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[科技知识]如何评价云风开源开发6年的ant 3d引擎?对比unity,ue,godot等引擎的优势在哪?

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云风博客: https://blog.codingnow.com/2024/01/ant_engine_open_source.html#more g…
就当前版本除了性能没有任何优势。
具体见
呆呆牛:云风的第二款游戏引擎ANT开源49 赞同 · 40 评论文章
此时一位godot游戏引擎的用户路过,因为这篇博客里也发表了对godot的看法,我个人也发表一下个人对于其中部分内容的看法,博客里提到:
不会像Godot那样,企图复刻一个开源版的Unity
其实在这一点上不论是在持续使用godot的用户,还是因为去年9月的unity收费事件尝试了一下godot,然后又回到unity的用户,都会感受到godot的设计理念还是和unity差异巨大,因此一般认为“godot像unity”之类的说法,在实际上手后其实都不会认同的。毕竟godot的节点架构过于独特……何止是不像unity,甚至不像任何一款已知的游戏引擎。
因为大部分游戏引擎都是采用“场景包含物体”的设计,不论是unity还是虚幻还是cocos都采用这样的设计(甚至包括RPG制作大师或者GameMaker等等……都是“场景包含物体”)而godot的“场景包含场景”的设计理念非常的奇特,打出了巨大的差异化(当然这或许只是冰山一角,godot的创始人在一些地方有奇怪的坚持,导致godot还有一些其它的设计理念……可以在godot的官方文档里看到)
当然,博客一开始就提到:
文字上有一些未经核实的臆断,但总体上可以反应我的看法,一家之言,姑且听之
所以其实以上看法代表的也都是作者的个人观点,而且这个博客是有评论区的,评论里也有提到了godot和unity差异。所以我也先套个盾:我在以上以及以下评论中,发表的也是我自己的个人观点,不一定代表作者本人就是这么想的。
以上提到了与godot的差异,因为问题要找的是优势,所以我个人也推测一下对于ant引擎可能拥有的一些优势,原文提到:
ANT一开始就设计成易于定制的,不用的特性可以轻松的去掉、ANT引擎本身只需要链接1M的二进制模块
轻量级本身就是一种优势,毕竟比较小的体积在优化方面更好把控,以及这又可能算是一款国产游戏引擎。
虽然现在基本上一提到国产游戏引擎,都会想到cocos。但是除了cocos以外,还有很多以“零基础做游戏”为名推出的国产游戏引擎。这些“零基础做游戏”引擎更加推崇易用性,也就是面向新手的“开箱即用”或者是“拖拽素材”(比较像RPG制作大师)
而ant引擎看起来就没有那么“新手小白”了,目前公开的版本还需要自行编译(不知后续是否会推出已编译好的编辑器版本)看起来则更加面向开发人员。
以及在原文中提及引擎差异化时,提到:
我们的优势在于,更理解我们的游戏项目到底要什么,并可以依据我们的理念掌控引擎的发展方向
这种理念可以算作一种优势,但也可能成为一种缺陷。有一个目标就意味着这个引擎在特定方向上会有更好的实现。但是在“通用性”方面可能会产生一些不足,或许这也是原文提到“godot复刻unity”的主要原因吧(因为当一个引擎开始追求“通用性”的时候,就要开始产生“木桶效应”了。或许追求特定方向的长处,反而对不在意其它方面的项目会很有用)
不喜欢lua....
现代游戏规模大了,lua很难管理代码
关注过云风博客有好多年了, 他的技术追求一直都是很明确的, 对技术的自主可控性非常强, 经常用的技术手段一定会彻底弄清楚, 所以在此基础上的任何特性和想法都能毫不费力且干净地实现, 即使引用了别人的代码, 也更重视是否足够简洁, 以方便以后能读懂并魔改, 避免不可预见的复杂性.
所以ant引擎也跟skynet具有一样的风格, 可能不容易被大众接受, 但这种技术理念还是很自洽的. 何况这款引擎主要面向移动端, 而简洁的框架才更有利于各种移动端的可移植性. 当然受有限的人力资源, 6年迭代出来的引擎也很难跟主流引擎竞争, 所以拿出来开源吸引生态就可以理解了.
后发优势,它出的晚,有少趟坑的可能。
但大家还是降低期待的好。
如果他仅仅是展示一个新的引擎开发思路或者布道Lua原教旨主义的话问题不大,知乎上类似的玩具引擎一抓一大把。如果他是真心想推广这个引擎的话问题就多了。类似的路线亚马逊已经在Lumberyard上试过了,行不通。一个新引擎需要有至少以下几项才能推广开来:
成功的商业项目完善的文档和示例及时的技术支持友好的用户体验
这几点亚马逊都做得稀烂,Lumberyard也就毫不意外的扑了街。目前来看Ant不比亚马逊强到哪去,能走多远不得而知。skynet的成功经验在Ant上很难复制。
另外一个颇为尴尬的点是Ant一开始定为的就是移动平台独占,在几年前手游基本只在手机上玩的时代问题不大,而现在手游都纷纷登陆PC和主机平台,不支持非移动平台会变成引擎的主要推广障碍。
看了内部的技术分享回放,基本判断如下:
有ECS和C&C++兜底,性能问题不大;
渲染API计划一套vulkan支持Android和iOS;
除了Android和iOS,其他平台暂无支持的计划;
现代引擎已经靠Native AOT编译来解决GamePlay 代码的性能问题了,还抱着lua和C++不放算是大佬个人的技术偏好;
目前版本资产生产管线的易用性就别想了,这个不是几个极客程序员能够搞定的事情;
整体成熟度没有达到商业引擎的门槛。
别人笑我太疯癫 我笑别人看不穿
祝顺利
看看ant在游戏引擎界能否达到skynet在游戏服务器的地位。
4202年了还在游戏引擎上用lua作为驱动语言,如果不是为了刻意制造技术上的gap增加dev跑路的成本,那我只能说云风的技术品味这么多年真就没变过。
看到基于lua开发光速劝退,选择一门强大的主流语言是是开源游戏引擎的必需要求,如果预想使用场景是用户只管用不改源代码,那选开源有什么意义呢?
举例:启动速度。贴一个云风发过的录屏,这个启动速度感觉同一个身位的只有 Defold?

0
等自己的游戏能产生正向现金流的时候才能任性的使用ant,没那个条件的还是先把游戏用Unity拼出来出来再说吧。:)
代码干净的纯开源引擎,是非常值得投入的,尤其是那种一个人就能做完整个游戏的,因为你不需要那么复杂的工作流。In-house 引擎的可定制性,是有使用的复利,一定是越用越好用的。
云风的技术品味,可以让引擎核心长期处于非常可维护的状态,看skynet的社区就可以轻易的得到这个结论。
说Lua不好维护的,写出来的其他代码也一样不好维护。易维护性最重要的是数据结构,对象关系,变量命名,以及正确的编程范式的使用,Lua作为综合表达能力最强的语言,恰恰是最容易高效简洁的表达出程序员意图的。
还有值得提的一点却经常被忽略的,编程的时候,程序员是否能够专注。恰恰是这种热改热生效的代码,最容易让人专注,因为你可以立刻看到你代码的错误反馈,而不是在等待编译的时候去刷个短视频。UI小姐姐用Sketch画画的时候,都是实时在手机上看到的,大家用Unity查Android上的Bug遇到多少麻烦自不必说了吧。
不过话说回来,我大中国自有国情,非常需要各种H5版本,就是cocos生态位的那些,作为商业引擎,虽然还有很长的路要走,但未来可期。
一般的游戏引擎都是C++开发,API层封装lua接口。这个是几乎全部用lua开发,作者对lua有很强的执念。所以担心引擎有性能天花板,可能比较适合CPU运算较少的游戏应用。
另外动态语言变量都没有类型,所以代码很难看懂。
加油把,有ant3d的世界比没有的要好,鼓励良性竞争。
简单瞄了一下,RHI使用bgfx,UI使用IMGUI,还自搞vfs和ecs,玩玩可以,开源没必要
参加了内部分享,多的不说,云风大佬的开源精神还是值得敬佩的
理解云大自研游戏引擎的动机,感觉说的有些道理。
但是自研引擎一旦开源出来,选择和社区共建生态,那么必然向全功能发展
其最终发展结果就是和双U这类商业引擎殊途同归
那么前面提到的所有优点就会荡然无存
专注于移动端的游戏引擎
你看看全世界的手游生态,是不是看中国,你再看看中国的游戏生态,是不是G的差不多了.
如果对独立开发者和小游戏足够友好,那么在开源的生态扶持下会有优势,毕竟lua也不难,发展下去干掉Cocos我觉得是有戏的,其他不是一个赛道的,不要比较了。
他写的那个demo,类似异星工厂的那种,看上去执行效率挺高的。
但是引擎最麻烦的是多平台长期支持和模块化通用。我觉得这两个不是小团队好搞的,但是我觉得如果能长期投入还是未来可期。
和Unity完全没法比。游戏机的适配和跨平台我就没见过比Unity做的更好的。看看网易的《荒野行动》用Unity做的,登录PS4和PS5。腾讯的《王者荣耀》用Unity做的,登录Switch。《原神》用Unity做的,除了跨所有游戏机平台,在浏览器上你们搜索《云原神》,在浏览器上流畅无比。Unity6导出的游戏能在Android和IOS的手机浏览器上流畅运行。我就没见过其他游戏引擎能做到。UE能导出安卓运行都各种问题。
云风这个引擎的UI,还是使用其他开源项目的。而Unity的UI,还有物理引擎最新的全部都是基于自己的DOTS技术重新研发,性能和便利性完全没办法比。Unity优化的好,性能完全不怕其他任何游戏引擎。
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加:2024-01-19 11:35:16  更:2024-01-19 13:54:26 
 
 
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