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[设计艺术]现代游戏里加错点就废了的设计为什么越来越少了?

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现代游戏里加错点就废了的设计为什么越来越少了?
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游戏
设计
游戏设计
游戏行业
游戏资讯
现代游戏里加错点就废了的设计为什么越来越少了?
让玩家在对游戏了解程度最低的时候,
必须作出对整个游戏影响最重大的决定,
怎么看都是个不太聪明的设计。
就好像在现实生活中,让你在上幼儿园的时候就得填好高考志愿,以后还不能改……
差不多就这么个意思。
魔塔:你别说加错点了,打错一个怪都有可能游戏结束,而这个情况直到9527步之后才发现
如果游戏不许我反悔,那我就读档;
如果游戏不许我读档,那我就用修改器;
如果游戏不许我修改,那我就打开控制面板[1]。
参考^添加/删除程序
猜想一下,老游戏中“加错点就废了”的设计本身就是游戏性的一部分
因为古老时期信息闭塞,攻略很难找。同时游戏量也没有那么大,一个游戏需要玩很久。这时候不断试错就是在增加游戏时长的要求下,保证可玩性的的最佳办法。对比现在的“魂”系游戏,其试错是熟悉机制之后制订操作策略;而老游戏的熟悉机制之后制订人物加点策略本质上一样,只是时间被拉到了很长
典型的例子就是之前有人提过的魔塔,加点和路线规划就是游戏的全部内容,且两者缺一不可。像一些极端的红海塔假如只有唯一解,那么游戏内容就是一次次的尝试来找出这个唯一解……
然而现在整个游戏行业已经产生了极大的变化。玩家有大量的游戏可供选择,在一个游戏上花费大量的时间是不现实的。假设一个游戏A,玩家对它的兴趣随时间的变化是A(t),从前因为玩家可能很长一段时间内玩不到新游戏,所以A(t)的曲线可能是 游戏初期上升—发现加点的问题开始下降—卡关重开经历重复内容骤降—新的加点带了新的游戏体验重新开始上升 的样子。这种模式当然可以保证在足够长的时间内都保持一个相对较高的兴趣,但是在游戏选择很多的现在,一旦A(t)降到B(0)之下,玩家极有可能选择放弃A游戏而选择B。因此要求玩家经历一部分重复过程的重开在现在是不利于整体游戏体验的。
另一方面则是攻略的简单易查导致这一部分的游戏性也变得可有可无。不想试错的玩家完全可以通过攻略来忽略这部分的游戏内容,乐于试错的玩家则免去了重开导致的弃坑风险。更进一步的,还有各种修改器来帮助玩家更自由地选择要体验游戏的哪一部分内容。无论是对玩家还是设计者而言,游戏都是要保证在玩家开始游戏后的一个时间段内将兴趣维持在一个较高的水平上,而非当游戏时间非常之长的情况下仍然有足够的兴趣
最后吐个槽,我最近正在玩神界1,发现这游戏既不好找攻略又不能洗点……所以卢锡安为啥干不过神选者不是很明显了吗,一个没攻略还不能洗点的,怎么干的过四个有详细攻略而且照个镜子就能洗点的家伙们啊……
我玩那个《恐怖黎明》和《》的时候,一上来要我加点,我加了几点之后发现不能回退。行嘛,那我谨慎探索好吗?问题是我才10级,我还没接触到后期的套装和技能组合,我怎么可能知道要怎么加点????
然后无奈只能查攻略,攻略告诉我有几个流派,每个流派最后使用什么武器,需要怎样的加点。
也就是说,我玩你这个游戏,我不能通过在游戏内探索的方式来成长。我必须借助查资料来事先成为一个高手。否则,你这个游戏就会欺负我这个新手,让我这个人物废掉。
上述游戏设计思路,我翻译一下,就是:制作者只欢迎游戏老手,或得到游戏老手知识传递的新手。而第一批游戏老手则是在这种不欢迎新手的淘汰机制之下幸存下来的新手。
上述这段话,我再中译中一次,就是:只有当这个游戏被一些人玩下去了,这个游戏才能被玩下去。
而我如果不希望通过外部手段来获取游戏知识,而只在游戏之内进行探索来变强的话,那个最终变强的人物不是我第一次进入游戏世界时精心取名和捏脸的“”,而是一个莫名其妙的“CharTest_Mage_015”。
我是沉浸在角色扮演中去探索这个游戏世界的,还是来考试的,还是来做测试员的呢?
想想那些现实里学土木的可怜孩子们吧。
现实里加错一次点就只能做牛马力工,游戏里还要再来一次?
想起了很古老的一个,石器时代。
石器时代的人物,每升一级,我记得是有4个属性点,可以自由分配到生命、攻击、防御、敏捷4个属性上。
游戏刚出的时候,几乎所有玩家都认为,攻敏人是最强的,所以当时大部分玩家每次升级都是2攻2敏的加点,还有一些是1攻3敏或者3攻1敏等等,诸如此类的都是以攻击和敏捷加点为主。
后来,有的玩家为了PK,开始全敏加点,所有属性投入敏捷,确保自己PK时候能第一个出手,可以先手使用石化、睡眠等法术。
再后来,玩家发现,如果对面使用了“镜”法术(使用后,可以反弹对方的近战攻击),对加了“镜”BUFF的人,虽然近战攻击会反弹,但是如果使用远程攻击,则会必中。
于是乎,又出现了全攻人,所有属性全部加攻击,然后拿弓箭射人。在团P中,的队友负责给对面玩家使用“镜”,然后全攻人因为敏捷低,最后一个出手,使用弓箭可以直接必中对面的“镜”BUFF玩家,直接秒杀。
以上的全敏、全攻等等加点,都是为了团P存在,单P和练级,还是攻敏人的天下。
再再后来,玩家逐渐发现,攻敏人的PK存在巨大短板,因为只加了攻击和敏捷,没有加血,导致人物很脆皮,只要被对面打到就容易被秒。
于是乎,大家终于领悟,单P最强的加点,其实是血敏人。生命值很高,不怕被秒,同时敏捷很高,对物理攻击有很高的闪避率。至于攻击输出,交给宠物就行了。
血敏人开始流行后,单P的每局时长明显变长了,大家血都很厚,就相互耗。
同时,因为大家都开始血敏加点,攻击变弱,所以对每个玩家来说,一只攻击很强的宠物就变得尤其重要。于是开始有了氪金的年兽、白虎等等等。
单从加点看,每个时期玩家的理解都不同,从最开始的攻敏到最终的血敏,也经过了一段比较长时间。最初血敏加点的玩家,都觉得自己玩错了,结果没想到自己的加法没问题,最开始攻敏加点的玩家,都觉得自己很牛逼,结果没想到自己的加法其实被血敏完克。
大学时,我和同学一起在寝室里玩《》。
打到第二幕时,野蛮人感觉压力比较大,就加了几点技能“双手挥舞”。
另一个寝室的同学过来看了一眼,立刻说:“废了,废了!”
后来,我们改玩亚马逊。
觉得技能太耗蓝了,于是加了几点精力。
那位同学又过来看了一眼,马上说:“这号废了!”
这就是为什么游戏里不能有加错点就废了的设计,实在是太打击人了。
于是后来,我们就不和那位同学一起玩暗黑2了。
再后来,我们几个一起玩,好像是lostcity。
同学们各自选了职业,有人练了个纯诅咒系死灵,我练了个纯吼叫系野蛮人。
同学的死灵只能靠尸爆输出,我的蛮子自己根本吼不死地狱的小怪。
这俩种玩法都没有单通地狱的实力,但我们却玩得不亦乐乎。
后来想想,这不就是网游中的辅助嘛,就差个加血的了:)
加错点就废,是过时的游戏设计。
但即使如此,当年的我们依然可以找到自己的乐趣。
因为我们玩游戏,就是受够了这种低容错的人生
加错点就废,不是这种设计的初衷。它的初衷是:不同加点路线体验不同战斗风格,人物成长没有回头路,强化代入感。
可是这太难实现了,玩的过程中会出现无数的设计者自己也想不到的问题。最终经过玩家的选择,往往只剩下很少的几个最优方案。
也就是说,设计师最初的心血都是一坨好看的无用功。
所以设计师无奈地承认,虽然游戏是自己做的,但是自己不懂。
因为人在做天在看,互联网很开放。
当年盛大做过这事,官方出教程鼓励人加错点。
洗点三元一点,人均几十点。
我在官方论坛说这样加错,给封号。
从此盛大一生黑。
如果现在哪个游戏敢这样,差评砸死伺候。
因为这种设计非常蠢。
这种设计让玩家练号的成本变得极高,而且并没有实际意义,反而增加了劝退要素。一个点点错就废,不仅仅意味着全程要按照最优点去练,还意味着一个角色只有一种作用,想要其他作用就要再练一个号。
以前的暗黑2就是这样,不能洗点,所以每个玩家都要起一堆号,有专门的,有专门打BOSS的,有专门打某个场景的,甚至还有专门加buff的。
就以我和我朋友为例,他主玩法师,我主玩圣骑士,他练了一个mf冰法,一个火焰强化法师,一个kc(杀牛)亚马逊,一个波波(加buff)野蛮人,一个毒骨死灵。我练了一个锤盾圣骑士,一个双热圣骑士,一个盾击圣骑士(杀6BOSS),一个陷阱刺客。
没错,圣骑士我练了3个,蠢不蠢?每次想玩新bd,就要重新起一个号。
每次练号加点的时候都小心翼翼,生怕点错技能就练废了。
这还不关键,关键是,像是锤盾或者,你前期是点不出任何攻击技能的,升级的技能点都要攒着。所以我只能一路平砍练级。
所以这种设计是非常非常愚蠢的,后来暗黑2就允许玩家洗点了,这样我起号就舒服多了,想要玩别的bd只需要洗个点就行了,而不需要再起一个号。
落后时代的愚蠢设计被取消我是拍手称快的。
主要是这个设计太蠢了,优点很少容错率太低惩罚太重,显著的与现代游戏设计脱节。
想想看,加错了点就废了是什么概念?等于我这个档已经玩不下去了,这是在逼我周回。我做错了什么以至于游戏设计需要用毁档级的恶果来惩罚我?我错在没有开千里眼。我如果在10级的时候就知道我50级时应该把点数以何种方式分配那我就不需要开新档了。当然游戏厂商怜悯我没有千里眼,贴心的为我安排了攻略本。只要我再额外给厂商送一笔钱,厂商直接指路,让我知道我应该在10级时把技能点全攒着直到30级梭哈某个技能这样可以让我在50级时晋升超级赛亚人。
这个体系最大的优点只有拖时长,而你这态度完全就是逼我开金山游侠,直接加1000点,别想拿你的愚蠢忽悠我重开以掩盖你游戏长度只有六七个小时的事实。
说白了,游戏制作人你知道怎么加点,你也知道点加错了我就废了,那你为啥不直接帮我加?就弄几个没用的伪选项糊弄我,看起来我有的选实际上全是陷阱。看我兴致勃勃的加了错误的点然后在未来的某个时刻气急败坏的回档重开,选来选去全是负面激励,反复几次以后要么垂头丧气的找你买攻略本要么恼羞成怒直接把盘掰了?你干脆直接给我加了得了。想给我看你设计的贼nb的分支路线就直接用职业系统代替,力能解锁的相关剧情就全都扔到战士线里。战士升级了底力全+1然后额外力+3防+2hp+20,为了不让你build的枯燥随机拿三点四点让你随意分配微调,反正你怎么加都不会改变你是一个一个一个战士啊啊啊啊啊。技能你直接全给了然后拿cost点或者槽位限制,升级靠熟练度,或者你至少保证多选一选了很多最弱的技能也能玩下去,反正不妨碍你设计师设计花哨的build线。
再不济你完全可以降低惩罚,你还可以设置正向激励啊,你可以添加隐藏队友装备技能这些进阶内容啊。结局可以设计BE,TE和HE来区分优秀加点和垃圾加点。除了垃圾到极致的加点你好歹让人趟完主线,垃圾加点差结局,优秀加点好结局,反正玩家是打出了结局才重开的,至少也算是体验了完整的流程,二周目还能给点奖励。至于打出差结局要不要重开,反正比加错点直接重开这种寸止玩法文明多了。
最后的最后,加个洗点功能到底是能怎么样?我不就加错点了,现在我想回归正确的道路,难道就一定得让我重开吗?没必要啊大哥,你干我有瘾么?
然后你把上面这些改进方法揉吧揉吧结合一下,然后你就会发现这特么不就是现代RPG的基础框架么......那些不合时宜的旧东西当然被扫进历史垃圾桶咯。
其实最简单的原因是.. 现在倘若出了这种设计,玩家加点时就会去网上搜:xxx加点方式。 然后直接上去。
所以这个系统即使加了也没意义,反而会带来很多麻烦,比如你给技能改版是不是就要考虑送玩家免费洗点的机会。还不如去掉。
因为加错点就废了的游戏设计被淘汰了、
实际上游戏的玩家提升方式分成三种,1,竞技模式,2,资讯模式,3,财富模式。
这个分类理论是我在05-06年提出的,当时就魔兽世界的玩法与PVP的关系讨论而提出。 竞技模式 并不是指竞技游戏,而是指 游戏的角色变强,依赖玩家的竞技水准,包括不限于 玩家的神经反应能力,战术认知,等等自身的能力。比如你雷神之锤3 玩得很强,虚幻竞技场也不会太差,因为这种游戏考验的是你自身的能力。
资讯模式 中角色强弱和游戏进度推进难易由 玩家对游戏中资讯的了解程度而决定,典型的例子是大航海时代2,太阁立志传等等,例如你在大航海时代里,知道哪里商路最赚钱,知道哪里造的船和炮更好,你就很强大。
财富模式就是在游戏中积累的虚拟财富资源越丰富,你的角色就越强,你推进游戏的进度就越容易。虚拟财富包括 等级,技能,装备等等一切、
在这三种当中,资讯模式在90年代中后期 是占据的比重最大,那时候很多游戏不怕你玩废了玩差了,你肯定会反复的去玩,所以 隐藏信息,隐藏内容 成了拖游戏时长的一个重要手段,把好东西藏起来不让你发现,当你玩通关或者大部分流程后听到别的玩家发掘出的东西,或者看到杂志书刊上的攻略介绍,你会重新再玩一遍,而玩家有个不自觉的坏习惯是,认为玩得越长的游戏越值。
这种游戏在90年代中后期比比皆是,比如 火纹系列的中期游戏,系谱和776,仿火纹的 泪指轮传说:尤特娜英雄战记,玩这玩意我焦虑症都被搞出来了,不看攻略就怕哪一节哪一章东西错过。还有火纹的竞品,皇家骑士团2,把游戏中最好的刷装备点,约达到三分之一游玩时间的地点“死者宫殿”给藏起来,正常玩根本找不到。 这种情况造成了那段时间游戏有很多谣言出现,比如 90年代中期最好的RpG最终幻想 系列 第六代,有很多谣言,什么 世界第一剑士 可以加成同伴,那个被冤死的帝国将军可以加成同伴等等。 很多人以为自己没探索干净。
但是这种游戏模式到2000年为时间节点,后面就被淘汰了,暗黑2做为这种模式和财富模式的交叉点而存在,为什么?因为网络普及了,以前玩游戏半个月一个月后才能从杂志上看到的游戏资讯,现在几天就在网上看到一大堆,你买游戏晚这么几天,网上详细图文攻略都出来了。 这一下子造成了资讯模式的游戏,探索性变得大幅度降低,可玩性与寿命都极度被降低, 暗黑2 刚出来时,是不太需要刷装的,正常打打都可以通关,只要你懂,因此它最初是个资讯模式为主的游戏,你了解 职业点数怎么加,技能怎么升,你就可以轻松玩,横扫地狱,但是很快,网络论坛上加点方法到处都是,随便来个人抄作业就都一样了。
所以,不能抄作业的刷装,成了这游戏后期主要的玩法。
上网抄作业,废掉了这类游戏的探索性,至少是废掉了一大半,可探索性没了,这种加错点就要重玩的必要性就没有了。 什么加错点就废了,玩家会被激怒什么的,不是主要原因,90年代你怒了不玩,有得是人玩,那时的游戏贵,买了,慢慢磨着玩通透才是最合理的。
因为这个设计就是游戏历史上的错误进化分支。加点的本质是让玩家做选择,设计者的期望是能让玩家收获不同的体验。但是最终结果往往事与愿违。
其实这个点在里还好(虽然很难做到),但是在联机游戏里,尤其是有pvp要素的游戏,很容易成为致命伤,差距太大最后大家只会选择最优解,其他的选择显得非常鸡肋,你费心费力做半天都是废纸。差距太小不是你想做就能做到的,尤其是长线运营的游戏涉及数据增值,流派越多越难做平衡,到最后哪一环没做好崩了那更是。所以现在的游戏要不就是能洗点,要不就索性放弃这个模块。
我当时有个,把崩山击点满了。
因为我还是鬼剑士的时候,崩山击伤害最高,所以我把崩山击点满了,刷图的时候,崩山击因为CD短,比我其他所有技能伤害都高。
后来攒了五天不上网,攒了50块钱,洗点了。
因为赚钱思路变了啊
以前的网游是收费的,赚的是点卡钱,所以要让你肝,你练废一个号重练一个人家血赚,让你随便洗点人家血亏
现在的网游是“免费”网游,赚的是你的钱,所以要让你爽,你练废一个号逼你重练,你不爽了跑了咋办,所以只要花钱就能让你爽,不会有洗点这种纯浪费时间的事情
不过还是要提名一下著名,一两款好游戏吃到死的典型
人家既要赚点卡钱,又要赚氪金钱
结果一帮情怀玩家还能让人家真的全都赚到了
因为达尔文规律自然淘汰了不适合的设计基因,加错点就废掉属于长周期里不合适的基因。而今天玩家存留的游戏ID培养周期拉长到太长了,单一id陪伴玩家周期终身已经成为主流游戏世界观。
太古时代的文字MUD时代,培养ID的周期以月为单位成熟了之后直接换新ID,不费事。而天然因为大量的随机性导致正常人都是加点出废材,才是游戏保证复玩性的重要组合部分。这个设计可以参考之前突然爆火的《人生模拟器》。加点废号才是常态,不废号是通关奖励。
时间越过去,剩下的游戏设计越强大,玩家平均ID培养周期越长,就越不能接受加错点就废号的设计。
没有加错点能持续保留希望的ID是魔法少女,远比加错点的废号魔女要好玩很多。
而且,现在手机号无缝绑定网络游戏ID一键登录。切换账号非常麻烦,心理距离远远大于早年需要每一次都手动输入账号密码的时代。不能让魔法少女变成魔女是理所当然的游戏设计的基本要求。
哪怕玩家版本不对,后续策划也会要求版本平衡。让废号的游戏角色能靠游戏更新玩得动。数据驱动的时代更加要求游戏运营方不主动因为设计问题流失每一个玩家。
然后……
至于游戏世界加错点导致废号的问题……
这事,游戏行业对达尔文淘汰体验不深。毕竟那些加点就废掉的设计,会导致游戏废掉之后。玩家注意不到失败的游戏设计。
看看我们今天地球OL的版本。
往微观个体来说,加错点导致人失去希望会变成魔女,普遍性的焦虑或者抑郁问题;
往中观城市来说,加错点会导致无法实现产业集群效应,无法虹吸优质人才建设未来智能工业生产,无法让城市吸引年轻人居留形成老年暮气城市;
往宏观社会来说,加错点导致社会失去希望持续停留在低端产业输出原生资源,普遍性的社会暴力积蓄和社会低安全感的问题;
未来的版本,地球OL肯定会随着版本更新把这个落后设计淘汰掉的。不过……单纯地球OL的确更新版本速度太慢而已。观察游戏社会的变迁历史过程,某种程度是观察人类社会变迁趋势的加速版。
这一块建议关注一下新兴方向的【游戏社会学】。
有没有一种可能,这种设计本来就不对呢?洗点固然是个十分儿戏的事情,尤其是在注重剧情和代入感的游戏里面。但是加点加错就号就费了决定是怀着不可告人目的的恶劣设计。
可以有废技能,废属性,加了浪费经验,但不能出现主线剧情必须要点xx技能或选择xx分支否则就进行不下去。可以废点,不能废号。
那些主张各种属性和技能应该平衡的看法走了另一个极端,加错点应该嚷玩家受苦而不是卡关,受苦本身就是游戏体验的一部分,磕磕绊绊的前进是大多数游戏最好的体验方式。
例如我玩一款老游戏,奥秘蒸汽与魔法,不仅仅是加错点,人物从创建的时候就错了。游戏当中各种属性力量、敏捷、智力、魅力、意志等等都是常规的。但是还有一个属性叫“容貌”,字面意思。最无用属性,没有任何一个环节需要这个属性进行检定,不影响战斗力。仅仅影响人们对你的初始印象,游戏里明明白白的写着“容貌决定人们对你一开始的印象,但真正影响别人怎么看你的是魅力和智力,一个外表丑陋但是具有魅力的人会发现自己不会遇到什么困难,反之则处处难行”(魅力的概念接近dnd,是人影响他人的能力,例如希特勒魅力绝对很高,容貌嘛)在游戏里公开diss某个属性也是奇葩。当时看见这个有点逆反,于是搓了个人物,精灵、女性、出身是个过着放荡社火的超级名模,本身精灵减体质力量这类属性,再加上这个出身,减力量、敏捷、体质,智力也不高,获得的补偿是什么,全是容貌。大概属于那种白痴fw美女吧。fw到什么程度,稍微拿几件东西就走不动,砍人刀刀miss,还会砍着砍着刀掉了或者自己摔倒(相当于dnd骰到1)。在之后的游戏进程中一直受苦,不论什么等级,什么装备,你都清楚的知道如果当时不这么加点现在会强得多。但是游戏还能进行,打人不行,靠召唤法术,召唤保镖砍人;智力不够,需要检定的时候临时喝药,磕磕绊绊也能打下去。在新手村出口桥上被强盗堵住差点卡住,靠着搜地图搜到的手雷也过关了。像那种只有某条build路线才能过关的游戏不如直接删掉其他的分支吧
因为3a化。
======
"加错点就废"的系统实际上是非常,非常,非常奢侈的,必须是在真的有一个世界等待玩家去探索的游戏才有资格采用。所谓"废",无非是打不动某一个关卡,不要紧还有其他的关卡值回票价,打不过boss可以跑图看故事,可以做支线挖掘剧情,可以钓鱼弹琴收集奇奇怪怪的道具换隐藏装备。一句话,只有能玩的东西足够多,玩家才不会因为加错点打不过boss而生气。
游戏史上经典的例子是,


这游戏的人物加点分四块,
属性(著名的special系统)和人物特征基本上是开局设定好之后就不能动,
技能随着等级可以加点,加错了也没有回头路只能等下一次升级或者读书,
特技是升3级自动习得,但升级之后能学什么特技和你的属性值密切相关而且没有提示,
更重要的是,相当多的游戏内容直接考验角色属性,判定不合格就不能开启路线。
好了,这样一款游戏完全符合“加错了点就得重开”,是不是?
但即使如此,FO2在史上最优秀rpg里始终占据一个位置,为什么?
因为即使你没有,依然有足够精彩的游戏内容可供体验。
你玩个战力拉满的,可以接雇佣兵的任务通过考验,玩个的社交达人,吹捧监督者也能达成目的,或者你是个智力低下的可怜虫,没准那边正好缺个不抱怨危险的清洁工,总之,不管你怎么"加错点",游戏至少都能玩下去,不会卡死必须重来。
这就是“优秀游戏”的底气,制作商有信心用1/3的游戏内容让你觉得值回票价兼意犹未尽再开一局,而且不需要用收集系统诱使你这么做。
然而新世纪的"3a化"终结了这一切。方开启了压榨算力的军备竞赛,游戏内容不再是一次突发奇想之后三五个人加班一晚上就能塞进去的手艺,变成了需要多个部门多道工序的工业品。
在工业化的游戏制作流程中,"加错了点也能玩下去的流程",就变得代价太过巨大了。你不能设计游戏路线a用了1000个工时路线b仅仅用了3个人的午间休息,区别是路线a加满体力路线b加满魅力。
要么不做,要做就把成本堆满,这才是3a时代的"正常"思路。
那么对于执意要加满魅力的玩家怎么办呢?
要么就降低游戏难度,确保"加错点"的玩家也能通关。
要么提供重新加点的机会,让加满魅力的玩家碰壁之后乖乖洗点回到正确道路。
欢迎来到现代社会。
因为现在游戏多。
这个角色加错点废了,我要重玩?
抱歉,时间挺赶的,要不这游戏就先放着吧,啥时候想起来了我再来。我去看新游戏去了。
于是这么一放可能永远也不玩了。
我在高中时期玩主机就注意到了一个问题,那就是“机器霸占率”,我简称为“机霸率”(笑)
如果一个游戏“机霸率”太高,是会实打实影响你购买其他游戏的意愿的。
你比如《牧场物语》这类养成型游戏、或者《宝可梦》这种抓宠刷数值的游戏,或是需要长时间练习的对战类游戏,你卡插上这几个月你根本想不起去买新游戏。它就不像《战神》这类游戏,我打完全流程,舒舒服服封盘玩别的。
而题中所说的“加错点角色就废了”,是会显著降低游戏“机霸率”的设计。
在游戏匮乏的年代,大家没得玩,硬着头皮重练。
现在可就没那么必须了,所以服务型游戏设计越来越多,突出一个让玩家玩得舒心。
玩家玩得舒心,“机霸率”才有可能提高。
因为这本来就是一种SB机制啊
如果加错点就废了,你为什么不设计自动得了啊?留个假选项是吧?
给你策划头发,头发给你薅下来
因为那种起来非常难。比如早期的RPG游戏,就考虑过玩家创造一个浑身肌肉但是脑子不灵光的角色,或者聪明绝顶手无的角色的可能性,而且由于当年信息闭塞,难以获得攻略,还得特别保证玩家不至于卡关。
那时玩家跟游戏厂家的关系有点类似于。比方说要进城,浑身肌肉的能吓到守卫,智商高的能说服守卫,敏捷高的能翻墙。样样稀松的能跟平民一起混进去,玩家能想到的,游戏厂家都得能圆上。
想不到那么多,又不能让玩家卡关,那就只好开放洗点了。
还是有很多不能洗的游戏吧……
你搜洗点mod能搜到蛮多的,我自己就没少用。
单纯看开发者,是你好我好大家好呢,给玩家一个方便,还是比较喜欢为难玩家。
类似的,还有背包容量/负重限制,以及对应的解除限制mod。还有快速旅行,剧情/动画可跳过之类的。
因为现代玩家无法投入重新练号这样大的时间成本。
举个例子,以前的网络游戏,按时间点卡收费的很多。所以他们的目标是让玩家玩得更久,花费的时间更长。洗点这种操作是万万不可能免费提供给玩家的。官方的引导也会刻意忽略高性价比加点的部分。比如以前我玩《梦幻西游》的时候(2006年左右),大唐官府主流的性价比加点是每级4力1耐,但同时还存在3力一体一耐或者四力一体的所谓“血唐”加点。因为官方攻略只是写了推荐属性是力量、耐力、体力。那么当时的血唐很明显是打不过4力1耐加点的大唐的(但现在好像主流加点又是血唐了)。官方也乐得看到这种情况出现,你觉得打不过,多半也会重新练个号,收入还是在的。
但是现在的游戏,一方面面对各种短平快的游戏(moba吃鸡等)和手游的冲击,玩家本身趋向于碎片化娱乐,没有玩家会为了这点东西从头再来几个月;另一方面网游自身也面临着从时间收费转为免费游玩道具氪金的转型。延长单个玩家游戏时间已经无法创造最大收益,不断收割氪金玩家才是真正的收益来源。因此,现在的游戏越来越多的着重点都放在氪金方面,其他部分能傻瓜化就尽量傻瓜。所以洗点甚至一键加点才会频繁的出现在现代游戏中。
好多年以前玩洛奇英雄传,按着任务走的,当时给了一个技能点就顺手给点了。后面出现了一个任务就是要加技能点我傻眼了,那个技能点被我用了,翻了商城找了半天没找到洗点的,好像当时去打副本也打不了,就卡在那里了。没办法就把角色删了,又重新创角色,看剧情动画……玩了一段时间就再也没登陆过了
网游搞这玩意儿就是为了骗氪的,你加错了,你得洗点吧,洗点要花钱。你装备合错了,属性或者附魔啥的搞错了,你得洗吧,甚至得重新搞一件吧。
单机如果有这种设定,有一个算一个,都是属于是设计者心理变态,故意恶心人的。
因为加错点就废,本质上是因为游戏内容有限,所以强迫你反复的从头练号。
就跟那种一碰就死必须重新练号一样,也同样是内容不足,就靠反复要求玩家重复内容来保证游戏时长。
而现代游戏并不强制你从头练号(会引发其它的经济性问题)。所加错点就废越来越少了。
在最早的那个年代,很多网游都是按照单机的经验来设定的,不光是分配属性点,还有隐藏地图。
对,隐藏地图。放到今天来看这一设定真的很扯,别说网游,就算是单机,早就攻略满天飞了。隐藏?隐藏的寂寞。
而实际情况却是,在很多远古的网游中,是的的确确有隐藏地图这一设定的。因为那时候网游的市场尚不成熟,很多都是参照单机游戏的设计来的。
这里面自然包含了自由分配属性点。
在单机游戏中,自由分配属性点无疑是增加重开游戏的乐趣,这个档走这个流派,那个档走那个流派,每次重开都能有不一样的体验。
但是放到网游中就不行了。
单机是沉浸式的享受,而网游是数值之间的比拼。
何况还有一代版本一代神的说法。放到单机中版本的影响微乎其微,再说在那个盗版横行的年代,谁给你升级版本
网游就不同了,再加上网游为了增加在线率,培养一个角色的成本是非常高的。我至今依旧记得,挂机刷材料刷一个晚上,能爆2个3个,那都算是人品爆发了。
可单机没这顾虑,加点加错了又能怎样?实在不行还有金山游侠呢。属性点一锁直接点到满级,神挡杀神,佛挡杀佛。
放到网游中那叫开挂。
取消这一设定,其实是游戏市场的成熟表现。
每次版本更新,尤其是提高等级上限那种版本更新,都是有玩家退坑的风险的。
因为没有人希望自己精心培养的角色一夜之间大幅度贬值。
不要跟我提什么梦幻西游,那是个例。个例到就连网易本身也做不出第二个梦幻西游。
因此,自由分配点数就逐渐被厂家淘汰了。部分保留该功能的游戏,也退出了洗点的设定。虽说,这玩意儿不便宜,但相比重练一个角色成本总是低很多的。
还有一个不折不扣的事实就是,大多数人的游戏时间,其实并不多,并且每天都在逐渐减少。
或许是学习方面,工作方面,或许是身体方面等等。
以及如今市面上的游戏,真的是太多太多了。
我记得当初我玩一款游戏的原因,其实就是因为我没得选。家里那台电脑内存少的可怜,撑死就能装3个游戏。
可现在不一样了。
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加:2024-01-17 10:10:39  更:2024-01-17 10:36:19 
 
 
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