会长一直骂你。这样坚持一个月,你终于拿到了这个月的报酬,发现刨去游戏点卡的钱一分钱不剩。
其实很简单,因为游戏设计就是为了逃避现实中的痛苦的。那些所谓的挑战和现实中的麻烦相比都称不上问题。
造物主和领导都没有游戏设计师那么人性化。在游戏里付出劳动你能看到实实在在的反馈,哪怕那个反馈是虚拟的,是不真实的,但是至少有人告诉你,你获得了什么。现实中大部分的工作和学习你根本看不到任何立等可见的反馈。
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最后安利两本我写的书。
这是一个很好的问题,看清背后的真相,有利于我们更理解如何更好得学习,以及如何和这个世界相处。
人玩游戏喜欢挑战,现实中却喜欢呆在舒适区,本质就是两个:
游戏中挑战成功的回报是明确的、标准化的,挑战成功就是有回报,而现实不是。游戏中的回报是及时的,而现实中的回报往往有很长的周期。
我们先来看第一点——
回报的标准化
最近我辅导我还在读小学的孩子学习,发现一个很有趣的现象,像KET/PET这种英语水平认证的准备,他稍加辅导进展就神速,也有很大动力去学;但是像小学奥数这种考试的准备,就是举步维艰,没什么精神。
我仔细观察分析了一下,得出结论就是,关键差异还真不是一个是语言类另一个是数学类——都是应试教育,没必要分什么高低贵贱——关键的差异是,KET/PET这种水平认证,是一个高度标准化的考试,考试分几个部分,每个部分有多少题,是哪些题型,是非常明确的,而且这种考试每个月都有考试,使得出题人自然也需要保证题目难度起伏不要太大,连考试中可以出现的3500个单词都是明确而且公开的!更重要的是,KET/PET这种水平认证,是你只要考到多少分以上就算你赢,而不是要考前百分之多少名词才算赢。
听起来,是不是很像是游戏?的确是这样,你只要背下这些单词,按照这些题型去准备,付出时间,按照你投入精力的比例,差不多就能得到对应的成绩,就和打游戏一样,只要你满足标准化的要求,你就有回报。
与之相对,我们来看奥数的考试,这是相当不标准化的考试,很多奥数比赛每一届题目数量都不保证一致,虽然民间大概有一个总结的『奥数大纲』,但实际上考试中经常出现超纲的内容,而且题型真的是千变万化,总能变着法玩出你意想不到的东西。
虽然我承认奥数获得优胜的人类是真的聪明,但是我真认为奥数是人类最自作聪明的活动,这么多聪明都花费在制造这些奇异的问题,然后又有很多聪明头脑去解决这些奇异的问题。
最要命的是,奥数不光难度有变化,这种活动还是只取前百分之几算优胜,换句话来说,你可能很努力,也获得不错的分数,但是有人比你得分更高,抱歉,你就没有回报。
大部分游戏,就像是KET/PET,很标准化的挑战+回报机制;而现实,就像是奥数,你付出了努力,即使赢得了挑战,最后也未必获得回报。
这能解释我孩子为什么对KET/PET的学习很有兴趣,但是对奥数没兴趣,我相信也足够解释为什么现实中的人没有像打游戏一样迎接挑战——因为未必有回报啊。
这还只是学校阶段,等到进入职场步入社会,更能深刻体会现实中的回报机制非常不标准化,升职加薪,事业成功,名誉声望,有太多随机性了,绝不是付出多少就收获多少的,自然让人对于现实中的挑战难以打起精神。
不过,还有另一个问题,那就是——
回报的及时性
我们之所以喜欢游戏,有一个重要因素就是游戏给与的回报是及时的,尤其是现在的电子游戏网络游戏,挑战成功之后立刻就能获得回报。
与之相反,现实中满足挑战是未必能够立刻获得回报的。
你需要读十几年的书,拿到一个学历,找到工作有收入,你这么多年的挑战才算得到实际物质回报;在这个过程中,有太多回报更快的诱惑了,不读书立刻就去搬砖拿到工资不香吗,甭管香不香,这种更及时的回报,诱惑力绝对比好几年苦读才获得物质回报的方式更大。
你想发展一技之长,反复演练到精通,专家都说『一万小时定律』,这过程怎么受得了,大部分想想还是打游戏去吧。
对于这个问题,我以前也说过,就是把回报的周期缩短,让现实也变得有更及时的回报。
你今天背了二十个单词完成了既定目标,也奖励自己吃顿好的;你拿了一个小奖,也奖励自己一个小礼物;你的团队努力了一个月,就算没看到成果也要吃一顿奖励大家——这就是让显示中的回报更及时。
很抱歉,我们无论多主动,只能对于回报的『及时性』做一些调整,对于前面的『标准化』真的做不了什么,接受这一点吧。
虽然现实很残酷,但是感谢上帝,赐予我们游戏,我们还是可以再游戏世界里面对各种挑战,对吧:-)
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加:2024-01-17 10:10:39  更:2024-01-17 11:04:10 
 
 
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